对话合金猫互动创始人瞿嘉:火爆YouTube、好评率90%的“VR版黑魂”是如何诞生的

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​文/VR陀螺 Welkin

今年6月,一款名为《Grimlord》的国产VR动作游戏登陆Steam,不仅以令人惊艳的画面吸引了国内外玩家的目光,还凭优秀的素质收获了玩家的“特别好评”。游戏在YouTube和TikTok等海外视频平台尤为火爆,目前Steam好评率90%,还在玩家中获得了一个响亮的外号——“VR版黑暗之魂”。

《黑暗之魂》是日本知名游戏制作人宫崎英高打造的经典游戏系列,包括其前身《恶魔之魂》以及后来的《只狼》《艾尔登法环》等作品,均对游戏业界产生了深远的影响,魂类游戏也逐渐从小众类型,迈向了千万级销量的热门品类。

“魂”这样一种强调角色扮演和动作性玩法的类型,传统观念里在VR头显中会容易引起眩晕,二者该如何结合?近日,VR陀螺有幸与合金猫互动(Metalcat Interactive)的创始人瞿嘉展开对话,在业内被称为“大象”的瞿总也分享了他的许多经验心得。

合金猫互动创始人:瞿嘉

合金猫互动:积累沉淀,从to B迈向to C

VR陀螺:您大概是在什么时候第一次接触到VR?当时最深刻的感受是什么?

瞿嘉:第一次接触VR设备应该是在2014年的某一天见到了Oculus Rift DK1,当时VRplay的活动到我们公司展示DK1,队伍从一楼排到了二楼。因为我和VRplay的发起人比较熟,所以也简单聊了聊。我当时感觉这是未来的所有游戏设备,也可以说是终极游戏机的雏形。之后就总是做一个梦,梦见自己带着VR头显玩一款游戏,大致是从一艘运输机上穿着机甲跳向地面,然后射击打怪,像极了《明日边缘》那部电影。冷静地思考过后留下的感受是这个方向大有可为,多年来想做游戏的愿望在这个平台上说不定能搞起来。

VR陀螺:合金猫互动成立之初,您为什么会笃定地选择VR游戏来创业?

瞿嘉:其实我在2011年左右就想过做游戏来创业,身边也都是一些游戏圈的朋友。但那个时候是想做一款横版过关的手游,于是就自己写了世界观设定,做了一些关卡设计基础的美术设计等,《Grimlord》的设计其实有很多是用到了当时的设定,但那次计划并未成功。看到了Oculus Rift DK1之后的感觉有机会能从零开始做一个全新的平台,和海外的游戏开发团队站在同一个起跑线上。毕竟从交互设计到视觉效果各方面,VR在当时看都是完全和传统游戏不一样的。所以感觉海外的团队也没有明显的先发优势,不如我们拼一拼。

VR陀螺:从工作室的名称得知您个人非常喜欢小岛秀夫和他开创的《合金装备》系列,还有哪些游戏作品对您的开发理念有比较大的影响?

瞿嘉:《Grimlord》目前被海外的玩家称之为“DarkSoul in VR”,所以宫崎英高对我的影响是很大的。再加上我本身就非常喜欢冷兵器和中世纪题材,所以知识结构也可以驾驭这样的题材。其他游戏我还非常喜欢《怪物猎人》《神秘海域》等系列,所以个人整体还算是个硬核玩家。

中世纪冷兵器题材的《Grimlord》。(图源:合金猫互动)

VR陀螺:我了解到您大学是学习美术相关专业的,学业经历在后来开发游戏的过程中,为您和团队的作品赋予了哪些特质?

瞿嘉:首先,视觉的开发是我们团队的强项,尤其是美术风格的把控和整体性的设计。从技术的角度来讲,过去的一些美术方面的工作经历,也为我们这款产品在美术生产流程上提供了极大的便利,一些资产的资源和工作内容路径也是比较顺畅的。

从我个人的观念来看,在游戏的美术设计中更多影响产品的是美学知识的储备。尤其是我们这样的游戏,之前以为在海外工作的有人也提到过,FromSoftware在设计的考据上有着独特的优势,这也是为什么“魂类”游戏在海外有着非常庞大的受众,因为从文化的角度是站得住脚的。

VR陀螺:在“VR元年”的热度退去之后,整个VR行业很快陷入了低谷,当时合金猫遇到了哪些困难?团队又是怎样维持运营的?

瞿嘉:当时最大的问题就是没有充裕的资金去专心研发产品,所以我们去接触了很多TO B的项目来养活团队,并且一直也没有放下对团队研发能力的提升,对自己产品也一直没有放弃,不断地试错,用项目的结余来制作一些原型,以战养战。

VR陀螺:为线下体验店开发《勒维之书》和《星际大乱斗》等大空间VR游戏的经历,不仅是公司资金的来源,相信也让团队积累了经验。有哪些经验和成果运用到了后来的开发中?

瞿嘉:线下大空间的VR游戏直接面向用户,所以我们也经常会到店里听取玩家游玩后的感受,从中了解玩家的真实需求,并且还不错的销售数据也增加了团队的信心,对我们制作线上的游戏提供了很多基础的指导。比较有代表性的例子包括巨大的BOSS战在VR中的演出非常震撼,对用户有非常大的吸引力。法术的操作指示可以更多采用发光、震动、特殊音效等方式来提示玩家,和传统游戏中的UI提示大相径庭。美术的生产流程,以及优化能力也在线下比较弱的机能(背包电脑一般是1060的笔记本显卡)下得到了提升,我们线上的产品《Grimlord》大部分情况下在GTX1060显卡下是能保持流畅运行的。

《Grimlord》中的NPC角色造型非常讲究。(图源:合金猫互动)

VR陀螺:现在合金猫的团队规模和运营模式,相比成立之初有哪些比较大的变化?

瞿嘉:整体来说团队规模是逐步在扩大的,游戏程序员逐步在增加,因为涉及的功能和系统增加了,所以都是专人负责专门的系统维护。美术团队也从单纯的资产制作逐步转化为复合型人才,需要更多地参与引擎内的工作流。另外今年我们也增加了AI生成的工作流,比如概念设计人员反而精简了,大部分情况下主美可以通过AI生成产出设计图作为发包和内部生产的依据,效率非常高。甚至游戏的开场介绍中使用的气氛图也大部分采取了人工设计草图,AI细化和风格化的制作流程。

Grimlord:魂类游戏在VR中的尝试与探索

VR陀螺:合金猫开发的新作《Grimlord》于6月23日上线Steam,并且获得了玩家们的“特别好评”。请问这款游戏是从什么时候开始策划的?正式投入开发又是什么时候?

瞿嘉:《Grimlord》最开始的计划始于2020年,当时因为疫情我们线下的业务很难继续开展,考虑到线下版本《勒维之书》非常受欢迎,我们希望做一个线上发售的版本,加之几年前项目立项的时候就计划登陆PS VR等平台,所以就决定开始制作。2021年初步完成了DEMO之后,我们获得了麟阁创投的一笔投资。这些资金让我们能快速地推进项目,不到一年的时间就完成了主体的系统,并且在Steam上进行了推广和测试,反响非常好。

VR陀螺:之前合金猫更多是为B端开发大空间VR游戏,为什么会在这个阶段想要转向C端,去开发这样一款VR剑斗类的动作角色扮演游戏?

瞿嘉:本身我们的线下大空间游戏也是同样的题材——剑斗和魔法,前面也提到了如果问我自己想做什么样子的游戏,那可能《黑暗之魂》这样的类型是我希望去实现的。从《恶魔之魂》系列开始FromSoftware就以中小社团自居,“魂”这样的产品对风格和气质的适配度比较高,但没有复杂的演出,从成本和各种因素考虑是适合我们这种体量较小的团队去尝试的。

VR陀螺:有玩家把《Grimlord》称为“VR版黑暗之魂”,您是否认可这种比喻?宫崎英高的《黑暗之魂》系列和《艾尔登法环》等经典游戏对本作的开发理念有哪些影响?

瞿嘉:我认为我们只能算是一个魂类游戏在VR中的尝试,海外的玩家称呼我们的游戏是“Darksoul in VR”,但实际上最开始的时候也是有玩家不太认可这一点的。随着后续关卡的逐步开放,玩家才逐步认可了我们魂类游戏的内核。

其实大部分人对魂类游戏的理解只停留在了高难度的战斗,但如果深入研究其战斗系统并不复杂,与《怪物猎人》《鬼泣》这样的动作游戏相比,魂类游戏的战斗系统可以称为简单。但为什么还有这么多人对魂类游戏钟爱有加,核心的乐趣还是在对危险和未知的探索。而VR游戏中的战斗系统又和传统游戏大相径庭,完全需要独立开发。

我们参考了一些物理剑斗游戏的设计,将格挡系统作为了战斗核心机制,让玩家用自己去阅读和学习敌人的攻击模式,这点和魂类游戏非常相似。同时加入风格迥异的敌人和BOSS战,让更多的学习和实践能够融会贯通,玩家熟练后就会形成自己的御敌方式,玩出自己的风格。在地图的设计上我们也是参考了魂类游戏的箱庭式区域设计,通过机关、捷径、暗门、宝箱的组合,让玩家在有限的空间中玩出段落感、节点感。

以冷兵器剑斗为主,融合适当魔法为辅的战斗系统。(图源:合金猫互动)

VR陀螺:在VR剑斗类动作游戏的品类里,有一款非常成功的代表作《Blade & Sorcery》。虽然《Grimlord》的定位与其有所不同,但会不会担心玩家将两款作品进行比较?您觉得差异点主要在哪些方面?

瞿嘉:《Blade & Sorcery》是我个人非常喜欢的作品,可以说它找到了VR动作游戏的发展方向,拥有大量的用户和MOD制作者,是小团队以小博大的典范。数年时间中他们的团队不断地创新了一些东西给予行业启发。作为一款2018年上市的产品,《Blade & Sorcery》一开始的定位就是一款剑斗模拟器,因此大量的实验性功能在其中被研发,根据他们的路线图也会推出故事模式,但一直没有和玩家见面。

《Grimlord》在设计之初就确立要做一款完整的RPG游戏的核心思路,因此我们所有的设计、创新都是为了搭建RPG游戏系统框架而存在的。战斗的系统、锻造、NPC的表演,这些都是为了创造一个可信的世界而存在的。我们更多地采用了物理交互的方式来设计系统,比如锻造的公告板采用了一个交互机械,仓库采用了可点击的魔法卷轴等。杜绝了传统的UI和射线交互,这些设计都得到了良好的赞誉。

总结来说《Blade & Sorcery》致力于打造更完善的战斗体验,而《Grimlord》希望创造完整的角色扮演体验。

VR陀螺:强调动作性的VR游戏都绕不开一个问题——眩晕感,合金猫在《Grimlord》里是如何处理以减轻“VR晕动症”反应的?

瞿嘉:事实上对于重度游戏来说存在一个幸存者理论,如果目前保有VR设备且会去买重度游戏的玩家大部分不会晕VR。因此对于我们的初期消费者,“晕动症”并不是一个阻碍销售的问题。

但作为一个仍在成长的增量市场,VR的眩晕问题依然是要努力解决的,为此我们在游戏中采用了一些方法:首先我们增加了视野收窄的选项,可以感知角色移动的速度而加强,收窄视野可以一定程度上缓解眩晕。其次,我们使用了平滑旋转视野和瞬间旋转的选项,让玩家调整视野的时候可以避免眩晕。并且我们给玩家移动加入了线性和渐进两种方案,有效地处理平移带来的启动眩晕感。

VR陀螺:VR动作游戏还有一个老大难问题就是“打击感”,因为与VR射击游戏的开枪振动反馈不同,想做出武器的打击感还是挺难的。合金猫在《Grimlord》中如何呈现各种武器的重量感和打击感?

瞿嘉:我们采用了真实的物理重量计算,较重的武器会存在一定的运动迟滞。如果你单手使用重武器则会很难顺畅地挥动,此时如果改为双手抓握就会稳定很多。我们让格挡系统作为战斗的核心系统存在,玩家每次格挡都会配合巨大的声响、特效和手柄的震动,这种组合让玩家格挡成功后血脉贲张、代入感十足。虽然有些玩家游玩时需要适应一段时间手感,但一旦放开手脚,自如挥动武器就可以感受到得心应手的快乐。另外我们在设计战斗时大量征询了练习欧洲剑术的友人,他们给出了相当多的专业意见。因此,在社区中对我们战斗大加赞赏的往往是现实世界中有练习过兵器格斗的人。

《Grimlord》对武器、手甲、盾牌等装备的刻画细致入微。(图源:合金猫互动)

VR陀螺:我注意到《Grimlord》对于武器的细节非常执着,不仅有自定义组装锻造系统,在实际使用时还可以握住武器的各个部分来作战。为什么会想要在这方面投入大量的精力?

瞿嘉:我们希望给玩家一个真实可信的虚拟世界,不希望有任何的出戏体验。在欧洲的传统剑术里有很多半剑(*注:用手抓住剑的一部分,保持刺杀的稳定性)或者反握剑的战斗技术,我们希望它们能被完全地使用和表现。

在《Grimlord》真正存在的所谓菜单目前只有游戏主界面和打开选项两部分,天赋树的UI也会在某个时间点被拟真交互取代。我们不希望玩家体验游戏时会被UI打扰,因此玩家甚至可以选择UI全关来感受高保真体验。但目前的努力还不能完全做到,毕竟还需要投入很大精力在各类资产的细化上。巨大的代价换来的依然是良好的用户体验。切身感受就是有些海外KOL在评价游戏时,认为一些敌人的AI和物理还需要打磨,但却被很多细节设计深深吸引,最终口下留情没有过分苛责我们的游戏。在他们认为在细节上花费精力正是VR游戏发展中需要的巨大推动力。

VR陀螺:在VR里由于操作要加入互动性,所以会与传统平台上的动作游戏在设计上有一些区别。关于ACT品类,您觉得VR可以做到哪些在传统游戏平台上做不到的事?

瞿嘉:首先是灵活度,大部分动作游戏的操作都是基于手柄设计的,手柄的动作组合几乎固定了一些范式组合,输入量存在局限,所以大部分游戏能实现的战斗模式还是相对有限的。如果过度使用组合键又会难以记忆,出现各种错误,比如《荒野大镖客2》经常想和NPC打招呼,结果一不小心就拔枪把人崩了。VR游戏中因为完全是双手自然操作,所以几乎不会出现按键不足的情况。大量的组合可以被使用,比如双手抓武器,双持武器,投掷武器等都是可以快速实现的,同时还省去了大量动画的制作成本(笑)。玩家所想的事情,都可以去实践并完成,这样会给他带来极大的真实感。

我印象最深刻的是试玩Epic制作的《子弹列车》,当我枪里的子弹用完后,下意识地想着把枪扔出去、砸向敌人。然后我立刻这么做了,枪砸中并击倒了敌人,这是没有任何教学引导的下意识动作,也可以理解为玩家的临时创意,但程序在设计时想到了,这就对上了线。玩家会在这样的体验下得到极大的满足,并且是传统游戏中很难感受到的满足。

VR陀螺:《Grimlord》的画面效果非常惊艳,包括场景、角色建模以及武器装备的纹理、光泽都很出色。但这在推出VR一体机版本时会不会造成麻烦,目前上线AppLab的版本是如何对画面进行处理的?

瞿嘉:对于一体机来说最大的困难是面数的限制,因此我们大量地使用了模型的优化流程,合并、减面、做LOD等各种方式都是需要用上的。而材质和灯光的烘焙,得益于虚幻引擎自身的渲染管线优化,总体来说没有太大的阻碍。而物理系统的优化也比较顺利地在一体机上几乎完全实现了PC的体验。

海外玩家自发制作的《Grimlord》试玩视频,数据颇佳。(图源:YouTube)

VR陀螺:为什么会选择海外(尤其是欧美)作为《Grimlord》的主要目标市场?在海外推广方面有什么经验可以分享?

瞿嘉:我们社区中大部分是硬核VR玩家,他们对故事驱动的RPG游戏非常期待。另外也是看到了大部分剑斗游戏的竞技场、沙盒模式,我们认为故事驱动的RPG游戏将会拉开差异。虽然投入的精力会更大,但玩家一定会比较认可我们所做的事情。通过一年左右的预热和推广,我们还是得到了海外玩家的大力支持。目前《Grimlord》在Steam上的好评达到了90%左右,对我们来说也是非常超出预期的。总体来说,海外玩家是可以用真心和热爱去对待的,他们希望看到真正的努力者。所以我们的社区气氛也非常好,开发团队在社群里一直非常谦逊,我们接受了大量玩家的意见去优化游戏。Steam的游戏在社区运营上更多需要真诚和倾听。

VR陀螺:目前Steam上线的EA版已经展示出了《Grimlord》的玩法和诸多特色,后续更新还预定追加哪些内容?预计在什么时候完整发布呢?

瞿嘉:目前我们的主要工作是完成后续章节,计划还会至少有两个以上的免费更新章节,完成后本篇会结束。之后可能会推出1~2个DLC,在此期间还会推出MOD的支持以及沙盒竞技场供玩家消遣和练习。另一方面,一体机的移植以及PS VR2的移植工作也在加快推进。总体的计划希望是在2024年的Q3~Q4完成主体工作,并且移植到一体机。

VR陀螺:除了Steam以外,《Grimlord》是否还有考虑登陆其他VR平台?大概会在什么时候推出?

瞿嘉:目前的列表里包括了Meta Quest、PS VR2、PICO、YVR等几个平台。一体机的平台会基本处于同步状态,而PS VR2预计是会先推出一个试玩的DEMO,之后等本篇完成后再正式推出。

VR陀螺:Steam抢先体验版上线至今,目前游戏的销量成绩和玩家反馈情况怎么样?是否达到了团队的预期?

瞿嘉:非常具体的数据我还没有办法直接透露,但是我们应该是创造了一个不错的开局,不到一个月的时间好评数已经超过了300、且好评率高达90%,这还是比较大地超过了我们的预期。同时我们还有超过5万的愿望单正在逐步转化。因此Steam的抢先体验版表现的还是非常亮眼的。

截至本文完稿前,《Grimlord》在Steam平台的表现。(图源:Steam)

完整度高、体验感好的VR产品才能打动用户

VR陀螺:以往VR里的动作游戏更多还是以简单爽快的风格为主,但《Grimlord》的定位是动作角色扮演游戏,在剧情叙事、角色成长、武器收集等方面都准备了相当多的内容。今年GDC上,Meta的内容生态总监Chris Pruett也在演讲中提到了“单人叙事体验”和“角色扮演”是Quest商店里正在快速增长的游戏类型。您认为这是不是一种信号,表明VR游戏的内容体量可以进一步增加,向传统游戏平台看齐?

瞿嘉:VR游戏在目前来说更接近主机平台,用户更多是花钱买体验的消费态度。因此,优质的内容不光是玩法上的独创和新颖,扎实的做工和完整的内容才是用户认为物有所值的原动力。

VR陀螺:现在很多VR游戏都在提升社交属性的比重,但《Grimlord》却是一款纯单机的作品。您认为单机VR游戏相比强调联机和社交属性的VR游戏,有哪些优势和劣势?

瞿嘉:作为一个小型团队创业之初的选择,我认为适合自身非常重要。我们团队的优势点更多是在体验和内容上,因此我们选择先以单机叙事入场。剑斗这个品类的高峰还有很多未曾有人登上,这其中就有联机对战这样一座。因此我们想先通过单机积累用户,打响知名度,之后将陆续尝试加入联机要素来逐步让游戏产生社交性,从而推动后续产品的研发。终极的目标肯定是制作多人对战冷兵器游戏,那将是VR游戏的终极流量密码之一。试问有谁不想试试VR版的《Dark and Darker》呢?

《Grimlord》还非常注重强敌登场等战斗演出。(图源:合金猫互动)

VR陀螺:现在的VR头显正在陆续引入一些新的技术,比如手势追踪、眼动追踪、面部追踪等。您以后会考虑基于手势追踪等新技术或某些头显的特性(如PS VR2的Sense控制器),来给游戏设计新内容吗?

瞿嘉:我认为手势识别在未来的某个时间点一定会代替手柄,像苹果的Vision Pro主打的就是手势操作,虽然会损失一些震动带来的体验感,但是便利度会大大提升。

眼动追踪同样是苹果Vision Pro的一个重点交互方式,而在VR游戏中我认为这可能是与AI交互更好的一个利器,NPC甚至能读懂你的眼神,这将开启更多交互玩法。当然眼动追踪当前更重要的意义还是在于渲染压力的释放,即注视点渲染技术。而面部识别将会对玩家建立自我化身带来一个新的方案,对于VR游戏的社交化会起到推动作用。

VR陀螺:作为从“VR元年”就开始入局的从业者,您经历了这几年整个行业的沉浮。您认为目前的VR市场,尤其是国内的VR市场处在怎样的阶段?

瞿嘉:这个问题有点大,在我看来国内VR市场经过这几年的波动之后,留下来的确实都是经过历练的团队了。与海外一直逐步上升的市场不同,国内市场一直忽冷忽热。所以很多团队总是在看着天时,但我们认为VR游戏的发展是一个漫长的过程,需要的是一个一个里程碑地去完成。用户的积累也同样是有一个过程的,Meta Quest系列头显目前累计2000万+的销量也不是一天完成的,因此仍然需要大家的耐心和坚持。

从目前海外社区整体的反馈上来说,完整度高、复玩性强、体验感好的产品依然是处于供不应求的状态。但仅凭一个DEMO就能获得大量用户的时代已经过去,内容想打动用户需要更大的投入,而更好的内容才能吸引更多人购买和使用设备。因此,这个临界值什么时候能被打破是开发者和投资者最为关注的。

喝药补血的回复动作,在《Grimlord》中也以一整套动作实现。(图源:合金猫互动)

VR陀螺:全球疫情对VR线下体验造成了强烈的冲击,如今也在慢慢复苏,您觉得线下VR市场是否还有更大的发展空间?需要在哪些方面发力?

瞿嘉:VR的线下市场目前我认为还处于发展的初期,承载客流的能力、内容质量、店面服务质量都面临巨大的挑战。很多品牌都难以绕开这三要素形成的困局,这很像90年代的街机以及后来的网吧。从质量上来说,线下体验要优于线上的体验感才是优质的,但很多内容依然粗制滥造,设备也面临逐渐老旧迭代速度慢的困局。而VR游戏占用空间,设备配置难度大也终将是制约其发展的根本问题。

所以,如果想在线下做出更好的成绩,优质的体验绝对是第一前提。不依赖固定设备的差异化体验我认为是最为重要的,这也是我们一直把合作内容放在大空间体验店上的一个重要原因。体验差异化大,内容不依赖硬件,灵活度高都是非常重要的优势。

VR陀螺:如果有一些小型团队现在想从VR游戏开发起步,您有什么建议和经验可以分享给他们?

瞿嘉:刚才也有提到,目前市场需要的更多是完整度高、体验感好的产品。小型团队从目前的节点入场还是有一定的难度,我的建议是做一些差异化大的产品,专注于一些单点爆发的玩法。不要上来就追求高大全,找到核心用户是最为重要的。建立短小快速的玩法循环,抓住VR的优势来设计项目。

VR陀螺:关于苹果刚刚公布的MR头显Vision Pro,您觉得会对XR行业的格局造成怎样的影响?

瞿嘉:首先我觉得这绝对是一大利好,这是平面的视觉交互转向空间立体交互的重要时刻。但短期内我认为用户红利是很难获得的,不过苹果的一些设计方案应该会被供应链大量使用,例如外接充电宝提升续航,采用更强大的芯片等,都会倒逼竞争对手跟进。而手势结合眼控的交互方式也将会成为MR常态交互的标准,整体的布局就基本铺开。而随着苹果的发布,Meta也迎来了最强的对手和最好的队友。接下来产品的迭代和跟进将会是广大开发者愿意看到的。

随着头显设备性能的提升,VR游戏的画质无疑将越来越高。(图源:合金猫互动)

VR陀螺:目前苹果Vision Pro在游戏场景展示出来的内容还很少,而且纯手势和语音交互与复杂的游戏交互似乎也存在矛盾。您觉得这个设备在游戏场景会有怎样的作为?

瞿嘉:如果苹果能支持第三方的6DoF手柄,那么游戏方面也可以全面支持,我认为苹果应该不会完全放弃支持第三方手柄。另外根据我们现在掌握到的一些文档来看,即便是完全不用手柄,随着识别精度的提升,手势识别也是可以用来做一些复杂操作的,只是会损失一些震动反馈的沉浸体验。

VR陀螺:对于Meta即将于今年秋季发布的Quest 3,您有哪些期待?基于VST技术的MR游戏会不会形成新的风向?

瞿嘉:Quest 3最重要的更新主要还是来自其强大的性能,更高的算力对开发者会更加友好。MR游戏也会是一个非常好的加持,但就我个人而言MR游戏作为主流依然需要一些时间。因为体验的局限性还是比较多的,沉浸感也不如纯VR游戏好。但长远来看,在空间计算中加入一些MR功能下的玩具,将会是一个非常有趣的思路,类似挂件摆件的小交互可能会是一种非常有亲和力的功能。比如我个人就觉得如果MR扔纸飞机,将是非常无聊但有魔性的一种玩法。

VR陀螺:合金猫未来的发展规划是怎样的?在《Grimlord》之外,还有没有其他的项目企划可以透露?

瞿嘉:目前,我们主要的计划还是完成《Grimlord》的后续更新以及Meta Quest、PS VR2版本的迁移。新的项目确实也有原型在开发中,题材和《Grimlord》差别很大。

VR陀螺:感谢您与我们对话,也预祝《Grimlord》销量长虹。

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