收购=被判死缓?Meta旗下内容工作室三年关闭超半数的启示

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文/VR陀螺 Welkin

2026年开年,VR行业就迎来一记重击——Meta对负责VR头显和元宇宙项目的Reality Labs部门宣布裁员10%,影响约1500名员工,多家知名VR游戏工作室被直接关闭或遭到裁员。

自2020年以来,Reality Labs部门已经亏损超过700亿美元。Meta曾经在2022年11月迎来公司史上最大规模的裁员,对多个部门进行重组和优化。当时,VR陀螺就曾对该公司收购的10家VR/元宇宙内容工作室进行盘点。

三年后Meta再度迎来大裁员,所谓“覆巢之下,焉有完卵”,如今重新审视Meta旗下的工作室经营情况,又是另一番景象。(注:后文以工作室英文首字母排序。)

图源:网络

01 Armature Studio【关闭】

  • 成立时间:2008年
  • 代表作品:Sports Scramble, Resident Evil 4 VR
  • 所在地区:美国
  • 团队规模:11-50人

由一批业界老兵联合成立的工作室,最初主要负责游戏移植的外包工作,自2017年起开始涉足VR领域,最为成功的代表作正是《生化危机4 VR》。该作由Quest独占,迄今销量超过115万,受到IP版权方Capcom和广大玩家的一致好评。

多次合作让Armature Studio与发行方Oculus Studios建立起良好的合作关系,在2022年4月为《生化危机4 VR》进行最后一次大型更新后,工作室于同年10月被Meta收购。正当玩家们猜测Armature Studio接下来会奉上怎样的VR佳作时,工作室一沉寂就是整整3年,直到2026年初Meta突然宣布将其关闭,被砍掉的游戏项目也不得而知。

除佣兵模式外,《生化危机4 VR》的最后一次更新还包含大头模式、黑白经典恐怖模式、快进模式等VR版独有的内容。

02 Beat Games【存续】

  • 成立时间:2018年
  • 代表作品:Beat Saber
  • 所在地区:捷克
  • 团队规模:11-50人

2018年5月问世的《Beat Saber》(节奏光剑)堪称是VR游戏界的常青树,也对后续的VR音游产生深远的影响,单Meta Quest平台的销量就已超过1000万。游戏在2025年仍能占据PS VR2平台年度下载榜榜首,足见其稳定的销售和盈利能力。

Beat Games在2019年11月被Meta收购,两位创始人Jaroslav Beck和Jan “Split” Ilavsky则先后于2023年和2024年宣布离职。不过,《Beat Saber》一直在持续推出曲包DLC,只停止了对PS VR和PS VR2版的曲包更新和多人模式支持(Steam版本正常运营),算是为数不多经营情况相对稳定的工作室。

《Beat Saber》刚刚于2025年底推出酷玩乐队(Coldplay)的歌曲包DLC。

03 BigBox VR【存续】

  • 成立时间:2016年
  • 代表作品:Population: One
  • 所在地区:美国
  • 团队规模:11-50人

这家工作室正是因为看到虚拟现实的巨大潜力而成立的。自2017年以《绝地求生》(PUBG: Battlegrounds)和《堡垒之夜》(Fortnite)为代表的“大逃杀/吃鸡”游戏火爆全球以后,BigBox VR立刻决心把握业界趋势,将此类玩法带入VR领域,终于在2020年10月推出《Population: One》并大获成功。

BigBox VR于2021年6月被Meta收购,此后继续保持对《Population: One》的更新和运营,加入UGC等重要功能,使其始终处在“VR吃鸡”赛道的头把交椅。2023年3月9日起,《Population: One》宣布从买断制游戏改成完全免费(仅Quest平台),一举扩大了用户基数。不过2025年末,本作已宣布从Steam和Meta PCVR平台暂时下架(Quest不受影响),后续是否会重新上线未知。

将热门买断制游戏改为F2P是一招险棋,但《Population: One》取得了二次成功。

04 Camouflaj【裁员】

  • 成立时间:2011年
  • 代表作品:Iron Man VR、Batman: Arkham Shadow
  • 所在地区:美国
  • 团队规模:51-200人

Camouflaj以手机游戏《République》起家,这款分集式推出的作品于2016年完结时正值“VR元年”,工作室遂尝试将其移植到VR平台。随后,Camouflaj成功取得漫威授权,改编推出VR游戏领域早期的漫改佳作《钢铁侠VR》。

工作室于2022年10月被Meta收购后,不仅将原本由PS VR独占的《钢铁侠VR》移植到Quest平台,还默默“憋了一个大招”——《蝙蝠侠 阿卡姆之影》直到2024年5月才首次对外公开,并且作为Meta最新产品Quest 3/3S的独占游戏,长期与头显同捆促销,销量接近165万套。即便成绩斐然、斩获众多奖项,Camouflaj依然没能逃脱这波裁员浪潮,已经提上日程的《蝙蝠侠 阿卡姆之影》续作项目也惨遭取消。

《蝙蝠侠 阿卡姆之影》好评如潮、获奖无数,却依然无法改变工作室裁员的命运。

05 Downpour Interactive【关闭】

  • 成立时间:2014年
  • 代表作品:Onward
  • 所在地区:美国
  • 团队规模:51-200人

Downpour Interactive的发家史十分传奇,创始人Dante Buckley年仅20岁就从大学辍学、自学游戏开发,单枪匹马制作出的VR游戏《Onward》于2016年8月“抢先体验”上线。时至今日,该作仍可以算是VR射击游戏第一梯队的作品,制作组也于2025年3月为其推出2.0版本大更新,游戏寿命极长。

随着工作室的壮大,Downpour Interactive于2021年4月被Meta收购。不过,创始人于2023年3月离职;同年4月,工作室遭到裁员;而在2025年6月,《Onward》宣布停止开发,后续仅作维护、不再更新内容,工作室则遭到关闭,团队剩余成员被并入Camouflaj——然而后者也于2026年初宣布裁员。

2.0版本大更新成为《Onward》的绝响,扎克伯格口中的《Onward 2》则沦为泡影。

06 Glassworks Studios【存续】

  • 成立时间:2025年
  • 代表作品:无
  • 所在地区:美国
  • 团队规模:未知

Glassworks并非来自于第三方收购,根据注册信息,是Meta于2025年底成立的新工作室,目前也没有任何作品或团队的情报释出,有待后续观察。

07 Ouro Interactive【存续】

  • 成立时间:2023年
  • 代表作品:Super Rumble、Super Strike!
  • 所在地区:美国
  • 团队规模:2-10人

Ouro Interactive是专注为Horizon Worlds开发游戏的小型工作室,“代表作品”中列出的《Super Rumble》和《Super Strike!》也都是Worlds专用游戏。

即便裁员、削减Reality Labs部门,Meta仍没有放弃对“元宇宙”的执着,这从Horizon Worlds推出包括手机、网页等更多客户端可以看出,只不过VR不再作为最优先考虑的入口。由Ouro Interactive打造的这两款作品都算不上火爆,在“每周热门”和“最活跃的世界”两个Worlds相关排行榜中都看不见踪影,远不及其他第三方开发者,工作室的未来并不明朗。

Meta此次战略转型对Horizon Worlds也有极大影响。

08 Ready at Dawn【关闭】

  • 成立时间:2003年
  • 代表作品:Lone Echo, Echo VR
  • 所在地区:美国
  • 团队规模:51-200人

作为一家有20年历史的老牌开发商,Ready at Dawn是拥有3A级游戏开发实力的工作室,过往履历中既有PSP版《战神》这样级别的IP,也曾为索尼PS4主机开发首发护航大作——工作室因为《教团1886》的口碑滑铁卢一度跌落谷底,却在后来乘着VR的浪潮东山再起。

Ready at Dawn打造的《Lone Echo》系列荣获VR领域的诸多奖项,可单独运行的免费多人游戏《Echo Arena》(即:Echo VR)于2020年上线后同样大受欢迎,一度成为VR电竞比赛项目,工作室则于同年6月被Meta收购。但在运营三年后,Meta综合考量游戏热度的下降和服务器的开销,决定于2023年8月关闭这款多人在线游戏。此举引发了仍热衷于《Echo VR》的玩家的不满,发起自费托管服务器和制作在线MOD等拯救行为。Ready at Dawn最终于一年后宣告关闭,在VR领域再无建树。

《Echo VR》关服一度在玩家群体中引发“拯救游戏”的讨论和自发行为。

09 Sanzaru Games【关闭】

  • 成立时间:2006年
  • 代表作品:Asgards Wrath Ⅱ
  • 所在地区:美国
  • 团队规模:51-200人

Sanzaru Games的业界经历类似Armature Studio与Ready at Dawn的结合,早期负责知名游戏的移植工作,得到索尼和世嘉等大厂赏识后,独立开发了《狡狐大冒险4》和《索尼克》系列作品。

2016年起,工作室趁势投身于VR领域,开发了两款原创作品小试牛刀,随后便获得漫威授权开始制作《Marvel Powers United VR》。2019年,Sanzaru Games以“3A级VR游戏”为标准开发的《阿斯加德之怒》(Asgards Heart、Marvels Heart》是一款恐怖冒险游戏,后续又尝试了射击、动作等截然不同的品类。

工作室于2021年11月被Meta收购,但实际上自2019年底的《Path of the Warrior》后他们就再无新作问世。直到2025年6月的夏日游戏节,玩家们才得知原来Twisted Pixel Games一直在潜心开发《死侍》的VR游戏。《死侍VR》于同年11月推出,或许Meta期待本作能像此前《钢铁侠》《蝙蝠侠》的VR改编游戏一样大获成功,但却事与愿违。于是工作室也难免沦为Meta新年裁员第一刀的牺牲品。

随着工作室被迫关闭,《死侍VR》的后续更新也成为奢望。

11 Unit 2 Games【关闭】

  • 成立时间:2017年
  • 代表作品:Crayta、Kaiju City Showdown
  • 所在地区:英国
  • 团队规模:11-50人

Unit 2 Games开发的Crayta是一个基于虚幻引擎打造免费在线游戏的创作平台,类似Roblox,基于云端串流技术,让用户通过简洁的界面,在云端协同创作游戏,随时与其他玩家分享,而且游戏无需下载、通过浏览器即可游玩。

最初Crayta并不对应VR设备,但Meta还是在2021年6月坚定地收购了该工作室,这与其当时庞大的元宇宙规划息息相关。Crayta后来也不出所料地与Meta Horizon Worlds展开联动,工作室也于2022年开始扩张。遗憾的是,该平台于2023年2月宣布关闭,相比缓慢的用户和收入增长,高昂的开发和维护成本成为压垮Crayta的关键因素。

此后Unit 2 Games团队仍存续了一段时间,为Horizon Worlds开发专用游戏。虽然没有公开宣布关闭,但是根据注册信息显示,公司已经进入清算,恐怕将悄无声息地退出舞台。

《Kaiju City Showdown》是Unit 2 Games开发的Horizon Worlds游戏,2025年12月还进行过更新。

12 Within【裁员】

  • 成立时间:2017年
  • 代表作品:Supernatural
  • 所在地区:美国
  • 团队规模:51-200人

Within的前身名为VRSE,曾是VR视频领域的探索先驱之一。2016年,VRSE改名为Within,并在2018年着手开发《Supernatural》。这款耗时2年打造的作品很快成为VR健身类应用的代表,Within也被美国极具影响力的商业杂志《Fast Company》评为2020年“最创新公司”之一。

另一方面,Meta在VR健身赛道的发展并不顺利,于是决定着手收购Within以补完自己的内容版图。这起收购受到美国联邦贸易委员会(FTC)的反垄断起诉,过程漫长持久,从2021年底开始,直到2023年2月Meta才终于完成收购。随后Meta为《Supernatural》推出过同捆Quest套装,后者也持续更新了MR等功能,双方度过了一段“蜜月期”。

不过在这次的裁员浪潮中,Within也没能幸免,《Supernatural》虽仍然可用,但后续不再会推出新内容或更新。作为一款订阅制应用,持续更新是用户付费的重要原因,因此这一决定也引发了社群的强烈不满。

《Supernatural》中还使用了一些版权音乐,后续是否续费也成为疑问。

结语

距离2023年的盘点不到三年时间,当时Meta旗下的10家内容工作室就已经关闭超过一半,并且其中有多个细分赛道的头部团队,作品销量破百万的也不在少数——即便如此,依然难逃关门大吉的下场,着实令VR内容开发者寒心。

针对2026开年的这次大裁员,Meta的CTO Andrew Bosworth表示:“我们仍在继续大力投资这个领域,但显然,VR的增长速度低于我们的预期。”Bosworth还暗示,Meta在Horizon Worlds VR端的大笔投资,以及反复敦促Quest头显用户使用该平台的做法,都是“以牺牲用户体验为代价”的。“我们会让VR保持它本来的样子,发挥它应有的功能。我们还将更加关注第三方内容库,以及已经发展起来的生态系统。”

Oculus Studios的总监Tamara Sciamanna则强调:“相关调整并不意味着我们放弃游戏。游戏依然是我们生态系统的基石,本次调整旨在将投资重心转向第三方开发者与合作伙伴,以确保长期可持续性。”——以上态度似乎表明,Meta将不再大力推广面向VR用户的Horizo​​n Worlds,也不再制作自己的内容,而是将内容生态系统留给第三方开发者,让头显用户选择他们想要的内容。

近日,在VR陀螺与国内VR开发者的交流中也深入探讨了这个话题。头部游戏工作室接连关闭固然令人唏嘘,近年来F2P爆款也一度掩盖了买断制作品的光芒,但从另一个角度来看,硬核VR玩家的基本盘和需求依旧存在,对于第三方VR开发者这也很可能是一个机会。能否把握住这个机会,就全看团队的开发实力以及对VR的深刻理解了。

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