编译/VR陀螺
11月11日,Meta游戏业务总监Chris Pruett在官方开发者博客发布文章,披露了2026年以来Quest平台的营收表现、游戏消费趋势,并展望了即将到来的假日销售季以及2027年Meta VR Glasses上市后的市场变化。
距离Meta上一次推出主要VR硬件Quest 3S,已经过去两年。下一款新品Meta VR Glasses预计要等到2027年春季才会上市。与此同时,Meta近期还宣布将停止对Quest 2和Quest Pro的功能更新支持。在新旧硬件交替的阶段,Quest平台的内容消费情况也成为开发者关注的焦点。
根据Meta披露的数据,2026年1月至9月,Quest平台收入与去年同期基本持平,开发者在此期间获得了数亿美元收入。 尽管今年没有新硬件上市,平台整体收入仍保持稳定,但收入结构已经出现明显变化。
内购首次成为Meta商店最大收入来源
Meta公布的数据显示,过去12个月,Quest平台出现了12款新的热门游戏,其中《HERO x HERO》已经跻身平台收入最高的游戏行列,与多款长期畅销作品展开竞争。

从开发者收入来看,2026年1月至9月,Quest平台收入排名前50的应用,在扣除平台商店费用后,每款收入均超过100万美元。除此之外,还有数百款应用在同期获得了数十万美元收入。
相比热门游戏数量,更大的变化来自商业模式。2026年前三个季度,游戏内购(IAP)收入首次超越付费应用销售收入,成为Meta商店最大的收入来源。
这一变化也反映出Quest平台用户消费习惯的转变。越来越多游戏通过免费进入、道具购买及持续内容更新获得收入,而不再完全依赖一次性买断。
与此同时,Meta Horizon+订阅服务也正在成为开发者的重要收入渠道。Meta透露,在参与Meta Horizon+计划的开发者中,80%的开发者通过该服务获得的收入已经超过其商店收入。按照收入结构的中位数计算,Meta Horizon+贡献的收入占比超过70%,部分开发者甚至有超过90%的收入来自该订阅服务。
社交游戏仍是主力,传统付费VR内容也有稳定市场
从2026年1月至9月收入排名前50的应用来看,Quest平台的用户消费需求已经形成了不同的群体。
首先是以多人竞技和社交互动为核心的游戏。《HERO x HERO》《UG》《Gorilla Tag》《I Am Cat》《Roblox》《Animal Company》《Scary Baboon》《Yeeps》以及《Beyond Sandbox》等作品均进入收入前50名。
这类游戏普遍强调多人互动、社交关系和持续更新,主要依靠游戏内购实现商业化。Meta认为,Quest 2、Quest 3及Quest 3S用户仍然愿意在这些社交游戏中投入大量时间和金钱。
与此同时,传统付费VR游戏及应用仍然占据重要位置。
《FitXR》《GOLF+》《PokerStars: Vegas Infinite》《Virtual Desktop》《WIN Reality Baseball》等应用也进入了收入前50名。此外,《TRIPP》《Real VR Fishing》《Walkabout Mini Golf》《Dungeons of Eternity》等作品同样属于这一用户需求群体。
这些应用主要通过一次性付费销售获得收入,不过不同品类也有各自的商业模式。例如,健身应用通常能够通过订阅制获得较好收益,而《PokerStars: Vegas Infinite》则完全依靠内购收入。

《PokerStars: Vegas Infinite》
此外,还有一部分作品能够同时吸引不同类型的VR玩家。例如《BONELAB》《Blade & Sorcery: Nomad》《Green Hell》《Five Nights at Freddy's: Help Wanted》,以及《Breachers》《Pavlov Shack》《Ghosts of Tabor》《Tactical Assault VR》等多人军事战术射击游戏,都属于这一类型。
从这些作品的表现来看,Quest市场正在形成两条并行的内容消费路线,一边是依靠社交关系、持续运营和内购变现的游戏,另一边则是面向核心VR玩家、依靠完整玩法体验吸引用户的付费内容。
Meta VR Glasses将带来怎样的新玩家?
对于即将到来的假日销售季,Meta仍然持乐观态度。按照以往经验,年末假日季通常是Quest商店用户最活跃、收入最高的时期。Meta预计,随着年末消费旺季到来,平台收入还将进一步增长。
而2027年春季上市的Meta VR Glasses,则可能进一步改变Quest生态的用户结构。

Chris Pruett认为,与现有Quest用户相比,Meta VR Glasses预计将吸引更加多元化的人群,其中很大一部分用户可能主要使用设备消费娱乐内容,游戏和应用并非他们的首要需求。
对于愿意购买游戏的新用户,Meta预计他们更偏好坐姿体验、以手势追踪为主要交互方式的中度核心游戏。这类游戏需要兼顾低上手门槛与一定的玩法深度,让新玩家容易入门,同时为熟练玩家提供持续挑战。
在控制器方面,Meta预计大多数Meta VR Glasses用户不会拥有Touch控制器。不过,配备控制器的用户能够访问完整的Quest游戏目录。
Meta同时预计,Quest 3及Quest 3S的现有用户群体仍将保持活跃。
因此,Meta VR Glasses上市后,Quest平台将同时面向不同需求的玩家,一部分用户继续使用控制器体验传统VR游戏,另一部分新用户则可能更习惯轻量化、坐姿及手势交互体验。
Meta建议开发者从一开始就为手势交互设计
面对更加多元的VR用户群体,Meta也向开发者提出了新的建议。
Chris Pruett认为,VR开发团队应该在项目早期就明确目标用户,而不是尝试让同一款产品满足所有玩家的需求。对于计划面向Meta VR Glasses开发内容的团队,Meta建议从项目立项就围绕手势追踪进行设计。

如果开发者准备将原本使用控制器的游戏改为手势操作,也不应该只是将现有按键映射到手部动作,而是要把手势追踪当作一套独立的交互机制重新设计。
考虑到新设备可能吸引大量首次接触VR的用户,游戏还需要提供清晰的引导,并允许玩家在操作过程中逐步学习、尝试和犯错。
对于现有Quest平台的开发者,Meta则建议将Quest 3作为开发基准设备。
面向青少年及年轻成年用户的社交游戏,应更加重视社区建设、玩家个性化表达,以及隐私和安全设计。
此外,仍在支持Quest 2及Quest Pro的开发团队,需要根据Meta公布的功能开发支持终止时间表调整后续计划。现有应用仍可继续运行,开发者也可以在一段时间内继续发布更新。
投入资金超1.2亿美元,Meta仍在扶持第三方VR游戏
除了公布现有平台的收入情况,Meta还透露了第三方VR游戏的资金投入规模。截至2026年10月1日,Meta用于正在开发中的第三方电子游戏项目的资金超过1.2亿美元。
随着假日销售季到来,以及Meta VR Glasses计划于明年春季上市,Meta预计未来12个月会有更多新用户进入VR生态。
从本次披露的数据来看,Quest平台的商业模式正在发生变化。游戏内购已经取代一次性付费成为商店的主要收入来源,Meta Horizon+订阅业务也在开发者收入结构中占据越来越大的比重。

对于VR开发者而言,未来不仅需要考虑游戏本身的玩法和品质,还要根据不同用户群体的消费习惯、交互方式及商业模式调整开发策略。
而明年Meta VR Glasses的上市,将进一步考验开发者能否在传统VR游戏之外,找到适合轻量化设备和新用户群体的内容方向。
原文链接:
https://developers.meta.com/vr/blog/what-to-expect-meta-vr-ecosystem-holiday-season-2027/










