开发团队解析:《捉鬼敢死队 鬼王崛起》的设计理念与PS VR2的机能运用

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译/VR陀螺

基于经典IP《捉鬼敢死队》开发的VR游戏《Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord》(译名:捉鬼敢死队 鬼王崛起)即将于10月26日发售。负责开发的nDreams是英国的老牌游戏厂商,涉足VR领域后他们不仅奉上了《Fracked》《The Assembly》《Synapse》等作品,也作为发行商将《Little Cities》《PowerWash Simulator VR》这些VR佳作带给广大玩家。

近日,《捉鬼敢死队 鬼王崛起》的开发团队接受PlayStation的邀请,详细介绍了这款VR游戏如何与PS VR2的各项技术和机能展开联动,还在索尼影业虚拟现实部制作主管Riley Cooper主持的圆桌采访中,讲解了这些设计的灵感来源和设计理念。

图源:PlayStation

用眼动追踪功能紧盯好友

PS VR2的眼动追踪功能在精确度与使用舒适度上能提供前所未有的极致体验。关于这一点,nDreams于今年稍早推出的游戏《Synapse》中就亲自体验了眼动追踪功能的强大威力。开发团队也将此技术运用在这款《Ghostbusters》游戏上,让玩家能通过眼动追踪浏览选单,在捡取距离较远的物品时也会变得更加直观。

不过,在团队合作游戏中与人沟通时最能反映这项功能的强大之处。譬如玩家可以通过眼动追踪得知队友正看向何方,除此之外,还能对他们眨眼示意。光靠游戏角色的言行举止就能认出那是哪一个现实中的朋友,那感觉非常不可思议。

图源:PlayStation

沉浸式光源让房间更具恐怖氛围

PS VR2的视觉功能让开发者能够呈现更多的情绪深度,比如当玩家走入光线昏暗、可能藏着各种可怕生物的地下室时,真的能体会到那种恐惧不安的感觉。随后当发射手中的粒子发射器时,整个房间也会瞬间光芒四射。

PlayStation 5主机也能够呈现出多种幽灵效果,还原电影中的声光场景。这能让幽灵向你直扑过来并穿过你的身体时,感觉更逼真且富有冲击。

图源:PlayStation

凭触觉反馈功能感受幽灵「穿脑而过」

众所周知幽灵最爱穿墙而过,而拜PS VR2头显的触觉反馈功能所赐,玩家将能够从里到外体验幽灵穿过身体的滋味。开发团队还通过调整震动强度来呈现不同的游戏内情境,比如在有事情不对劲时以轻微震动来提示玩家,或是在最恐怖的幽灵出现时给出更剧烈的震动效果。

图源:PlayStation

利用自适应扳机「亲手捏鬼」

PS VR2 Sense控制器的自适应扳机能够强化游戏时的真实感,特别是使用各式抓鬼利器时的逼真手感,不论玩家拿的是灵体探测器、粒子发射器,还是全新的牟子抓鬼陷阱发射器。先稍微按下开关让粒子发射器充能,然后再一口气发射出带正电次原子粒子,整个过程都会通过细微的手感呈现。

而当玩家想捏扁迷你棉花糖宝宝(Mini-Pufts)的时候,自适应扳机就派上用场了。这些小坏蛋总喜欢挑玩家最手忙脚乱的时刻出现,不仅会摧毁你的装备,还会想办法坏你好事。幸好,如今玩家能够解救自己的队友了。你可以在VR中揪起这些小坏蛋,然后狠狠捏扁他们。

图源:PlayStation

开发团队圆桌采访

①游戏剧情

Nathan Baseley(游戏总监):有机会打造最佳的《捉鬼敢死队》角色扮演体验,身临其境,能够手持标志性装备,让玩家置身于总部,与鬼魂近距离接触,并与多人游戏相融合。它始终与团队有关。新故事、新地点、新装备、新角色、VR……非常接近《捉鬼敢死队》的终极游戏体验。

关于故事,想象一下捉鬼敢死队在各地,包括旧金山都设立了据点。这里非常安静,但已经很久没有活动了,这就是游戏开始的地方。雷达上发现了PKE能量的火花,他们需要有人前去查看,无意间释放了这个威胁——鬼王(Ghost Lord)。鬼王曾和捉鬼敢死队一起上大学,在纽约哥伦比亚大学师从他们。他的目标是建立世界上第一座亡灵城市,他选择了旧金山。显然,这里有一些标志性的地点。

Nele Steenput(资深角色美术):例如,唐人街有自己独特的设计,而恶魔岛则完全不同。唐人街充满活力,而恶魔岛则黑暗阴森。

Qasam Iqbal(关卡设计):如果没有金门大桥,就不算是在旧金山进行游戏,所以这是必须要有的一大关键点。我们的关卡和工作都非常棒,你在旧金山关卡中可以看到很多奇妙的东西。

Nathan Baseley:我们的灵感来自《捉鬼敢死队 Afterlife》。所以我们所有的想法、所有的鬼魂、所有的故事都得益于鬼魂电话和Jason Reitman(编注:《捉鬼敢死队 Afterlife》电影导演)。

图源:PlayStation

②总部与任务

Nathan Baseley:我认为其中一个挑战就是总部,它是《捉鬼敢死队》中的标志性建筑。

Qasam Iqbal:缆车系统是总部的重要组成部分,崭新的设备已经很多年没动过了。

Nele Steenput:Ecto-1就在里面(编注:电影里的“捉鬼车”)。

Nathan Baseley:在总部你可以尽情独享,也可以请朋友来玩。这是个很棒的地方。

Qasam Iqbal:我们做了一些储物柜,在储物柜里玩家可以更换所扮演角色的服装,特别是在多人游戏中。在这里,玩家可以选择多种多样、独一无二的服装。

Nele Steenput:你可以获得一些与朋友不同的独特装备。因此,玩家可以根据自己的游戏体验量身定制。我们还在室外设置了射击场,在那里你可以测试所有武器。

Nathan Baseley:我们为这款游戏开发了一系列考虑到多人游戏的任务类型,有战斗调查、探索任务等。玩家可以选择要执行哪些任务,但不可能同时完成所有任务。所以你会选择哪一个呢?

图源:PlayStation

③敌人设计

Nathan Baseley:我们设计了数以百计的鬼魂概念。

Qasam Iqbal:就像之前提到的迷你棉花糖宝宝(Mini-Pufts)。一旦你身上有这些东西,就不能使用装备了。还有一个叫“Puffer”的鬼魂,当它出现的时候会变得非常愤怒,如果它离你太近,就会爆炸。我觉得我最喜欢的鬼魂应该是“Penny”,因为它是一个小丑脸的鬼魂,非常可怕,让人毛骨悚然。

Nathan Baseley:在《捉鬼敢死队》电影里,鬼和鬼之间其实是完全不同的。所以我们的设计有从原作的角度出发,但也有一部分是从游戏性的角度考虑的。

图源:PlayStation

④PS VR2机能运用

Deepa Karanth(首席项目经理):PS VR2的眼动追踪功能为游戏增色不少。它的追踪如此简单、强大和精确,我们为什么不用来追踪游戏角色的眼球运动呢?其效果简直令人难以置信。

Nele Steenput:还有注视点渲染,能够更好地优化游戏。

Qasam Iqbal:在工厂的地下室里,灯光都是红色的,但是一片漆黑。你要让玩家突然觉得他们不想再待在那里了。

Deepa Karanth:这是下一个层次的VR沉浸感体验,让人感觉就像在电影里一样。

Nathan Baseley:触觉有很多种层次。我们使用PS VR2的自适应扳机,它所带来的阻力就像你真的握住了某样东西,所有的装备都让人感觉更加真实。

Deepa Karanth:如果有鬼从玩家的身上飞过,会感觉到头显的震动、嗡嗡作响。

Nathan Baseley:这改变了游戏规则,在沉浸感方面向前迈进了一大步。

图源:PlayStation

参考资料:PlayStation Blog

https://blog.playstation.com/2023/09/14/how-ghostbusters-rise-of-the-ghost-lord-captures-the-best-of-ps-vr2/

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