最近一段时间,想必你也注意到了“微恐”题材的游戏存在感越来越强。
“微恐”并非一个垂直的品类,更像是一种创作思路。它保留恐怖元素带来的紧张感与悬念,但又通过各种机制设计,稀释掉那些可能劝退玩家的挫败感和生理不适营造一种“刚刚好”的压迫感,让玩家在紧张、释放,甚至是欢乐中获得体验。
这种趋势的源头,可以追溯到几年前的《黎明杀机》《恐鬼症》等游戏,它们验证了“合作+微恐”这条路走得通,尤其是在直播平台,这类游戏天然就充满了戏剧性,很适合做内容。观众消费的不仅是游戏,更是玩家在紧张氛围下的真实反应,恐惧成了朋友之间最好的话题。
《恐鬼症》
更重要的一点是,无论是降低恐怖元素本身,还是引入多人合作,这些做法都从根本上降低了恐怖游戏的参与门槛。
传统上,很大一部分玩家是恐怖游戏的“云玩家”,他们享受氛围,却无法独自承受心理压力。而队友的存在,不仅分担了恐惧,他们不可预测的行为本身也成了乐趣的来源,把一次恐怖冒险,变成了一场充满意外和欢快的游戏经历。
于是,这个思路也顺理成章地为射击、冒险等成熟赛道,提供了一种制造新鲜感的有效方案。
当一个品类的玩法框架越来越固定,题材和体验的创新就显得尤为重要。所以我们看到,不管是腾讯近一两年立项的新品,还是刚刚立住脚跟的新品,再到一些已经运营多年的产品,都开始尝试加入“微恐”元素。
当市场的空白和潜力被验证后,反应快的公司便会带着更多的资源和更成熟的打法入场。从当下市场的表现来看,这个题材还有很大的可能性在等待挖掘。
恐怖游戏也可以很欢乐
讨论“微恐”题材,很难说是谁引领了这股趋势,但我们不妨从近几年几款成功的海外产品说起。
首先是2023年现象级的《致命公司》。这款由单人开发的游戏,最高同时在线人数一度超过24万,它的成功在于精准满足了一个被长期忽视的需求:一种介于恐惧和合作胡闹之间的社交体验。
《致命公司》
游戏通过几个关键机制放大了社交互动。第一,是四名玩家组队合作,通过携带不同的工具进行合理的探索;一名玩家还可以留在飞船上,通过监控告诉深入险境的队友哪里有高价值物资、哪里有怪物。
第二,在游戏中,你只能听到身边队友的声音。当队友被怪物抓走,只能听到他的声音逐渐远去、最后戛然而止的寂静。这种设计,让每一次的意外都充满了戏剧性,也更能激发玩家的真实情绪。
正是这些设计,让《致命公司》的每一次游玩都成了一场无法预测的“情景喜剧”。团队可能因为一次完美的配合满载而归,也更可能因为某个人的失误操作,导致团灭惨案,并在语音频道里留下此起彼伏的爆笑和尖叫。
恐怖,在游戏中不是主要目的,而是一种可以被反复咀嚼和分享的社交记忆。
这套公式的成功,很快就被其他产品进一步验证和开拓新的玩法可能。
比如今年2月同样在Steam上获得成功的《R.E.P.O.》,这款游戏同时在线人数峰值最高达到27万。
这款游戏的核心玩法同样是四人合作探索,但它在《致命公司》的框架上,加入了一个关键变量:一个极度强调物理交互的引擎。
玩家扮演的形象滑稽、动作笨拙的“豆豆人”回收员,在回收鬼屋物品时,会因为物理引擎的介入而变得手忙脚乱,物品的碰撞、角色的摔倒,都让整个过程充满了不可控的混乱感滑稽感,让玩家的“出糗”变得更具观赏性。
另一款爆款《Content Warning》,则把这个思路推向了另一个方向。它将“被吓”这件事本身变成了游戏的核心目标。
游戏的玩法是玩家需要用摄像机拍下队友被怪物追逐的惊险画面,然后上传到游戏内的视频网站换取收益。让“制造节目效果”成了玩家游戏体验的直接驱动力。
这三款产品的接连成功,证明了“微恐”是一个极具延展性的创作框架,它为多人社交提供了一个绝佳的场景,也让玩家获得完全不同的欢乐游戏体验。
这个趋势很快被国内厂商捕捉到,其中最成功的产品无疑是巨人网络的《超自然行动》。
这款产品并没有全然照搬海外产品的玩法,而是将当下火热的“搜打撤”和微恐题材进行了融合,游戏内设计了侦查、突击、支援等不同职业定位,还加入了一些功能性道具,让玩家有更强的正面反抗能力和团队策略。
美术层面,则是采用了哥特式风格。一方面,这种风格过滤掉了写实恐怖可能带来的不适感,并且已经被市场验证过,更容易被接受;另一方面,其更容易被年轻用户,尤其是女性用户所接受,为后续的角色、时装等商业化内容留足了空间。
这套打法也取得了扎实的回报。《超自然行动》上线后曾冲上国内iOS畅销榜第四,并宣布过“同时在线人数突破100万”的成绩。
七麦数据显示,该产品截止目前一直维持在免费榜前20的成绩。在当下新游普遍“高开低走”的环境中,这款产品给了巨人网络不小的信心,并推动巨人网络市值接近千亿。
值得注意的是,9月份《超自然行动组》还上线了全新玩法“惊魂逃生”,切入了非对称竞技赛道。
无独有偶,网易《蛋仔派对》在国庆期间,上线了玩法类似的“惊魂夺宝队”模式。它保留了“搜打撤”的基础逻辑,但将恐怖氛围转化为了更符合蛋仔风格的“古堡探险”。玩家可以使用不同的角色和技能,并利用游戏中已有的物理机制进行对抗。
《蛋仔派对》惊魂夺宝队玩法
这种轻度、欢乐的体验,不仅降低了上手门槛,也很契合节假日的社交氛围。这次更新的效果显而易见,在竞争激烈的国庆档期,它帮助《蛋仔派对》稳固了在iOS畅销榜头部的位置,并带来了可观的话题热度。
此外,这背后还有一个现象值得关注。根据巨量算数的用户画像,《超自然行动》的女性用户占比达到了62%,主力用户群集中在18-23岁。这说明,“微恐+社交”模式的真正内核,可能并非“恐怖”,而是一种新型的社交场景。它弱化了传统竞技游戏对个人操作和输赢结果的强调,转而将重点放在了合作过程中的情感共鸣与体验共享。
在这种低压力、高互动的环境下,玩家更容易获得纯粹的、源自“与朋友一同经历”的乐趣,这或许才是“微恐”题材产品能捕获大量年轻用户的真正原因。
微恐题材,从小成本走向大制作
微恐题材的爆火,不只局限于“休闲”或“多人合作”这些赛道。事实上,越来越多的头部厂商开始意识到,单纯的“搜打撤”或者竞技对抗很难再在红海中提供足够的新鲜感,而“微恐”恰好提供了那个稀缺的变量。
这一趋势最明显的信号,来自腾讯。如果你仔细观察腾讯近期的动作,会发现他们对“微恐+射击”的投入是全方位的,而且出手就是高规格。
首先是顶着经典IP光环的《穿越火线:虹》。从玩法逻辑上看,《穿越火线:虹》是一款非对称的PvPvE竞技产品,但它打破了常规的“二元对立”。局内不仅有人类与怪物的对抗,人类阵营内部也被拆分为多个各自为战的小队。这意味着玩家面临的是多方博弈:既要警惕“虹”化怪物的袭击,又要提防其他人类小队的攻击
《穿越火线:虹》
制作人此前表示,虽然主打微恐,但《穿越火线:虹》本质上仍是玩法驱动而非恐怖驱动。恐怖氛围在游戏中更像是一种“高风险机制”,比如游戏引入了SAN值设定,但低SAN值并不全是Debuff,反而可能让玩家看到平时看不见的“隐藏入口”,获得高收益。
这种“富贵险中求”的设计,配合用录音机绑定C4做诱饵、易拉罐手搓消音器等高度DIY的生存互动,让微恐元素服务于战术博弈。
《穿越火线:虹》游戏实机演示
另外值得关注的,是由腾讯北极光工作室研发、今年刚刚曝光实机的《灰境行者》。
有人应该还记得,北极光早前曾推出过一款名叫《无限法则》产品,在当时就属于很有想法的产品——动态天气系统,无需战至最后一人的直升机撤离机制等等。《灰境行者》很大程度上继承了这个创新玩法基因。
从目前披露的信息看,这是一款基于虚幻5引擎开发的PvEvP猎杀夺宝游戏。它采用了一个独特的“双阶段”设计:前9分钟是“猎杀发育”,玩家在被称为“灰境”的空间中搜集物资;倒计时结束后,幸存者通过传送门进入决战空间争夺核心。
游戏最大的亮点在于其对“环境”的重塑。游戏呈现出一种极具压迫感的“新怪谈”风格:灰暗的色调、巨大的古神遗骸......怪物设计也不再是单纯的靶子,比如PV中出现的“游荡神明”和各种拟态生物,给玩家带来的压迫感远超传统FPS中的雇佣兵或丧尸。
《灰境行者》
在官方PV的视频中,不少玩家都惊讶于产品的质量:“这真的是腾讯游戏?”。
这种质感上的突破,证明了腾讯正试图用高品质的“新怪谈”题材,去撬动那些对常规军事射击感到疲劳的硬核玩家。
瞄准这一题材的,并非只有腾讯。PUBG的母公司KRAFTON旗下ReLU Games研发的《MIMESIS》(迷魅狩猎),近期也在Steam开启了抢先体验。
这款游戏可以被视为“微恐合作”的高配版。虽然基础玩法是四人合作修理电车逃生,但其核心亮点在于引入了AI驱动的“伪人”。这些怪物不只是长得像人,它们还能通过机器学习,模仿玩家的语音语调、行为模式。
在游戏中,你可能会听到“队友”在角落呼救,或者看到熟悉的ID做着奇怪的动作。这种宛如“图灵测试”般的心理惊悚,比单纯的怪物贴脸要恐怖得多。虽然游戏尚处于早期,但它验证了一个逻辑:在写实画面下,“怀疑队友”带来的心理压力,比单纯的枪法比拼更具张力。
如果算上腾讯的《逆战:未来》——主打太空科幻与中式恐怖结合的刷宝射击,以及网易在2024年就获得成功的《七日世界》——典型的“新怪谈”风格生存建造,我们可以清晰地看到一个趋势:“微恐+射击”正在抛弃低成本的小制作路线,转向高质量、高沉浸感的大制作。
大厂为什么都在卷这个方向?
原因很简单,射击和“搜打撤”赛道实在是太卷了。当所有产品都在打磨枪械手感、战术动作时,玩法的边际效应已经递减。此时,题材就成了为数不多的“破局点”。
特别是对于PvPvE游戏,此前那个代表“Environment(环境)”的“E”,往往只是提供资源或者游戏故事背景的背景板。但引入“微恐”后,通过怪物AI的升级和氛围渲染,环境本身变成了不可预测的威胁来源。在《灰境行者》或《穿越火线:虹》里,环境提供的压迫感,也能让非硬核射击玩家在纯粹的竞技对抗之外,获得刺激的生存体验。
除此之外,在这些游戏中,我们还能看到一种明显的内容风向变化,那就是对“克苏鲁”和“新怪谈”的本土化重构。
如今我们谈到克苏鲁,想到的不再是西方传统的满屏触手的西方克苏鲁,也不是单纯的中式僵尸,而是一种更具张力的“中式新怪谈”。这大概可以分为两类:
一类是“民俗恐怖”,《明末:渊虚之羽》就是典型的例子。它借用了三星堆青铜树、纵目面具等古蜀文明意象,这种既熟悉又陌生、又有想象力的神秘感,天然适合作为本土化克系神话的载体。
另外游戏中“羽化病”带来的肢体异化设定,也符合克苏鲁题材中关于“身体侵蚀”的核心恐惧。虽然《明末》是动作游戏,但这种将传统民俗与不可名状结合产生的“细思极恐”感,与当下的微恐射击游戏在内核上高度一致。
另一类,则是“日常中的异常”。举个例子,突然行为怪异的领居、偶然出现怪异画面的摄像头......这一趋势在近两年的国产独立游戏中尤为明显,无论是“伪人”还是“规则怪谈”,核心逻辑都是在熟悉的街道、小区、地铁中植入违和感。
这种不是靠Jump Scare直接吓人,而是让你感觉“哪里不对劲”的氛围,显然更符合当下年轻玩家的审美口味。
《乌合之众》
实际上,微恐题材已经成为一些团队在不同赛道的制胜法宝。我们观察到一些出海的SLG产品,甚至是国内的微信小游戏,也开始在副玩法或买量素材中大量使用“微恐”元素,比如诡异的监控视角、规则怪谈式的选择题等。
显然,在全行业都在寻找存量转化的当下,这种既能提供强感官刺激、又不至于过度吓退用户的题材,正在成为一种通用的流量密码。
下一个风口在这里?
为什么在玩法创新不大的今天,恐怖题材正在成为热门趋势?
说得学术一些。从心理学角度看,恐惧是人类最原始的情绪之一。恐怖游戏的核心体验在于“未知”,你不知道门后有什么,也不知道什么时候有危险。这种高度集中的紧绷状态,在如今什么都讲究碎片化的时代,提供了一种稀缺的“沉浸感”。
但传统恐怖游戏一直面临一个商业上的矛盾:评价极高,受众极窄。
以《生化危机》、《寂静岭》系列为例,这些被誉为“第九艺术”的作品,往往因为过高的心理压迫感劝退了大量潜在用户。大量玩家愿意看主播尖叫,愿意在视频通关中欣赏剧情和氛围,却不敢亲自上手。
这就导致了一个有趣的现象:恐怖游戏是“云通关”比例最高的品类之一。
《寂静岭F》
原因也不复杂,当游戏带来的恐惧感,超过了生存下来的爽感和成就感时,大众玩家就不甘轻易尝试。反之,只有当刺激带来的爽快感盖过了恐惧的门槛,甚至引发一种类似“死里逃生”的庆幸时,玩家才乐于尝试。
微恐题材之所以能火,核心在于它重新平衡了“惊吓”与“乐趣”的比重。回顾这两年成功的产品,它们大多都在做一件事:对恐怖体验进行“软化”。
配合“组队”机制,它成功地把那些不敢独自玩恐怖游戏的玩家拉了进来。队友的存在,不仅分担了心理压力,更让“害怕”这件事本身,变成了一种“又菜又爱玩”的快乐。
这也解释了为什么“微恐+搜打撤”能成为当下的版本答案:搜集提供了清晰的利益驱动,微恐提供了必要的风险成本,组队社交则是关键的缓冲。当队友的“出糗”稀释了恐惧元素,这种高压下的情感连接,比游戏胜利或许更具粘性。
或许,我们应该重新审视“微恐”的定位。它不仅仅作为一个题材,还正在成为一种通用的创作方向。
举例来说,在MMO或开放世界里,它是拓展叙事深度的“异常区域”;在派对游戏中,它是促活手段的手段;甚至在出海的SLG和休闲游戏里,它也成了买量素材中抢夺注意力的黄金前15秒。可以说,微恐题材的适用性很强、也足够有效。
但这并不意味着微恐只能做轻度体验。以前优秀的恐怖游戏之所以被视为“第九艺术”,靠的是叙事、音效和氛围的高水准打磨。微恐虽然在玩法上走了大众化路线,但这不代表它要牺牲内容的深度。相反,在解决了“门槛”问题后,这里其实还有很大的挖掘空间。
特别是结合了本土文化的“中式新怪谈”,完全可以承载更复杂的表达。试想一下,我们能不能在微恐射击里,看到像《控制》那样的碎片化叙事,或者《寂静岭》那样探讨心理创伤的深度剧情?当玩家不再因为“太吓人”而止步,厂商就有机会向他们展示更深层的内容。
从目前来看,这个赛道在玩法融合和内容叙事上,还未完全爆发。对于腾讯、网易以及所有入局者来说,谁能在好玩的基础上,真正把故事和氛围做扎实,就有可能把这阵风,变成下一个长青品类。










