前段时间,《打个螺丝》日消耗突破300万,相信大家朋友圈已经被刷屏了。
DataEye 研究院观测到,大陆与海外市场均有不少厂商在尝试做“打螺丝”品类小游戏。
根据 SensorTower,今年以来(截至 5 月 18 日),至少有35款打螺丝游戏的下载量突破百万,5 款达千万量级;并且在 IAP 方面的表现要比以往突出。(至少)有 12 款打螺丝游戏的收入突破 1000 万元(合计超 4 亿元),单款最高达 1.5 亿元。
这根小螺丝有何魔力,在全球游戏圈掀起血雨腥风,从2024火到了2025?目前有哪些游戏跑出?这些跑出的产品具体数据如何?素材有何特点?
DataEye研究院今天就来聊聊当下最火的小游戏品类——打螺丝。
一、有哪些打螺丝出海?
(一)中国厂商打螺丝出海的游戏
根据DataEye研究院不完全统计,主要有四家中国厂商出海做“打螺丝”游戏,且近30天以来有一定规模的投放。
具体来看,《擰不過我!》(Screw Away)游戏最早在2024 年6月21日上线,在2024年7月中下旬、12月下旬及今年4月下旬出现三次投放高峰,总素材量呈 “指数级增长”。
点点数据显示上线至今双端下载量已经超过1800万次、双端收入为2668万元。值得注意的是,除了在美国、英国、德国、日本等T1市场有较好的表现,在巴西、墨西哥、菲律宾等新兴市场的人气也不低。
今年2月初多比特(Wind Soft)海外上线了《Wool Sort》,上线后投放量级并不大,在三月中下旬投放放缓,进入四月后开始加大力度投放,并逐渐趋于稳定。
该游戏玩法是对目前螺丝益智品类主流玩法的升级,用线轴取代螺丝,玩家将线轴分类并连接成一幅类似十字绣填色的新图像。
游戏名为《Screw Sort 3D》,其发行账号名为“Mindscaplay”,客服页面的邮箱为国内地址,因此很有可能是出海产品。
该游戏最早在 2024年9 月2日上线,在上线后逐渐加大投放力度,日均投放保持在300-400组。点点数据显示目前在日本的iOS免费榜成绩最为突出,近期仍能保持在TOP10的位置。
(二)中国厂商使用打螺丝素材投放情况
除了许多厂商出海做“打螺丝”游戏外,DataEye研究院发现,不少非打螺丝游戏也在利用“打螺丝”素材进行投放。典型如《超能世界》近30天投放499组与“打螺丝”相关素材。
甚至还有不少厂商在素材文案里带上“打螺丝”的内容,如欢游互动旗下小游戏《三国:冰河时代》在投放素材中有部分文案显示“这不比打螺丝有意思?”
海南昌盛网络旗下游戏《向僵尸开炮》的在投放素材中有部分文案显示“不就是拧个螺丝吗,我不信我过不去!”
选择“打螺丝”的游戏多为如SLG、模拟经营,其的目标用户,和 “打螺丝” 核心用户(泛休闲、碎片时间多、追求即时反馈)高度重合,用熟悉的梗能精准触达。
且经过近1年的市场教育,“拧螺丝” 已和 “低门槛解压”“手残党挑战”“碎片时间杀” 强绑定,用户看到相关文案/素材,会快速联想到 “轻松玩、随便试” 的体验,降低认知成本。
其次,“打螺丝” 素材模板化程度高,可通过 AI 快速生成(如替换背景、文案),比原创素材节省制作时间和成本,缓解创意枯竭的问题。
二、国内外素材差异
从“打螺丝”游戏出来,至今,大概经历了4个阶段:
1.0=木头=2D
2.0=几何+图形=2D
3.0=3D+简单图形
4.0=3D+复杂图形
在不同阶段素材也做出相应的变化和调整,DataEye研究院对比国内、海外市场的素材,总结了三大差异。
(一)平面和立体图案并存,其中立体图案中,海外更多房屋、蛋糕、花园等样式,更贴合中年主妇审美。
海外的素材中,早期以木纹为主(越南厂商《Wood Nuts》),后融合金属、玻璃、织物(如《Screwdom》的3D沙发、针织玩偶)提升质感。
也会根据不同市场进行本地化,比如,针对日本市场加入“和风庭院”“动漫手办”等元素。
在美国等市场多采用立体图案聚焦房屋修缮、蛋糕装饰、花园布置等生活模拟场景,如《Screw Sort Jam™ - 擰不過我!解螺絲遊戲3D》《Screw Jam》的素材中,螺丝固定的是蛋糕层、花园栅栏。
因为,海外 “打螺丝” 游戏核心用户多为中年主妇,生活场景化设计能唤起 “家务解压” 的情感共鸣(如修缮房屋=整理家务的延伸)
国内的素材,更偏向机械工具(如扳手、齿轮)、抽象几何,或直接采用平面化的螺丝排序界面,这也取决于国内用户更年轻,追求 “低门槛、强反馈” 的玩法体验,微信小游戏受性能限制,80%素材采用2D俯视视角,降低渲染成本。所以在素材的展示上国内更侧重 “玩法直接展示” 的效率竞争。
(二)海外更多真人/素人素材,国内主要是游戏实录
海外大量采用真人 / 素人挑战视频,如“素人皱眉拧螺丝”、“成功后欢呼的反应式素材”,“男友无法通关” “IQ测试”等挑衅文案激发用户竞争心理,甚至融入 ASMR 音效(如螺丝刀转动的 “咔咔声”)海外用户更易被“真实人类的情绪传递”打动(如素人的挫败与成就感)。
国内素材多以游戏实录(突出核心玩法流程),如《超能世界》的 “打螺丝” 副玩法素材,直接展示螺丝排序的动画。其次,AI 生成素材(机械风、抽象场景),突出“解压”“无脑操作”。
同时,微信小游戏依托社交裂变机制,在素材中也会有“好友助力”“排行榜比拼”实录,引导分享。
(三)海外做混合变现,因此空间更大,投放的素材也更多
海外混合变现(IAP+IAA)成熟,内购(关卡礼包)+ 广告(激励视频)双轨并行,让厂商敢投、能投。例如,《Screwdom》在界面顶部增加了两个“螺丝盒”的广告位,玩家需通过观看广告来增加螺丝盒。
此外,底部还增设了横幅广告,并且底部道具栏也比《Screw Jam》多了一个位置,玩家可以选择观看广告或花费金币来获取道具。
国内市场,目前是纯 IAA或单一内购的“风险集中”,依赖“爆款素材 + 短期起量”,集中快速投放,但长期投放规模随产品周期收缩。
三、赛道观察
当前 “打螺丝” 品类已陷入玩法趋同、素材模板化、变现模式单一的三重困境。
从 DataEye 研究院观测来看,头部产品虽在全球市场取得下载量破千万的成绩,但核心玩法仍围绕“分类、连接、解锁”的线性逻辑展开,仅在视觉表现上从2D升级至3D复杂图形。这种底层机制的高度相似性导致玩家体验疲劳。
同时,在素材方面,AI生成工具的普及加剧了创意枯竭。海外市场常见的“蛋糕装饰”“花园修缮”等生活模拟场景,以及国内大量使用的游戏实录素材,均呈现高度模板化特征。
更值得注意的是,非打螺丝游戏如《超能世界》也在借势投放“拧螺丝”相关素材,进一步稀释了品类辨识度。
总的来说,打螺丝游戏能火,靠的是“低门槛、解压、杀时间”的精准定位,但现在大家都在抄作业。
未来想突围,就得跳出“拧螺丝=无脑重复”的固有思维:
要么在玩法上做 “加减法”,让玩家有更多目标感或者把基础体验打磨得更精致,从“拧螺丝+”出发,融入模拟经营、SLG等中重度玩法;要么在市场上做“分化”,去别人没去过的地方挖增量。
简而言之,“拧螺丝”并不是吸引玩家的核心要素,玩家是喜欢 “花几分钟轻松搞定一件事” 的爽感。只要能抓住这个核心,哪怕把 “螺丝” 换成 “串珠子”“拼积木”,甚至 “养宠物喂饲料”,照样能做出新花样——关键是得自己找路。