文/VR陀螺 豌豆
由影核引进发行的VR游戏《重炮母舰:锻造》,最早亮相于今年的ChinaJoy大会上,并获得了玩家的多数好评。该游戏自8月10日上线PICO后更是一度登上PICO商店新品榜与畅销榜双榜第一。
《重炮母舰:锻造》是一款以Roguelike+组装为特色的VR游戏,主打随机性、非线性流程的玩法,说到Roguelike还有《Until You Fall》《In Death: Unchained》这类优质游戏。为什么影核会选择引进这款偏硬核的VR游戏?
陀螺君了解到,影核成立于2018年,作为国内一大VR游戏内容发行方,凭借其品牌优势和精品内容筛选能力,获得多款海外热门VR游戏的代理权,并成功将部分游戏通过IP化、精品化、电竞化的策略建立起更加完整的线上+线下VR游戏内容生态。
如何发现好游戏,如何做好在国内VR玩家和海外CP之间的“中间人”角色?陀螺君有幸与影核总经理曹安洁进行对话,为我们分享影核多年VR游戏内容发行的经验和心得。
畅销VR游戏发行方法论:高品质、低门槛、趣味性、复玩性、话题性
VR陀螺:影核从2022年开始推动线上发行业务,相继推出《Creed:荣耀擂台》和《动感队长:星球保卫战》,今年又上线了《迷室VR》。能否先介绍一下这几款产品目前在国内市场取得的成绩?
曹安洁:我们从去年下半年开始,便将影核的这几款产品陆续上架到PICO平台。随着VR设备在国内的普及,几款产品都取得了不错的成绩。我们发行的第一款运动类的游戏《Creed:荣耀擂台》作为一款比较成熟的拳击游戏,上线首月就成为了PICO平台最受欢迎的健身应用之一,当时在PICO社区有着非常高的讨论量(打破PICO Store论坛应用专区短期发帖量纪录)。现在也仍然长居运动类应用畅销榜前十的位置。
第二款由我们发行的独立游戏《动感队长:星球保卫战》,这是一款偏小众的塔防射击游戏,这款游戏的综合评分也非常高,上线当天就冲到了畅销榜和新品榜的第一,并且持续霸榜了一周以上,同样获得了玩家的欢迎,讨论度也很高。
这点其实也让我们感到比较惊喜,因为我们发现即便是没有IP的一些小团队所开发出来的一些独立游戏作品,只要作品的品质是过硬的,而且我们能找准它的发行策略,那这款作品也能够获得国内玩家的喜爱。
影核在PICO发布的几款游戏(图源:PICO VR App)
到了今年,我们发行了第三款游戏,也就是解谜类的《迷室VR》,这款游戏其实已经在国内外获得了相对比较好的口碑和销量,同时也承接了网易之前发布该系列手游的IP的知名度以及粉丝。所以它也成为PICO平台最受欢迎的解谜类游戏之一。
VR陀螺:由影核发行、最近刚刚上线PICO的新作《重炮母舰:锻造》在国内市场的表现怎么样?
曹安洁:《重炮母舰:锻造》上线的当天在很短的时间内就已经冲到畅销榜和新品榜的第一,并且收获了海量玩家的好评。更让人感到惊喜的是,我们发现在一周时间内,有不少玩家已经玩了20小时以上,甚至50小时以上。
社群里玩家们的交流也是非常地热烈,大家都在分享自己在游戏中组装武器的心得和打BOSS的攻略,所以我认为整体的表现效果是高于我们预期的。
图源:PICO VR App
VR陀螺:以《重炮母舰:锻造》为例,为什么会选择引进这款游戏?
曹安洁:《重炮母舰:锻造》比较特别,它是影核发行的射击品类游戏。我们没有完全把它称作为是一个硬核游戏,是因为这款内容和其他的射击游戏有很大的区分度。一些玩家可能不适应VR中容易让人眩晕的移动方式,而它偏站桩类的玩法,不需要玩家大范围移动。这也为很多小白玩家降低了上手门槛,吸引更多潜在玩家。
而且《重炮母舰:锻造》的复玩性很强,得益于它的Roguelike属性和组装武器的特色玩法,配件的组合、放置的位置都有不同的讲究,玩家的每一局游戏,随着敌人、武器组装的随机性,会有不同的策略和不一样的体验。这也是激发玩家们形成大范围讨论的硬核之处,而这就是我们想要的。
而且这款游戏也符合影核想打造精品游戏内容生态的概念,我们更希望能够把对独立游戏的独特审美带给我们的玩家。这款游戏的开发团队也在积极更新内容,后期还将上线多人模式,将为玩家带来更大的发挥空间,同时也有望将它电竞化,于是我们选择将《重炮母舰:锻造》带到国内。
《重炮母舰:锻造》图源:Terrible Posture Games
协助海外CP打磨有高品质、新玩法的好游戏
VR陀螺:影核作为发行方,在与海外CP建立联系前,对“好游戏”有着怎样的评判标准?
曹安洁:其实我们内部有一整条引进和评审的流程。我们会通过一些渠道获得海外CP正在开发中或者说已经上线的一些好的游戏内容,然后我们自己也有一整套评测的流程,会从量化和非量化的两个指标入手,比如说针对游戏设计的十几个维度,以及我们市场化的十几个维度来进行层层的筛选和打分。最终根据我们的打分,以及我们的非量化测评结果,综合其结果,决定我们是否要引进这款内容。
VR陀螺:上述几款游戏的玩法品类和美术风格各不相同,影核在选择发行的VR内容时,最看重的是作品的哪几个方面?
曹安洁:第一点肯定还是看游戏本身的品质和可玩性,我们始终是希望影核能够带给玩家更多的精品游戏,所以我们会格外看重游戏本身,比如说画面、音频,整个游戏的架构是否符合。另外我们也非常在意游戏本身的一些玩法是否符合VR特性以及是否有深度内容可以让玩家去挖掘。
第二点是我们会考虑游戏本身是否适合国内玩家?能否成为国内VR玩家在现阶段会喜欢的内容?基于我们海量测评以及玩家调研,来了解实际上玩家对于现有的内容品类以及内容品质,或是对游戏的玩法等需求。通过这样的方式能够更好地挑选更适合现阶段玩家的作品。
第三点就是我们会考虑游戏的开发者,是否在用心开发?愿不愿意反复打磨作品?有没有持续进行投入的意愿?能不能够跟我们一起把这个内容做成精品?这些其实都是我们比较重视的方面。
VR陀螺:您也提到了开发者态度也是衡量作品的重要参考因素,在选定优秀作品后,影核在发行的过程中主要会帮助CP承担哪些方面的工作?
曹安洁:作为发行商来说,我们对CP的这个协助是全方位的。首先我们会协助CP定位他们的游戏和用户人群,来梳理整体的全流程发行方案。每一款游戏都有自己的一些独特的优势,以及自己想要的目标游戏玩家,所以我们会针对游戏本身推出更具定制化的和针对性的一整套方案。
游戏引入之后,我们的产品会协助CP完成作品本地化,包括服务器的优化、翻译本地化和平台移植等方面。除此之外也会协助CP提供更多国内玩家的反馈,并针对于国内发行的版本来进行优化。在营销和运营方面,包括举办活动,提高曝光度,再进一步触达国内玩家,还有游戏的额外服务例如付费模式等商务沟通、法律咨询等,影核能为CP提供长效的服务。
VR陀螺:影核已经有一套完整的发行策略,针对不同类型风格的游戏,影核是否也会采取不同的发行策略?能否具体介绍一下?
曹安洁:比如说《Creed:荣耀擂台》,它在海外的话可能更多是跟IP结合在一起,但我们考虑到国内用户对于健身、健康这方面的需求,使用《Creed:荣耀擂台》发行时是作为一款健身类型的游戏上线的。
《Creed:荣耀擂台》(图源:Survios)
我们同时也非常积极地举办一些健身相关的活动,邀请KOL和拳击教练来合作举办电竞大赛,并且不定期举办线上的直播,将跟运动健康和VR的概念结合在一起传达给用户,而弱化了游戏本身的IP和暴力等属性。
像以塔防+收集为核心玩法的《动感队长:星球保卫战》,或者是以Roguelike和组装为核心玩法的《重炮母舰:锻造》,我们将他们定位为精品独立游戏,更多的是挖掘游戏玩法方面的特点。让玩家能够对游戏玩法本身产生兴趣从而进一步去尝试。
VR陀螺:众所周知国内的VR用户多为轻度游戏玩家,或者叫泛用户。在引进一些偏硬核的游戏时,会不会担心与国内的主流VR市场不太契合?
曹安洁:我们在引进内容的时候,会尽量让我们的游戏的类型更为丰富一些,希望能够让部分游戏能同时满足轻核、硬核玩家,让每一个玩家都能找到自己喜欢的内容。
相对于国外来说,可能国内的VR玩家确实更关注像音游、模拟类的轻度休闲品类游戏,但是我们最近也发现了,玩家也在成长,其实不论是轻核玩家还是硬核玩家,他们对高品质游戏的追求是一样的,所以不会过于纠结游戏品类是否适合玩家。
VR陀螺:目前影核发行的多为海外游戏,是否也有接洽国内CP?未来是否有为国内游戏做发行的计划?
曹安洁:我们其实没有框定说一定要做海外游戏或是国内游戏,我们发行唯一的标准还是围绕作品的品质是否优质这一点。近年来除了海外CP以外,也跟国内一些CP保持着非常良好的关系,我们也非常关注国内VR游戏的发展,后续如果有合适的时机能够合作的话,我们会第一时间跟媒体来进行同步。
线下业务逐步回温,影核精品游戏内容生态雏形初现
VR陀螺:今年FBEC期间,曹总曾表示影核的线上和线下两条业务线是并行的。因此想了解一下,从疫情开放后线下的业务情况怎么样?
曹安洁:疫情开放以后,线下业务逐步回温,人流量也在逐步增长。但是我们能够明显感觉到的就是今年整个经济环境还在逐步复苏的阶段,目前还是小额稳步增长的状态。后续可能会有更多新的经营者和VR企业加入进来。
VR陀螺:虽然线下体验店受到这几年疫情的严重影响,但另一方面优质VR内容其实也有一定的积累。从影核观察到的情况,您认为在“后疫情时代”,国内的VR线下市场有复苏的机会吗?
曹安洁:实际上我们发现今年大空间的一些游戏内容与IP联动,受到了不少玩家的好评,比如说近段时间很火的《风起洛阳》VR全感剧场。因为现在的动捕技术效果更好了,玩家也会更期待强沉浸感的体验,像大空间这种类型的游戏就能够做到这一点。而且线下开放以后,还有一些设备厂商也在加快自己的布局,线下体验店里也能看到更多的VR设备。
就像刚才提到的,其实现在就在复苏期,无论是业态的多样性,还是说线下体验店开店的数量,其实都是在缓步增长中的。
VR陀螺:现阶段,线下VR市场的用户画像有没有发生一些明显的变化?与线上用户存在哪些区别?
曹安洁:线下VR市场的用户其实没有什么太明显的一个变化,相对线上用户来说偏年轻化、轻核化一些,年龄阶层大概从5岁到30岁之间,这也是目前VR线下的主流体验人群,以亲子、情侣等身份为主。
线下的用户多为轻核玩家,但他们并不是只喜欢轻松休闲类的内容。很多的玩家其实喜欢的可能是比较硬核的射击游戏,比如说影核早期推出的VR射击游戏《Raw Data 源代码》,它还是我们线下业务营收排在前三的内容。这也佐证了线下用户也喜欢硬核游戏的观点,这并不影响他们是轻核玩家的身份。
图源:Survios
VR陀螺:近几年许多爆火的线上VR游戏都带有很强的“社交”属性(包括VRChat或是一些联机玩法的作品)。而线下VR体验店其实也是年轻人的社交打卡点。您认为社交属性之于VR游戏出圈是不是必须的?影核能提供哪些助力?
曹安洁:以线下游戏场景来说,影核更习惯于将社交属性称为多人属性。这也是为什么我们讨论到了亲子或者情侣,人数都是2人及以上。那对于线下游戏来说,多人共同进行互动体验会比单人体验更加有趣味性。
每个游戏不太一样,比如说像《Sprint Vector竞速达人》和《Raw Data 源代码》最多可以支持10个人一起玩,《Glimmer Grove 缤纷泡泡》可以支持6人左右一起玩,《Beat Saber 节奏空间》之类的游戏可能支持2个人一起玩。
影核在线下主打的就是多人游戏体验,我们的优势就是提供多人游戏内容及稳定的服务器。其对网络的复杂性也提出了更高的要求,所以我们的部分游戏甚至会针对线下商家的网络情况进行优化。
VR陀螺:影核此前也曾举办过VR电竞比赛,比如《Beat Saber 节奏空间》。今后是否还会在VR电竞领域进行一些尝试?
曹安洁:会的,因为电竞始终是我们长期布局的一个方向。也希望能够继续通过电竞比赛这样的活动,能够最大化的让更多玩家可以看到VR本身的魅力,并且吸引他们加入到VR体验中来。
图源:网易影核
VR陀螺:能否透露一下影核未来在线下业务的布局和规划?
曹安洁:线下业务其实是影核非常重要的一个发行渠道,它跟线上业务的分量一样。回到影核的定位来说,我们想以优质游戏内容的提供方的身份,更好地针对于我们本身的渠道和玩家来提供更好的游戏内容,以及相匹配的一些运营活动。那针对于线下,未来我们也会持续执行相应的战略,更多地引进一些适合于线下玩家体验的游戏内容,组织特色活动,优化线下的系统功能,以便更好地服务于我们线下的运营者。
新交互技术落地,将为内容开发者带来更高的自由度
VR陀螺:自苹果在6月公布Vision Pro以来就是业内的热门话题。您如何看待Vision Pro头显对行业的意义?
曹安洁:苹果发布了Vision Pro,对于行业来说有着重大意义。一方面苹果的入局给行业带来信心,也将加速产业链成熟,实现进一步优化,也会让我们的设备可以变得越来越好。
另一方面,Vision Pro发布以后,可以看到苹果有非常多的创新定位,包括它的交互方面,通过眼动追踪+声音识别+手势识别等技术定义新的交互标准,我觉得这就相当于给行业带来非常好的参考方向,能够让我们重新思考除了手柄本身以外的交互方式,是否还可以让交互更加自由,更容易适应且更加自然。
而且苹果的入局,给用户端和开发者端也带来了巨大的影响。无论是苹果的品牌,还是果粉和普通用户,以及苹果本身在开发者生态这方面的一些影响力,都让人们更加关注XR这个行业,可以吸引更多对XR感兴趣的人,甚至亲自投入开发对应的应用。总的来说,这件事对于全行业来说肯定是非常利好的。
图源:网络
VR陀螺:您对这款“空间计算设备”的哪几个方面印象最为深刻?
曹安洁:我觉得其实对于苹果,它定义空间计算设备的概念,其实是想把大部分人们认定“VR是游戏机”这样的传统概念给打破,然后回归我们最初希望的“下一代主流计算平台”这个概念。也就是想打破于人们对于某一方面应用的关注,或者是对某一方面的局限性思考。
XR不只有游戏这个场景,当活用VST功能之后,也能够连通现实场景,形成一个打通现实与虚拟界限的应用型设备,那它的应用场景就非常多了。不仅是XR应用、游戏,还是普通的日常场景囊括进去,它可以有无限的想象空间。
VR陀螺:苹果Vision Pro在宣传时并没有特别强调游戏场景(只展示了一个投屏功能)。您觉得相比目前主流的VR产品,这款空间计算设备在内容生态或应用场景上,有可能形成哪些差异?
曹安洁:我觉得这更像是苹果Vision Pro的刻意而为。我相信对于苹果来说,它瞄准的目标人群不仅是游戏玩家,还有更广泛意义上的用户群体。游戏可能只是它生态中的一个小部分。
那同时针对于苹果Vision Pro这样的交互特点,我觉得确实对于游戏的设计也提出了挑战,现在很多的游戏还是需要采用手柄来体验的,如果需要为游戏增加或者改变眼动追踪+声音识别+手势识别等交互方式,怎样修改更加合适?是否会对游戏玩法带来比较大的影响?而且相比于现在的主流VR内容产品可能会有不太一样的地方,这也是设计上的难点。
现在以Quest为例的主流VR产品,可能会更集中在游戏应用上,尤其是一些硬核的游戏,那对于苹果Vision Pro来说,可能会更偏向于轻休闲、轻游戏应用,这种类型的作品可能会更适合它的交互特点,比如说《Rec Room》等等。
图源:Rec Room
VR陀螺:像您还提到了VST技术,现在无论国内的PICO 4还是今年预定发售的Meta Quest 3,都在强调混合现实技术。您觉得MR游戏在未来是否具有较大的发展前景?
曹安洁:MR游戏和VR游戏各有各的优点。那其实VR游戏的优点可能就在于它的全沉浸式,玩家想要什么样的场景和体验都可以在虚拟世界里做到。那MR游戏我觉得它的特点或者说优势就在于,它能让我们看到现实场景,可以把游戏本身的一些玩法跟现实场景结合在一起。
那在这样的情况下,如果能与家人在房间进行PK或者与家具互动,会带来更独特的游戏社交体验和趣味性,而且这样的体验是VR无法呈现的,MR游戏有着非常大的应用前景。
VR陀螺:现在的VR头显正在引入越来越多的新技术,包括手势识别、眼动追踪、面部捕捉等等。您觉得这些新兴技术会成为VR市场增长的爆点吗?
曹安洁:我们认为很难从单纯技术的某一个点来说它能不能够带领VR市场来产生爆点。但是我觉得随着这些技术的引入,本质上都是在不断地提升头显的体验,并且更好满足玩家的需求。
从长远看来,正是这些新追踪方式的引入,给了内容开发者更高的自由度,开发者可以专门开发相应的应用和游戏,可创作性大幅增加。而且开发者需要真正理解新的交互方式,还要理解应用场景需求,两方结合才能够擦出火花。
VR陀螺:通过影核的接触,海外的VR内容开发商如何看待目前中国的VR市场?
曹安洁:其实海外的开发者都对中国市场非常地感兴趣,中国的人口基数比较大,游戏玩家也非常多,他们也认为中国VR游戏市场非常有潜力。
对于海外开发商来说,他们比较担心问题就是国内设备的保有量是否起来了,以及国内的渠道的多样化情况,是否只有很少数的头显可以上架游戏?另外他们也担心国内市场的监管情况,以及用户量。可以看出多数海外开发者非常关心如何进入中国市场,而影核的目的就是为海外开发者提供更多便利。
图源:网络
VR陀螺:国内用户的付费习惯更倾向于F2P,但VR游戏现阶段仍以买断制为主。您觉得是应该让开发商来迎合国内市场调整付费模式?还是通过优质的内容来慢慢养成国内用户的付费习惯?
曹安洁:现在不论是Quest商店还是PICO商店,其实已经有很多的海外的VR游戏用了F2P的模式,游戏内也有季票或者说皮肤等付费点,所以海外的CP已经了解到了国内玩家的付费习惯,他们也非常理解这种情况。所以可能一个游戏在设计之初,开发商就会决定好是做F2P的还是做买断制的。
我觉得从现在国内的环境来看,中国玩家的付费习惯其实还是良好的,对于好的内容,玩家的付费意愿更高。这个发展趋势我感觉跟Steam平台的情况也有点相似,新生代的玩家既有喜欢F2P的也有喜欢买断制的,而且他们也会越来越尊重正版版权的保护,相较于以前的游戏环境来说付费习惯是在不断变好的。
VR陀螺:感谢您与我们对话,祝愿影核能越走越远,持续为国内玩家带来更多更优质的VR游戏内容。