2026年,消费级VR/MR厂商扎堆具身智能

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文/VR陀螺 Wickey

2026年,VR/MR头显正在以一种超出预期的方式开辟新的市场方向。

这一次,增长的驱动力既不来自游戏娱乐,也不来自大空间体验,而是转向了近年来讨论度持续攀升的具身智能与机器人领域。

今年3月,大朋(DPVR)发布「RoboPilot」机器人遥操训练方案,将VR技术直接嵌入机器人远程控制与训练链路;5月,小派科技与上海城市设计与城市科学重点实验室签署课题合作协议,共建下一代具身智能数据平台;6月初,PICO宣布联合英伟达推出基于Isaac平台的开源机器人遥操作方案「Isaac Teleop」,将XR设备接入机器人仿真与训练体系。

多家VR/MR厂商在上半年相继公布具身智能相关方案和合作,并非巧合。一方面得益于具身智能产业的高速增长,机器人来到了需要实际训练与落地的新阶段,另一方面,沉寂已久的VR/MR产业也需要新变量,而具身智能所需的技术与VR/MR硬件不谋而合。

C端增速放缓,XR转战具身智能

2026年,VR/MR厂商几乎同时将目光投向具身智能,并成为宣发重点的一个原因在于原有的消费市场增长达到上限,需要引入新的增长曲线。

根据陀螺研究院数据,2025年全球VR头显(含MR)出货量约475万台,同比下降约35%。VR/MR头显的换机周期普遍在3至5年甚至更久,用户复购率远低于智能手机等其他消费电子品类,所以纯C端的销售模式存在明显的上限。

VR/MR头显除了换机周期这一问题,内容方面也同样面临困境,据陀螺研究院数据,2025年全球约有20家VR游戏相关工作室宣布裁员;时间来到2026年,仅5月就有两家VR游戏工作室关闭。而大空间面临的是内容题材雷同,体验无创新,导致很多大空间门店客流在开业3个月后急剧下滑。当新鲜感过去后,依靠内容生态拉动硬件销量,这条路相比前几年越来越难。

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