拘束衣锁死双手,这款VR恐怖新作凭什么拿下98%好评

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文/VR陀螺

恐怖生存类游戏一直是VR内容生态中的重要品类,相比传统平台,VR通过头显、空间音频以及交互设备进一步放大了未知环境带来的心理压力。在这一游戏类别已经有许多代表性作品,像《生化危机4》、《生化危机8:村庄》、《MADiSON VR》都广受好评,近期新上架的恐怖类游戏《Get Out! a “Very Bad Dreams” Story》(下文简称《Get Out!》)以其独特的头部交互方式吸引了陀螺君。

这款仅支持VR游玩的游戏于2025年率先登陆PSVR2平台,随后于2026年7月31日登陆Steam平台(Steam版本仅限Windows系统),售价9.99美元。游戏上线不到一个月,Steam上91篇用户评论中有98%都是好评。令人窒息的束身衣、昏暗的房间...... 恰好印证了游戏页面那句扎心的标语:你不是英雄,你只是下一个受害者。

Steam页面部分玩家评测

从操作限制到感官反馈,《Get Out!》如何放大VR沉浸优势

“你陷入了大麻烦,束缚衣被紧紧锁住,头上罩着头套,而这里的气氛......”在游戏中,玩家将扮演一名被困在阴森恐怖、如同监狱般的精神病院的病人,在阴暗的走廊中探索,揭开实验真相并逃出生天。游戏前半段玩家双手被束缚,只能紧紧贴在胸前,游戏中视线因束缚衣受阻,只能通过头部腿部撞击机关,或是用嘴拿取物件。

用拘束衣限制玩家行动,是《Get Out!》区别于传统恐怖游戏的重要设计,常规恐怖游戏里随手开门、抓取道具、挥拳反击的操作失效,对操作权的剥夺打碎了玩家的安全感,使游玩中不安的感觉上升了一个维度。在逃亡过程中,玩家需找到锯齿将束缚衣割开,方可获得自由。

除了交互机制,《Get Out!》也充分利用VR设备能够提供的空间感知能力,通过视觉、声音和触觉多个维度共同制造恐怖氛围。团队称游戏配乐以上世纪恐怖电影为灵感,在游玩过程中,怪物在走廊另一端的拖地声、吞咽声,火把、齿轮和敲击物体的声音在3D空间音频的环绕下更逼真。

触觉适配方面,游戏完整支持bHaptics全身触觉反馈套件,同时针对PSVR2的头显与手柄触觉做了专门优化。攻击时的撞击感、被抓住时的震动、甚至急促呼吸的胸腔起伏,都能通过触觉设备反馈到玩家身上,进一步增强玩家物理层面的参与感,尤其是前期双手束缚在胸前时,震动感尤为强烈。

视线受阻下用头撞击机关

游戏从画面到叙事复刻了80年代砍杀片的粗粝质感,画面自带VHS录像带的颗粒感与色偏,闪烁的日光灯管、剥落的墙皮、沾着血迹的实验器械,共同搭建出一个潮湿、压抑且充满不详预感的密闭空间。整体叙事方面,没有采用直白的过场动画,而是用散落在场景的文件、声音与环境细节引导玩家在逃生的间隙拼凑真相,这种碎片化的表达反而放大了未知的恐惧。

游戏随着躲藏、观察、逃跑与战斗进行,解密和搜寻线索分布在剧情的各个节点,在搜寻的过程中,紧张的感觉会随进度一点点攀升。

在结局会穿过一片骷髅堆成的“洞穴”,来到一个由卡通形象包围的草地(这里有种诡异的反差感),紧接着头部被重击,便从床上醒来。令人惊喜的是醒来后故事并未结束,工作室把他们推广游戏的宣传页融合进了结尾的剧情中。

虽然游戏本身足够精彩,但《Get Out!》也存在一些短板,部分技术问题打断了恐怖体验的沉浸感,有些用户在社交平台反映游戏会存在一些Bug,在游戏中会出现菜单打不开或是在进行最后一部分剧情时会出现黑屏的情况。游戏主线剧情大概在两到三个半小时左右,节奏较为紧凑,不过对于重度玩家来说可能略显单薄。

另外晕动症是大部分VR游戏都会有的问题,尤其是对于动作类游戏来说更为显著,游戏中的快速奔跑、紧急转身等动作,加上昏暗的环境,对晕动症耐受度较低的玩家不太友好,长时间游玩可能会产生眩晕感。

《Get Out!》代表了一类在XR行业中持续存在的开发模式,小规模团队通过高度聚焦的玩法设计,在大型厂商资源不足以覆盖的细分领域寻找机会。

长期专注于VR的小型工作室

Creative VR 3D团队位于法国戛纳,是典型小团队且长期押注VR赛道的开发工作室,最早并不是从PS VR或高端PC VR游戏切入,而是从移动VR内容开始积累经验。早期的移动VR成为了其进入行业的低门槛入口,也为工作室后来体量更大的游戏打下了基础。

除Creative VR 3D外,VR行业中也存在大量从小规模体验内容起步,逐渐探索商业化方向的独立团队。例如Borrowed Light早期作品《The Night Cafe: A VR Tribute to Vincent Van Gogh》便通过艺术体验切入VR市场,随后尝试开发更加游戏化的作品《Spectro》。作为独立开发者探索XR内容市场的一种典型模式,虽然方向不同,但发展路径拥有共同特点。

图源:Borrowed Light Studios

移动VR内容方面,Creative VR 3D早期推出了《A Time in Space》,据介绍,这是一款免费的太空VR体验,随后,他们又推出《A Time in Space 2》,增加了互动和小游戏内容。

Steam上显示,团队在2020年以及2023年推出《Darkness Rollercoaster:Ultimate Shooter Edition》和《Very Bad Dreams》两个游戏。其中,《Darkness Rollercoaster:Ultimate Shooter Edition》是VR轨道射击游戏,团队在原版《Darkness Rollercoaster》沉浸体验的基础上加入了射击等多种玩法,进一步从单纯观赏式体验向互动娱乐转变。

而《Very Bad Dreams》则发扬了工作室一贯的黑暗恐怖风格,作为系列化延伸的新作《Get Out! 》,沿用了《Very Bad Dreams》的游戏宇宙,属于该系列延伸出的独立故事篇章。两部作品不仅名称有关联,在美术风格和世界观元素上也存在一定延续,例如电锯怪物、尸体以及骷髅等视觉符号均延续了系列对于黑暗恐怖氛围的塑造。

在《Very Bad Dreams》正式结束抢先开发时,团队公开表示自己是一个只有3名成员的法国独立工作室。这也解释了Creative VR 3D一贯的产品特点,它并没有试图制作类似《Half-Life: Alyx》那种大型叙事型VR作品,比较而言更强调单一玩法、强沉浸感和较高的感官刺激。

VR游戏市场仍需小而精的内容探索

从Creative VR 3D的发展路径来看,VR游戏生态仍然存在大量适合独立团队探索的空间。相比传统主机游戏市场,VR设备用户规模仍处于增长阶段,据大视野研究机构统计及预测,VR在游戏领域的市场规模呈逐年递增趋势。此外,开发大型3A级作品需要承担较高商业风险,因此,许多小型工作室更倾向于围绕VR独有能力打造垂直体验,例如恐怖、模拟、社交以及空间创作等方向。

图源:大视野研究

这也是近年来VR平台中不断出现小体量爆款的重要原因。VR最大的竞争优势并不是画面规模,而是传统游戏平台难以复制的空间交互。如玩家身体移动、头部追踪、手部操作以及触觉反馈,都能够成为游戏机制的一部分。《Get Out!》通过限制玩家双手行动,将硬件能力转化为玩法设计,正是这一优势的体现。

当然,小型VR工作室仍然面临用户规模有限、商业回报周期较长等挑战。但随着PSVR2、Meta Quest等设备持续完善,以及更多玩家开始了解尝试VR游戏,会有更多类似Creative VR 3D这样的小团队模式在细分领域推动VR内容生态持续丰富。

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