最近,B站的游戏业务走势相当亮眼。
发行的《逃离鸭科夫》,成为了今年国单顶流,Steam最高同时在线玩家数突破30万大关;而《三国:谋定天下》也稳扎稳打,开启第十个赛季,再次闯入iOS畅销榜前五。
趁热打铁,此前在9月首曝的《三国:百将牌》也开启了首次大规模测试。
作为B站“年轻化布局”的重要一环,《三国:百将牌》是在三国IP之下打出的第二张牌,也被寄予了不小的期待。从首曝起,这款游戏就展现出颇具潜力的卖相与“大DAU”的野心。目前,《三国:百将牌》在好游快爆评分高达9.0。
这种经典又上手门槛极低的1v2非对称竞技卡牌玩法,本就自带大众基础,而这一局B站能否借着三国IP的东风,再度拿下一个广阔的市场?相信在这次测试深度体验之后,大家心中已经有了自己的答案。
国民玩法,仍大有可为
不得不说,本次《三国:百将牌》的好玩程度远远超出了我的预期,以至于一打开游戏就连着开了上百把,直到兵力消耗殆尽低保领完破产我才从游戏里出来。
此类卡牌游戏的规则简单易懂、上手门槛极低,玩法早已相当成熟。因此,为了在熟悉的框架中制造新鲜感,《三国:百将牌》引入了“武将技能”系统,每一局都多了一层博弈的变化,但核心循环依旧相当简洁。
经典战役模式内局内固定发牌和武将,每一局的牌型都是事先设计好的,主要是为了让玩家测试卡组和武将技能玩法的组合,承担新手教学和资源引导的作用。
获取一定的招募令后,可抽取武将,80抽保底一个金色武将,为后续自由对局这一主玩法做准备。
玩家进入关卡前,需要先选择武将,可随机换将两次,选将框只有两个,相当于单局内最多有四个武将可供选择。
拿到手牌后,进入抢庄阶段,根据规则要求掌握牌权,尽快将手中的牌发完即成功。
武将对应各种技能,在魏蜀吴群四个阵营之外分金、紫两个等级,可根据技能构建出不同的流派与打法。
玩法技能上的核心在于加减牌与点数变化。就我个人体验而言,前者占比更大。
「加牌」,如吕布在每次玩家被压牌后可积累一点怒气,达到六点怒气后将获取此前场上出现的所有「J」「Q」「K」,每局限定发动一次技能,直接大概率增加了凑成炸弹牌型的可能性。
「点数变化」,如张飞可在连续出两次相同牌型时,手中两张最小牌随机变大。
多数技能为被动触发,这意味着牌型直接决定技能能否生效,也使得玩家在组牌时天然会被引导去“凑”特定牌型。
技能的价值就在于,它能通过“加减牌”或生成“万能牌”,帮助玩家快速凑出特定的牌型,比如更多的炸弹、超长的顺子,不仅直接拉高了爽感,也进一步加快了整个牌局的节奏。
三分钟一局的玩法,契合当下碎片化的时间需求,可以说是休闲体验的标配。除此之外,《三国:百将牌》还推出了五人场,五人场中加入了明暗机制,玩家需要通过观察其他人“顶牌”“压牌”的方式来判断出真正的队友。隐藏身份局下,信息差放大,游戏的策略性被进一步加深。
总的来说,这系列玩法的成功拓展,充分证明了《三国:百将牌》其玩法底层逻辑具有极强的可塑性与延伸性。这种同时具备休闲和深度策略对决的特质,让游戏具备了穿透不同玩家圈层的潜力。
尤为关键的是,作为出身B站的游戏,三分钟一局的神级反转极具看点和话题性的对局,极易被提炼成精彩的短视频、攻略或趣味二创,在站内引发病毒式传播。
这一点,与B站作为年轻文化高地和视频内容平台的属性形成了完美互补,此前老番茄、逍遥散人等人的《三国:百将牌》对局在站内的热度就已可见一斑。
这种由内容驱动增长、靠社区放大声量的模式,为《三国:百将牌》的破圈爆发提供了无限可能。
再押注「三国」赛道,野心与未来
毋庸置疑的是,凭借经典的玩法内核与三国题材的广泛号召力,《三国:百将牌》已经打好了坚实的地基。但它能否真正走得更远,仍需要在未来版本中回答一些关键问题。本次测试里,其实已经能看到几个值得进一步打磨的细节。
最核心、也是最迫切的,仍然是“内容体量”本身的问题。
许多玩家在测试阶段的直观反馈是:前期新鲜感很强,探索武将技能、凑各种牌型的过程确实有趣,但当手里已经拿到一批相对强势的武将之后,后续的动力明显下降。除了持续刷兵力外,缺乏一个强足以“拖着人继续玩”的目标。
其次是在对局内的一些战术设计上的细节问题。
“地主”先手优势被放大。许多武将技能的设计依赖于特定牌型才能触发或发挥最大效果,因此开局就多拥有三张手牌的地主,有极高概率在首轮就打出技能Combo,形成压制。
农民方如果没能在首轮进行有效反制,就容易陷入“一步落后,步步落后”的被动局面。
以武将曹洪为例,他的技能“敛财”可以收走牌局中出现过的所有对子,通过加牌来进一步拼凑更大的牌型,是一个典型的“滚雪球式”技能。
问题就在于这一机制在对局中非常吃先手权。
如果抢不到先手,那么很有可能这一局里,根本不会出现对子。
被抢走先手以至于一整局都没出现对子的我belike:
通常为了防止曹洪滚起雪球,对家不会给任何对子落地的机会,哪怕手里有对子,也会为了避免触发“敛财”而主动选择被压牌,宁可亏一点即时收益,也不让对手“加牌”凑出炸弹来逆转场面。
其次,在当前的选将流程和技能体系下,牌运的影响进一步被放大,策略性选将的空间被压缩。之前我们曾提到选将框仅有两个,武将池扩大后抽到自己想要的金卡武将相对较难,且是选完将后才抽取初始手牌,玩家很难根据手牌来精准匹配到能形成完美配合的武将。
武将技能的平衡自然也是所有卡牌游戏老生常谈的问题了。陆逊的技能触发后,便能形成“打一张摸一张”的强力循环。反观关羽这类绑牌型的技能,一旦玩家自己牌运不济手中没有顺子,对家又拆牌型,关二爷将毫无出场机会。而吕布这类设计上偏向后期、具备反制逆转潜力的武将,有时还等不到技能发动,局面就已经回天乏术。
最后,仍然要回到商业化的老问题上来。目前游戏的主要付费点集中在武将与兵力两条线。
武将方面,当玩家手上已有一批实用武将后,继续抽卡的意义就会迅速变弱,而一旦武将池扩容,对局随机抽选时抽不到心仪武将的概率反而上升,这会进一步稀释抽卡的心理回报。
兵力方面,部分玩家则反馈缺乏必要的保护机制,很难稳定触达中高段对局。如果纯是氪兵力,玩家则普遍没有很强的充值意愿。
此外,玩家也反映,如此适合联机的游戏,居然没有出好友机制与固定房间。不过介于这只是第一次测试,相信后续也大抵能进一步优化玩家体验。
当前版本虽在武将平衡、长线内容等细节上仍需持续打磨与优化,但这并不影响它的整体框架的优势。
《三国:百将牌》这次首测也已经展现了相当的完成度,创新的核心玩法为其带来了极高的上限。如今,B站的这张牌已经打到明面上了,至于它未来能否迈向真正的爆款,我们不妨拭目以待。








