文/VR陀螺
提到日本游戏公司,SNK一定在许多70-90后人群里有极高的知名度。直到现在,我的一位同事仍然保持着每晚打1-2个小时《拳皇》的习惯。
作为一家拥有45年历史的日本游戏公司,SNK旗下的《拳皇》(KOF)、《饿狼传说》、《合金弹头》、《侍魂》系列都堪称经典中的经典。
借China Joy机会,VR陀螺有幸对话株式会社SNK首席执行官松原健二(Kenji Matsubara),这位在游戏领域从业20多年的资深游戏人,究竟如何看待以苹果Vision Pro为契机带来的VR市场机遇,以及如何看待现有IP与VR的融合。
图源:VR陀螺
松原健二毕业于日本最高学府东京大学,并于美国麻省理工商学院深造取得管理研究生院MBA,自2001年开始进入游戏领域,先后任职光荣特库摩(KOEI TECMO)法人代表社长、Zynga Japan CEO、SEGA NET WORKS董事兼CTO、SEGA法人代表社长等职务,2021年8月开始正式担任株式会社SNK CEO。
以下为对话实录(有部分删减和调整)
VR陀螺:松原先生在游戏行业从业多少年了呢?
松原健二:我从2001年进入光荣特库摩,到现在大概22年左右。2001年的时候PS2才刚刚上市。现在看来,那个时代开发规模的预算也很少,而且作品开发的时间也很短。
VR陀螺:您觉得如今的游戏市场相比之前有了哪些变化?
松原健二:随着各种技术的发展,游戏市场商业也在不断变化,取得了惊人的发展。不仅是中国,全世界,日本和欧美都是这样。最近开发游戏的规模也变大了,并且在游戏的形式上,一个游戏中可以做出非常多样的玩法,比如我们经常说的开放世界,已经成为了非常流行的产品类型。此外,这20年来,游戏的在线联机不断发展,跟之前买断制不一样,现在移动端、家庭主机端的游戏都变成能让用户持续游戏的形式了,这大概是我看到的游戏领域最大的一些变化吧。
VR陀螺:我们看到互联网时代从PC逐渐过渡到移动智能手机,游戏也是如此,如今苹果开始布局VR,您认为游戏从PC到智能手机,再到VR会成为主流趋势吗?
松原健二:个人电脑以及智能手机在游戏市场中一直是主流,今后也一直会存在。XR设备我一直非常关注,我相信今后会有很多玩法出现。VR头显这类设备,10多年前就开始出现,我其实也体验了不少,它能带来跟电脑、主机以及智能手机上无法实现的非常沉浸的体验,这类东西给人的感觉非常强烈。
只是我觉得如果是把传统的游戏原封不动地移植进去,并不会有意思。所以这10年间,很多开发者针对VR终端,开发了很多原生内容,而且VR设备也逐渐向消费市场扩散开来。从我个人来说,我觉得VR如果之后要进一步发展的话,最初应该会在社交方向,比如大家都拥有自己的Avatar化身,在虚拟世界里面进行着像我们现在面对面一样的对话,从轻度的交流对话体验,逐渐向交互更深的中重度内容过渡。
VR陀螺:从早期的VR硬件品牌路径来看,包括Meta(前Facebook)、HTC、索尼几乎都选择了从游戏领域切入,您怎么看待这件事情?
松原健二:我个人觉得,不要一上来就从做游戏这么重度的体验,而是先让用户对VR这种新的产品产生“亲近感”。而让用户产生“亲近感”的最适合的内容形态,我觉得是能够让他们感受不一样的世界,比如在虚拟世界里变成日常生活中无法成为的角色,在里面与其他人交流对话。
如果一上来玩很重的游戏,比如格斗类,很快就会又累又晕。所以在这个世界里面体验游戏的方式,应该和我们在PC、移动设备中所构想的游戏体验是不一样的。为了实现这个目标,我认为应该先延长我们和VR(终端)相处的时间,未来最好是先从SNS这类社交产品先开始,让每个人都可以在里面展现自我。这10年间,开发者们创作出了很多VR游戏作品,但是事实上,并没有出现现象级的爆款作品。未来VR世界有非常大的魅力。而如何将它融入到游戏中,我觉得还是先从社交媒体开始,无形间让人们对这种终端形态、对这种体验产生“亲近感”,形成在日常生活中使用VR的习惯,会是一个比较好的方法。
苹果的Vision Pro也是,先从生活方式、社交这些方面渗透到人们的生活中,然后这个过程中会逐渐产生更多玩法,从而形成新的游戏产业。
VR陀螺:您会经常玩VR游戏吗?比如里面比较标杆的作品《Beat Saber》。
松原健二:我在日常生活里不太玩,但是作为公司的经营者,我会一直留意技术的进步。所以从10多年前开始,我就对VR很关注。而且也体验过不少内容,包括您说的这款音乐游戏,以及赛车类、纯体验观赏类的等等。的确它可以让我很快去到我之前没去过的地方,也带来了很多的可能性,而且非常沉浸,但是我还是比较容易晕的体质,特别是长时间使用,或者玩那些比较激烈的作品会觉得不舒服。我想,真正适合VR的作品,可能今后开始才会逐渐出现吧。
VR陀螺:2017年的时候曾经传闻《拳皇》等作品要出VR版,您怎么看这件事情?
松原健二:其实SNK内部一直针对保持对新技术的关注和研究,我们也会思考如何让作品融合新的技术来呈现,当然我们对VR非常有兴趣,R&D部门也在持续尝试。现在我还无法准确地说SNK是否会推出VR作品,但是我们一直在持续的关注和研究VR这项技术。
VR陀螺:在外界看来,日本的知名IP非常多,并且非常擅长将IP商业化,您认为这背后的原因是什么?
松原健二:的确,我经常往返于海外和日本国内,发现日本的确在IP方面有一定的优势。当然,我认为中国以及其他国家的IP也发展非常快。我觉得之所以日本能形成这么多的IP,还是由于在游戏之前,积累了很多漫画、动漫作品,比如五六十年前,当我还是小孩的时候,就已经有很多漫画和动漫作品流行起来了,而从那个时候开始,这些作品就已经融入到了我们的生活中。当这群人逐渐长大,用有趣的IP做成游戏成为潮流,IP的活用也变得盛行了起来。
VR陀螺:我们发现一个IP需要沉淀了十几年甚至几十年,但是这个过程中人群一直在变化,比如70、80后的人对《拳皇》非常有情怀,但是现在的Z世代、10后可能对这些IP并不感冒,所以我们需要一些新的东西去吸引他们,SNK在IP的创新上有没有一些经验可以分享?
松原健二:的确,包括中国在内,我发现现在的年轻人对SNK的认知度并不高,从年龄来看的话,可能40岁左右,当年喜欢玩街机的那群人会对SNK有比较高的认知。而SNK在这些年,也没有出什么新的IP作品。我也是2年前开始担任SNK的社长,希望这之后能推出更多不同风格、不同类型的作品,而不是局限在格斗游戏中,从去年开始我们也在进行研发了。此外,上世纪90年代我们推出了很多IP深受大家喜爱,在延续这些IP的同时,我们也想创作出更多新的IP。现在我们在中国、新加坡、日本大阪和东京都有开发工作室,通过全球化让世界上更多年轻人了解到我们的IP作品。在上世纪90年代,SNK推出了超过200款IP作品,虽然有很多都进展不是很顺利,但还是留下了不少经典作品,我觉得对于游戏公司来说,创作新的角色、新的世界观、新的故事,是非常重要的事情。
VR陀螺:在松原先生看来,IP之所以能够成为IP,最重要的要素有哪些?
松原健二:我觉得IP需要具备这几个要素。首先故事、角色和世界观肯定是很重要的,此外,因为它是一款游戏,所以游戏的玩法机制,这也是IP的特征,比如提到SNK,大家会想到横版格斗。所以我觉得角色、故事、视觉画面,以及游戏玩法,对于一款游戏的IP构建来说,是非常关键的,只有这些被用户认可了,游戏才能长存。
VR陀螺:游戏公司往往会有一些固定的类型标签,比如有些公司擅长横版格斗,有些公司擅长FPS,而要从原来的类型扩展到另一个类型时,往往很难成功,对此您有什么看法?
松原健二:这是个好问题。的确,有擅长RPG的公司,也有擅长动作类游戏的公司,而且当大家在擅长某一个领域的时候,会一直基于这个品类延展作品,这种公司很多。但是,另一方面,这些游戏公司也要考虑,如何把这些传统的游戏让玩家持续获得乐趣。这里面有很多失败的,但也不乏一部分成功的案例。从SNK来说,SNK擅长的方面在格斗、动作方面,玩家操作角色获得很爽快的打击感。我在进入SNK之前就觉得,从“动作”类出发,将这些深入到玩家心里的游戏角色加以发挥,从动作RPG、动作冒险类切入也是一个不错的选择,而我现在也在推动SNK既有的游戏角色、动作系统融入到更多新的游戏类型中去。
VR陀螺:现在进展到什么程度了呢?
松原健二:才刚刚开始,我现在才进入公司2年。把原来的动作系统拓展到RPG、冒险游戏里说起来容易,但是SNK的团队之前并没有做过这些类型的游戏,不太了解RPG或者冒险游戏里面最重要的要素是哪些,所以还在学习中。
VR陀螺:您怎么看待苹果发布的最新的MR终端Vision Pro?
松原健二:我还没用过,目前也还没有开发机,所以只能说,苹果发布了这款设备,让大家再次关注到XR领域,如果能带来新一轮的游戏热潮当然是最好的。不过就像我刚刚说的,从我个人的角度,我觉得游戏还可以再晚一些会更好。
基于苹果的品牌效应,比如使用iPhone的人会自然的选择Apple Watch,买了Apple Watch的人又会自然选择AirPods一样,苹果的MR设备如此拓展开来,那么开始习惯或者亲近XR的人会越来越多,然后就像我刚刚说的一样,大家先从社交开始,然后逐渐延伸到游戏。苹果发布这款产品的时候,也并没有强调这是一款游戏机,我觉得这才是正确的。我觉得一款新的终端和新的体验在推向用户的时候,我相信未来一定会有越来越多的游戏作品出现,但是现在这个阶段,3500美元的价格,仍然没到大众用户能够接受的程度。我想,最开始使用的会是一些非常专业的人,包括一部分很有创意的开发者,他们基于这个平台上开发出更多有意思的内容,然后让这个生态循环起来。我觉得,苹果很有可能进一步引领时代。
VR陀螺:之前很多人会认为FPS、模拟类游戏会更适合VR游戏,您怎么看待游戏类型和VR的契合度?
松原健二:我觉得,只要是主人公在游戏中移动,伴有一定程度的动作、冒险、射击玩法,或者赛车都是可行的。只要是游戏角色在3D空间中移动,通过故事剧情推动玩法的话,我觉得很多类型都适合。只是究竟哪些类型才能将VR游戏的趣味性强调体现出来,我现在还没有准确的答案。
但是有一点我想强调的是,如果只是将现有的游戏移植到VR中,以大屏的方式来玩,这种方式我是不认可的。因为对于玩家来说,如果只是为了大屏的体验花3500美元显然是不值的,现在实际上1000美元就足够买一块大屏了。所以,我觉得苹果Vision Pro新的内容生态才刚刚开始,开发者要发挥这个平台独特的技术和交互,创作出来真正属于它的内容。
就像《Pokémon GO》这款游戏,谁也没想到用AR加上LBS(Location Based Services)竟然能衍生出这么有意思的玩法,这是在PC平台上绝对无法获得的体验。我觉得需要有这样标杆性的作品出来,终端才能普及。如果只是把FPS搬到VR中,虽然也很有趣,但是仅凭此,我认为是无法成为市场爆发的引爆点的。
VR陀螺:松原先生认为,IP和游戏性这两者,对于推动一款游戏成功,分别占有多大的比重?
松原健二:XR游戏的话,我觉得游戏玩法更重要。比如《Pokémon GO》这个游戏,它的玩法就是要让用户走到户外,在不同的地点发现不同的小精灵并抓住它们,IP与这种新颖的玩法融合让这款产品爆火。我觉得玩法更重要,像《Pokémon GO》这样的 “杀手级应用”出现后,就有爆点案例了,后面会有更多的IP想要加入进来。
到现在为止在XR领域还没出现特别爆的作品,单论收入的话,也只有AR版的《Pokémon GO》,但是玩这款游戏,头显并不是最必要的。所以我觉得真正需要这些头显设备的内容,还需要靠接下来开发者们发挥想象创造出来。
VR陀螺:松原先生在游戏领域这么多年,如今作为SNK的经营者,您对于SNK之后的规划是如何思考的呢?
松原健二:我们希望SNK能成为世界前10游戏企业。SNK在上世纪90年代是非常闪耀的新星,我们希望重现上世纪的辉煌,并以超越当时的自己为目标,这是我任职这家公司社长的首要任务。今后我们仍然会坚持开发新的作品,创造出更多的漫画、动漫、游戏IP,为玩家带来更多乐趣。同时,我们也会加速国际化进程,不只是在北京、新加坡、东京和大阪设立工作室,我们还将在全球更多地方布局,将游戏推广到更多地方,与合作伙伴们一起进步成长。