文/VR陀螺 ZJ
自《Gorilla Tag》2022年正式上线并带动VR F2P浪潮以来,Meta Quest平台上陆续涌现出一批以轻量化操作、强社交互动和持续运营为核心的免费游戏。在2025年上线的《ZOMBONK》正是在这一背景下诞生的作品之一。
这款由Sinn Studio推出的多人联机VR游戏同时将射击、社交、搜打撤以及丧尸生存等玩法融合在一起。玩家将在名为BonkTopia的世界中,以猴子形象拿起枪械,与其他玩家共同搜刮资源、对抗丧尸、完成撤离,并通过交易与合作建立更长期的游戏循环。凭借鲜明的题材组合和F2P设计,《ZOMBONK》已成功进入Quest Store Top 50榜单。
近日,VR陀螺&视界任意门有幸与Sinn Studio的CEO Almir Brljak进行了对话。据Almir透露,目前《ZOMBONK》的DAU已超过23000,玩家月均游玩时长约300分钟,第一天至第七天的留存表现也进入Meta Quest平台F2P游戏基准的前列。
对于一款仍在持续更新中的VR F2P游戏来说,这些数据意味着《ZOMBONK》已经不只是一个“猴子打僵尸”的新奇项目,更是Sinn Studio从买断制游戏转向长线运营的一次重要实验。
从《Swordsman VR》到《ZOMBONK》,这家曾经以物理近战和动作战斗见长的VR工作室,正在经历一次从产品形态、开发方式到商业模式的系统性转型。

Sinn Studio CEO Almir Brljak
从买断制到F2P,Sinn Studio的大跨度转向
在《ZOMBONK》之前,Sinn Studio最为人所熟知的作品是《Swordsman VR》。这款以物理近战和刀剑战斗为核心的VR动作游戏最早于2020年上线,支持Steam、Quest及PS VR2平台。
在《Swordsman VR》之后,Sinn Studio又陆续推出两款格斗风格的游戏。但到了2025年,团队没有继续沿着中重度动作买断制游戏这个路径走下去,而是转而推出了免费多人游戏《ZOMBONK》。在Almir看来,这次品类切换源自于团队对VR市场阶段变化的判断。

《Swordsman VR》 图源:Sinn Studio
“如果你想在当下的VR行业产生真正影响力,就必须进入Free-to-Play领域。”Almir表示,买断制游戏可以证明团队的内容开发能力,但Sinn Studio的目标并不只是做一款成功游戏,而是希望成为影响VR市场走向的公司。因此,能否在F2P领域获得成功,也成为他们必须回答的问题。

但从《Swordsman VR》到《ZOMBONK》,这个品类切换的跨度并不小。过去Sinn Studio擅长的是近战、物理、刀剑和战斗反馈。但在F2P环境下,物理近战会带来包括物理同步、延迟、公平性、玩家对抗中的判定争议等等问题,这些都可能影响多人游戏体验。
因此,团队决定在F2P产品中暂时跳出原有框架,将重点转向枪械、生存和社交,同时,游戏还融入了热门的猴子元素,Almir表示,“猴子+枪”听起来是一个很疯狂的组合,但恰恰是因为足够直接、夸张、有冲击力,它才适合当前年轻VR用户的审美与传播环境。
总的来说,Almir将《ZOMBONK》的底层公式概括为三点:枪械让玩家感到强大,生存提供持续目标,社交则让玩家必须彼此依赖。
这也是《ZOMBONK》与许多VR射击游戏不同的地方。它并非单纯的“打丧尸”游戏,通过危险环境和资源压力机制,玩家会产生合作需求,社交这个玩法就这样自然而然地成为游戏重要的一部分。在游戏的BonkTopia世界中,玩家如果独自行动,生存难度会明显提高。游戏从机制上鼓励玩家互相协作,而不是只把社交当成外层装饰。
“你需要其他玩家来提高生存概率,这在每张地图里都成立。”Almir说道。
团队在设计地图时,也会优先判断一张地图是否能促进玩家之间的合作。如果地图无法形成协作关系,就很难上线正式版本。Almir表示,团队已经从数据中观察到,相比更偏单人体验的地图,那些需要更多合作的地图通常拥有更高的游玩时长。对F2P游戏来说,这一点非常关键,因为留存和时长直接决定后续增长与变现的空间。

图源:Sinn Studio
此外,《ZOMBONK》也正在测试PvP模式,但Almir也坦言,这对核心体验来说是一种风险。PvP会放大公平性、作弊、辱骂、霸凌等问题,尤其是在年轻用户占比较高的F2P VR游戏中,PvP不只是玩法问题,也会变成社区治理问题,这些都是开发团队在后续需要面对的挑战。
“我们通常只问玩家讨厌什么”
在Almir看来,《ZOMBONK》在早期开发时遇到的最大的挑战并不是枪械手感、丧尸AI或地图规模,而是游戏教学,也就是如何让玩家在极短时间内理解游戏。
《ZOMBONK》的系统并不简单,玩家需要理解生存、枪械、搜刮、撤离、交易、经济系统、社交协作和不同模式。如果把这些内容用传统教程一次性灌输给玩家,很容易在前几分钟就造成玩家流失。因此,开发团队给自己设定了一个非常明确的目标:在2分钟到2分半内,让玩家理解游戏的基础逻辑。
Almir并不认同“让社区教玩家”的做法。他认为,这对F2P游戏来说是一种高风险策略。社区可以帮助玩家,但不能替代开发者完成核心教学。更重要的是,《ZOMBONK》没有采用传统的离线教程,而是把新手引导直接放进真实在线世界里。玩家进入游戏后,会在有其他真实玩家存在的城市环境中完成引导。教程本身也要像游戏一样,让玩家愿意继续完成,而不是被动听NPC念说明。

图源:Sinn Studio
这套做法也与《ZOMBONK》的主要玩家群体是年轻用户有关。Almir认为,现在的年轻玩家已经习惯被短视频信息流“轰炸”,不会有耐心等待一个NPC慢慢讲完“向右走三步”这样的指令。VR游戏的教学必须嵌入真实互动环境,让玩家边玩边学,而不能把玩家从游戏中抽离出来。
在完成游戏教学改造后,《ZOMBONK》的首日留存有了明显提升。对于F2P游戏来说,这比短期下载量更重要。
开发团队并没有在上线初期盲目追求增长,而是优先打磨留存。Almir表示,团队会非常严肃地追踪D1、D3、D7、D14、D30留存。《ZOMBONK》的用户规模能够持续增长,不是因为每天获取了爆发式新用户,而是因为留存足够强。
围绕留存,开发团队也建立了高频更新机制。目前游戏大约每三周进行一次大型更新,内容包括新地图、新模式、新武器、新箱子、新外观等。团队会通过不同地图和模式测试玩家偏好,例如一张地图偏谜题,另一张地图偏波次生存,再根据玩家行为和数据持续调整。

图源:Sinn Studio
与此对应的是团队工作方式的变化。Almir透露,在转向F2P的过程中,团队不得不进行组织调整,因为F2P游戏不能沿用买断制游戏的开发模式。在开发团队内部,每个开发者都必须直面玩家反馈。如果某个开发者负责交易系统,那么当玩家抱怨交易体验不好时,责任不会被推给社区经理或其他设计师,而是由该功能负责人直接理解问题、推动修复,并尽快发布热修。
他们收集反馈的方式也非常直接。开发者会进入游戏大厅或Discord,直接问玩家:“你讨厌这个游戏哪里?你讨厌交易系统哪里?讨厌箱子哪里?讨厌新地图哪里?讨厌敌人哪里?讨厌boss哪里?”
相比“喜欢什么”,开发团队更重视玩家“讨厌什么”。Almir解释,玩家喜欢什么可以通过数据看出来,比如他们使用什么武器、获取什么箱子、在哪些地图停留更久。但玩家为什么流失,数据未必能直接解答。而痛点往往更具体,也更容易被修复。
“如果你玩得开心,你可能记不清细节;但如果你感到痛苦,你会记得非常清楚。”Almir说道。
F2P游戏的长线运营之道
《ZOMBONK》的另一个重要特点,是它并没有把F2P简单理解为“免费进入+内购变现”。在游戏中,玩家之间可以交易物品,但系统会收取交易税。Almir表示,交易税不是单纯为了收入,而是为了控制经济系统。如果玩家可以无成本交换资源,付费玩家和高肝度玩家都会过快积累财富,最终导致游戏经济失衡。
在他看来,税本质上是一种经济控制工具。它允许玩家之间形成真实交易关系,但不会让价值流动快到破坏长期生态。
更值得注意的是,《ZOMBONK》还限制了玩家购买箱子的数量。Almir坦言,如果取消购买上限,游戏收入可能翻倍甚至翻三倍,也许更容易进入收入榜前列。但团队选择限制消费,是为了保持经济系统健康。
“问题不是这个月或下个月收入能到多少,而是到年底、到2027年,这个游戏是否还存在,经济系统是否还有价值。”Almir说。
这也反映出Sinn Studio对F2P的理解:真正的F2P运营不是最大化短期ARPU,而是维持玩家关系、经济循环和长期留存。

图源:Sinn Studio
在营销层面,《ZOMBONK》也与《Swordsman VR》完全不同。《Swordsman VR》早期面向的是更成熟的中年男性玩家,传播内容可以围绕刀剑、砍杀、物理战斗慢慢展开。但 《ZOMBONK》面向的是更年轻的VR用户,他们的短视频观看习惯完全不同。
Almir认为,对于年轻用户,如果视频第一秒没有足够强的刺激,他们就会立刻划走。因此《ZOMBONK》的传播内容更快、更夸张、更meme化,也更强调瞬间冲击力。
写在最后
在对话即将结束的时候,Almir也对我们坦言了他对当前VR游戏行业的看法。
他认为,许多VR开发者仍在试图把传统游戏逻辑强行套进VR市场,这其中包括两三年的开发周期、高昂的游戏售价、几十个小时的内容量、复杂系统、大体量流程等等。
在他看来,这套逻辑未必适合当下的VR游戏市场。VR玩家一次戴上头显的时间有限,很多用户平均一次游玩时间可能只有几十分钟。在这种情况下,花大量成本制作20小时、50小时内容,并不一定能转化为真正有效的用户价值。
他甚至直言,2027年再推出29.99美元的VR游戏,在很多情况下可能是不合理的。Almir认为,VR游戏的关键不在于内容有多长,而在于前10分钟是否足够好,教学是否足够快,玩家是否愿意回来,留存是否成立,商业模式是否可持续。
“VR并不是不能做成可持续业务,但不能再继续照搬传统游戏哲学。”他说。
关于视界任意门
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