年收破6千万美元,开发团队讲述放置游戏如何破除“变现困境”

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《Gold and Goblins: 闲置大亨游戏》(以下简称:《Gold & Goblins》)是一款经典的放置游戏,其玩法也是按照标准的放置游戏模式:建筑生成金币,矿场随时间产生收益用于升级建筑,兵房按时或按需投放新的哥布林工人。

在“标准”之上,开发者还添加了很多巧思,让这款2020年上线的游戏在2023年创造了4800万美元的收入,2024年更是突破6000万美元大关。日前,该游戏发行商AppQuantum的产品主管Oleg Nalimov向媒体分享了该游戏如何通过融合多类型机制、以玩家为本的设计,以及精明的变现机制,实现了收入的规模性增长。

解决“摆锤衰减”困境:用策略层替代枯燥等待

放置游戏的一大挑战是所谓的“摆锤衰减”(fading pendulum)效应:即玩家升级完当前所有可用建筑后,资源开始枯竭,没有足够资源进行任何其他升级。通常,这意味着玩家需要切换到限时活动去赚取更多资源,然后再返回主进度循环进行消费。

游戏初期,这个循环还可以支撑。但随着进程深入,进度变慢,玩家最终会撞上那可怕的瓶颈:无物品可升级,无进度可做,动力开始下滑。

与其他放置游戏(如《Trailer Park Boys》)依靠故事叙事留住玩家的方法不同,《Gold and Goblins》选择了一条不同的道路:引入了一个额外的游戏玩法层,有效地填补了升级和获取利润之间的空隙。

1)核心创新:矿坑解谜策略层

游戏摒弃了日常任务或奖励清单等常见的留存策略,转而采用了一种全新的永久性挑战:一个布满岩石的矿坑和一群拿着锤子的哥布林。

每个关卡都将奖励宝箱藏在岩石屏障后面,玩家的哥布林需要挖掘来获取宝箱。岩石有软有硬,有些打破时还会发掘出少量金币。

这并非典型的“每天收菜”型任务,而是一种策略:玩家需要考虑是现在花费升级将两个8级哥布林合并成9级,以更快速度击破那个10级岩石?还是用两个较弱的哥布林从侧翼慢慢敲掉?或者用两个哥布林来瞄准两个不同的宝箱?

这些微观决策将清理矿坑变成了一种轻度的解谜层,对玩家的进度有着切实的影响,甚至因为玩家交流最优的清石路线和宝箱收集策略,而带动游戏的相关社群活跃度。

游戏后来还增加了新单位哥布林王,若其周边三格内有矿场或锻造厂,则可提升其产出。这听起来简单,却增加了另一层战术深度。而获取哥布林王需要收集并合并四张稀有卡片,这创造了一个与玩法直接挂钩的变现切入点。

所有这些机制相互重叠、相互强化:每当核心放置循环放缓时,解谜层便介入;每当解谜也停滞时,限时事件又开始提供动力;所有的收益又会反馈回玩家的核心进度。结果是玩家总有一个近在咫尺且值得追求的小目标。这正是《Gold and Goblins》即使在后期的游戏中也能避免“摆锤衰减”效应的秘诀。

2)挖宝模式通行证新体验

游戏进程曲线经过调整,玩家大约在解锁第7关左右时,会接触到事件和“挖宝模式”(Treasure Hunt)。该模式本质上是战斗通行证的变体,但设计得更像一个小游戏。

“挖宝模式”页面是一个网格,每个格子隐藏着奖励(货币、卡片、加速器等)。玩家使用有每日限制的特殊资源:铲子。一次一格地进行挖掘,且不能跳过。有些格子是普通奖励,有些则是高级奖励。但是多数高级奖励被通行证锁住,并且玩家在点击之前并不知道会挖出哪种类型。

最终,玩家会达到一个阶段:剩余的所有格子都是高级奖励且被锁定。通常此时购买通行证的提议便恰到好处地出现。购买战斗通行证不仅能解锁未来的高级奖励,还能立即解锁所有已经挖到但未能领取的锁定奖励。

与大多数手游将战斗通行证设计成按进度计算的线性路径不同,《Gold and Goblins》的网格将所有奖励预先展示出来。它不是线性的,而是一张真正装满宝物的地图。在玩家已经开启了一半宝藏的情况下,购买通行证来解锁另一半奖励的可能性会提高。

当然,即时玩家不购买通行证也能继续前进。在当前地图已被挖完之后(即使跳过了锁定奖励),一个新的地图会开放,带有新的主题、布局和宝藏。如果玩家选择不购买通行证直接前往新地图,那么之前区域的那些锁定奖励就会永久消失。

于是,这变成了一个选择:是留下一堆闪亮的奖励离开,还是现在就把它们收入囊中,甚至同时还购买一个提供更多铲子和钻石的套餐?这种奖励和代价清晰摆在玩家面前的决策时刻,让挖宝模式更像一个游戏,而非单纯的商店。

长远发展,商业系统得趁早考虑

很多玩家认为通过30或50关之后才能真正感受到《Gold and Goblins》的全部深度。

收藏卡片或宝石的奖励对玩家前期影响不大,但对于达到120关及以后的玩家,由于他们已深入主玩法,为得到特定物品组合而“挖”,以最大化其矿场和锻造厂的升级。这是一种不同层次的投入。

有趣的是,当开发者构建所有这些互相配合的机制时,他们并未过多考虑变现问题。开发团队表示他们当时的心态很简单:为玩家提供真正有趣和不同的体验,收入自然会随之而来。

因此,游戏初期就达到了惊人的56%次日留存率,但其变现效果甚微。当发行商AppQuantum合作介入时,双方共同推出一系列更新,添加完善的活动系统。游戏开始产生可观的收入,2023年营收4800万美元,2024年达6000万美元。

最后Oleg Nalimov也给当今初创的工作室提出了建议:应尽早设置变现系统,必须确保当游戏收入开始增长时,商业系统不会崩溃。玩家体验优先,但同时也要了解帮助游戏增收的点,以及将如何扩展这些点。当开发者能同时做好这两点时,才是游戏真正开始收获回报的时刻。

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