收购Rec Room,Snap要把AR社交嵌入下一代计算平台

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2026年3月,曾经累计用户超1.5亿的VR社交平台Rec Room宣布将关停。几乎在同一时间,Snap悄然出手接收了其部分资产,并将部分Rec Room员工吸纳至其新成立的硬件子公司Specs。

这并不是一次简单的“接盘”,更像是一次高针对性的能力补强动作。这也指向了Snap一个更清晰的目标:在AR眼镜时代,构建原生的多人社交底层能力。

Snap智能眼镜的进化之路

在当前智能眼镜竞争格局中,Snap的路径几乎完全不同于其他厂商。

作为少数持续十年押注AR的公司,Snap在早期通过旗下社交软件Snapchat推出AR滤镜,并依托该软件构建出全球最大的AR分发网络之一。截止2026年2月,Snapchat全球月活跃用户已达9.46亿,用户每天与AR滤镜的互动次数超过80亿次。

图源:Snap

在此基础上,Snap通过Lens Studio逐步构建开发者生态,从推出简单滤镜逐步扩展成更完整的AR开发平台。而随着生态的发展,作为载体的硬件也应运而生。

在2016年,Snap推出了第一代眼镜产品Spectacles试水,这款“玩具”眼镜售价为129.99美元,销量约22万台,最终结局是数十万台设备积压库存,带来约4000万美元的损失。在第一代设备折戟后,Snap并未放弃,后续又低调推出Spectacles 2代和3代。尽管销量依旧有限,但经历过第一代的试错后,Snap的策略已经从追求市场规模调整为生态积累。

在2024年收购AR光波导显示厂商WaveOptics之后,Snap推出了首款带显示功能的AR眼镜Spectacles 4,这款眼镜搭载高通骁龙XR1芯片,支持6DoF和手势追踪。

Spectacles 4 图源:Snap

与前三代产品不同的是,这款眼镜仅面向开发者推出。通过Lens Studio,开发者可以将各种AR滤镜和应用推送到Spectacles,从而实时进行快速测试和迭代。第5代Spectacles也延续了只租不卖的策略,该眼镜整合了Snap OS、波导+LCoS光学,配备4个追踪摄像头,视场角提升至46°,支持手势+语音交互。在这一阶段,Snap的策略已经非常明确,那就是优先构建开发者生态,而非急于消费级落地。

经过几代眼镜的迭代,Snap在2026年初成立硬件子公司Specs,并与高通达成长期合作,明确将AR眼镜提升为公司核心战略。

Snap CEO Evan Spiegel 图源:网络

尽管Snap尚未展示其下一代Specs眼镜,但从已有信息与Snap的技术路径来看,大致可以勾勒出其产品方向。

在形态上,Snap已明确表示Specs的重量将远低于226克的Spectacles 5,目标是接近日常眼镜的佩戴体验,这表明其在光学模组、散热和续航等技术上会有明显突破。Snap还强调,下一代设备将具备“理解用户及其所处环境”的AI能力,这意味着这台设备将拥有包括实时环境感知、上下文驱动的主动服务、个性化行为预测等能力。

可以看到,与当前以“问答”为主的AI助手不同,Snap更倾向于打造一种隐形的助手,在用户无需操作的情况下提供信息与交互支持。而基于Snap的社交路线策略,其下一代产品也很可能会围绕社交体验来设计,例如搭载实时共享视野(EyeConnect)功能、多人互动内容、如虚拟形象、动态内容等空间化社交表达等等。

EyeConnect 图源:Snap

收编Rec Room,补齐多人社交能力

可以说,Snap从一开始就不是“硬件公司”,它的核心资产也不是硬件设备,而是其构建的社交网络、基于Lens Studio的AR开发生态,以及全球规模化的AR内容分发能力。因此在Meta主导的智能眼镜赛道上,Snap选择避开正面硬刚,走出了“轻量化社交AI眼镜”的路径。

Snap的核心逻辑是让人与人之间的连接更自然地发生在AR中。从AR滤镜分享到EyeConnect共享空间,Snap所有功能和策略都围绕着“把AR变成社交基础设施”这一核心。对其来说,AR眼镜并不只是单纯的AI助手或计算设备,而是一个戴在脸上的社交平台。

图源:Snap

收购Rec Room资产的举措也补上了Snap此前缺失的一环:构建多人复杂互动内容的能力。

Rec Room的真正价值并不在于平台本身,而在于其长期积累的包括多人XR交互技术、UGC世界构建工具链、虚拟社交行为与机制设计(如虚拟化身、互动规则、空间协同等)等等核心能力。如果Snap能将这些能力整合进眼镜业务,就能够让AR眼镜从单人视觉增强工具升级为多人实时交互媒介。

在Snap的愿景中,下一代社交不是发生在虚拟世界,而是叠加在现实世界之上。

Snap仍需跨越的现实门槛

尽管战略清晰,但想要真正跑通这条路径,Snap仍然面临着重重挑战。

硬件方面,如今续航、重量、性能仍制约着日常佩戴体验,想要打破“不可能三角”还需要技术的发展积累。以Spectacles 5来看,这款AR眼镜重量达226克,续航时间仅约45分钟。尽管将于2026年推出的Specs重量会是前代的“一小部分”,但想要落地消费市场,如何在体验和佩戴舒适性上达成平衡,是Snap仍需攻克的难题。

在生态层面,虽然Snap已构建了Lens生态,但多数仍停留在滤镜体验上,缺乏高频刚需应用。Rec Room团队的加入能否催生多人AR爆款应用,可能是关键变量。此外,从商业模式上来看,卖硬件利润微薄,难以支撑30亿美元的投入,Snap势必需要从社交与生态入手打造商业闭环,不论是从广告、订阅还是虚拟商品切入,都需要一个清晰的商业路径。

激烈的市场竞争也是Snap需要直面的大山。Meta计划在2026年为其销量已破700万的Ray-Ban Meta智能眼镜升级并引入新技术,该产品不仅可搭配神经腕带实现精细的手势控制,还将深度集成支持多模态AI交互的Muse Spark AI模型。

图源:网络

谷歌则联手三星,将在2026年第三季度正式发布AI眼镜,该产品集成谷歌的Gemini AI模型,运行Android XR系统,可与Galaxy手机、Galaxy Watch甚至Galaxy Ring无缝联动,实现多设备的跨端控制。观望许久的苹果也将正式入局,其代号为N50的首款AI眼镜将在2026年底公布,据传该产品将集成基于iOS 27开发的新版Siri和Visual Intelligence,并与iPhone、AirPods等旗下产品深度协同形成完整生态。

中国厂商的竞争力也不容小觑。Rokid、XREAL、雷鸟创新等厂商也将在2026年陆续推出新一代智能眼镜产品,持续推动AR眼镜在显示、轻量化与消费级体验上的落地进程。华为则计划在4月20号发布其带拍摄功能的新款AI眼镜,进一步强化其在智能终端与生态协同上的优势。

图源:华为

2026年即将到来的多方混战局面,意味着智能眼镜市场将正式迈入巨头对抗阶段。对Snap而言,唯一的突破口就是差异化,而社交,正是其最深的护城河。

写在最后

与苹果、Meta、谷歌等大厂不同的是,Snap试图定义的并不是设备,而是现实世界中的数字社交层。在吸收Rec Room的能力之后,Snap或许能将开启一个新的阶段:让AR社交从概念走向现实。

在AI与AR融合的浪潮下,Snap的核心竞争力从来不是硬件参数,而是刻在基因里的社交理解能力与对年轻用户的号召力。

AR眼镜的终极竞争,不止于光学与算力,更在于谁能先找到日常刚需场景。而社交,正是最有可能引爆市场的破局点。当Rec Room的虚拟社交基因与Snap的AR硬件及社交网络软实力真正融合,一个 “人人皆可空间互联” 的新时代,或许将会真正到来。

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