独立工作室讲诉如何搭上《幸存者》的东风,打造百万销量游戏

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对的游戏,对的时间。当《吸血鬼幸存者》在2022年热度达到顶峰时,同类的《灵魂石幸存者》恰逢其时地登陆了Steam抢先体验。玩家们四处寻找《吸血鬼幸存者》的替代品时,《灵魂石幸存者》已准备就绪,迎接玩家们的到来。

三年后,如今《灵魂石幸存者》刚刚结束抢先体验阶段,玩家数量远不及2022年首发时的爆炸性表现。虽然热潮虽已消退,但仍保持可观水平。游戏总销量突破100万份,在Steam上收获超过2.2万条评论,并获得“特别好评”。

日前,游戏的开发工作室Game Smithing创始人Allan Smith向外媒GamesIndustry.biz讲述了如何成功抓住风口,以及背后付出的艰辛努力。

开发心得:应快速试水,及时抓住市场反馈

Allan Smith入行约13年,大学毕业后他在巴西参与创立了Fire Horse Studio,团队随后六年深耕移动领域。但是,他坦言做移动游戏并非出于热爱,而是别无选择。

2018年他移居英国并加入Bossa Studios。公司主要游戏《Worlds Adrift》停运后,他加入另一家手游公司。但是该公司随后转向开发加密游戏,Allan Smith再次离职。

于是他决定再创业:“现在经验更丰富,该再试一次了。”

2022年游戏行业急剧收缩,创业并非理性选择。但Allan Smith未受干扰。他利用业余时间开发动作肉鸽游戏《Rogue Soulstone》。他表示因热爱《雨中冒险》这类游戏,想做个极简版本,并打算几个月内独立完成。

由于过去经历的教训,他表示:“我力求简化,快速推出试水,再根据反馈调整。过去我们曾耗时三四年开发项目,结果发布后无人问津。这让我明白,关键在于市场当下的反应,预测市场几乎不可能。”

在一个月内,Allan Smith便准备好了《Rogue Soulstone》的Steam页面和游戏原型,两周后发布试玩版。三个月内愿望单达1,500次。但是他对游戏的方向仍感到迷茫,想法太多,担忧项目会变得过于庞大。

当时《吸血鬼幸存者》正火热,他决定调整方向,也做一款这类型的小体量游戏试水。随后他用现有代码快速做了《灵魂石幸存者》的原型,结果发现游戏意外地有趣。试玩版上线后数据飙升:周三晚上发布,次日醒来竟有1,000名同时在线玩家!游戏显然蹭上了《吸血鬼幸存者》的热度,因为当时同类游戏稀缺。

2022年10月上线的《吸血鬼幸存者》是当年最热门的独立游戏之一

他认为开发速度是关键,选择在《吸血鬼幸存者》火爆七个月后跟进,时间差既不太迟,也不仓促。2017年《堡垒之夜》也是在《绝地求生》吃鸡模式大火后七个月推出,若晚一年推出,或许难成今日巨头。

但快速上市的代价巨大。Allan Smith表示他在开发初期每天工作20小时,最后几周甚至三天不睡。而且他同时兼顾全职工作,即便游戏爆红也未立即离职:“有五个月时间,我下午五六点下班后继续开发八小时。”

积极维护玩家社区,不断裂变达成超30万心愿单

对于这种“蹭热度”的策略,Allan Smith表示:“创新极难且高风险,在熟悉框架中加入个人特色反而更稳妥。”

《灵魂石幸存者》的画面更精细,玩法也更多样

《灵魂石幸存者》通过复杂角色构建、弹幕射击和《魔兽世界》式Boss战实现了产品差异化。游戏的成功几乎全靠自然增长,其95%的流量都来自Steam。

工作室在游戏内放置了非常醒目的Discord链接,在Discord上也非常活跃,以此与玩家群体保持互动。由于客观原因,玩家很容易觉得这不过又是款普通的换皮游戏,因此Allan Smith表示要更真心打造玩家社区,向玩家证明团队是认真的。

之后一些游戏主播偶然发现游戏的试玩版,然后更多主播加入,引发了连锁反应,带来了大量曝光,以及超30万Steam愿望单。

浪潮退去,积累经验

抢先体验的成功促使工作室进军主机平台。他们自主完成PS5/Xbox移植,但选择Digital Bandidos协助发行,因为“主机认证流程太复杂。”

游戏终于在今年6月17日发布正式版,但热度已逝。Allan Smith 表示:“两年半过去,这类型已饱和。尽管游戏质量提升百倍,却难复当年盛况。主播们已经转向新热点,不再直播这类游戏。”

Allan Smith表示Game Smithing同样也已翻篇,《灵魂石幸存者》的开发已基本完成,团队为游戏添加的内容已超出了游戏需求。22个角色和500多种技能,现在反而有玩家抱怨内容过载了。

500多种技能以及更复杂的升级方式

游戏此前的成功让工作室扩充至12人,目前团队主要任务是对《灵魂石幸存者》的维护。Allan Smith透露计划重启《Rogue Soulstone》项目:"这始终是我心之所向。如今我们拥有更多人手和经验,从《灵魂石幸存者》汲取的养分,能让我们做出远超初版的品质。"

至于未来能否复刻《灵魂石幸存者》的成功?Allan Smith淡然一笑:"谁知道呢?或许我们还能赶上下一波浪潮。"

原文来源:
www.gamesindustry.biz/riding-the-wave-how-game-smithing-managed-to-surf-on-the-success-of-vampire-survivors

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