李想:官宣理想AI智能眼镜,作为理想汽车生态化产品
11月25日,理想汽车创始人李想在B站更新了一条“读评论”视频,李想则针对“跪求理想出智能音箱”的留言进行了回复,并提及AI眼镜产品。
李想指出,智能助手“理想同学”所采用的模型是Mind GPT-4o,可以实现实时的多模态对话方式,除了汽车、手机能使用理想同学。他表示:未来还计划推出一些生态化产品,例如智能眼镜。
他在视频中还提到,智能眼镜是理想汽车最好的人工智能附件,智能音箱也会在考虑范围之内。希望AI能力能够在理想汽车的用户生活中,有一个更全面的覆盖。
理想汽车对智能眼镜的规划并非临时起意。去年秋季的战略会议上,理想管理层已经深入讨论自研智能眼镜的可行性和必要性。今年8月底,还有消息称理想汽车将于9月发布AI眼镜一事,理想汽车方面彼时对外回应称,近期流传的“理想AI眼镜将于9月份发布”为不实消息,请以后续理想官方信息为准。
字节跳动预告PICO新品,自研协处理器芯片,双4K屏幕
11月24日,第五届字节跳动奖学金颁奖典礼在北京大钟寺办公区举办。颁奖典礼上,字节跳动技术副总裁杨震原分享了字节跳动在技术领域的一些探索历程,并重点提及了PICO的最新动态。
部分演讲内容如下:
字节跳动的发展离不开硬件的革新和进步。大屏手机、高清camera是抖音、tiktok这样产品发展的土壤。那,接下来还有什么交互体验可以超过视频呢?
XR是有潜力能带来全新的体验。2021年,字节收购了PICO团队。
收购后,我们有两个产品路线在同时推进。一个是,以当前的产品形态为主,同时投入资源运营视频、直播等内容,较为激进的营销。路线二,是投资基础技术,追求核心体验上一个大台阶。
2023年,我们决定减少内容和营销投入,更坚定的投入技术路线。这是因为当时产品的硬件体验尚未成熟,无法支撑大规模市场应用。这个调整当时还带来了一些误解,不少人说字节不做这个方向了。其实恰恰相反,23年开始,我们在XR上的技术投入比以前更多。
接下来,我来分享一些路线二中的一些技术探索。
首先是清晰度。
XR要模拟人眼观察真实世界的体验,关键指标是PPD(每度像素数),就是说人眼睛看一个度(degree),大概有多少像素。这个指标和观看距离、屏幕 PPI(像素密度)强相关。
PPD大于30大概可以看文字,40会比较清晰。PPD到60的视觉体验接近视网膜级清晰度。在 2021年,PICO3、Quest2这些主流产品的PPD 其实是小于20的,而且这还是中心区域,如果到边缘还要更差。如果一个XR产品无法看清楚字,那使用场景肯定就很局限,这是要解决的一个重要挑战。
2022年我们开始研究怎么能做好,最后决定和供应商启动MicroOLED定制。MicroOLED是一种在单晶硅片上制备主动发光型OLED器件的新型显示技术。相比于其他显示技术(如高PPI的 LCD液晶屏),MicroOLED在实现单眼4K等级的超高分辨率时,仍然能够保持更小的面板尺寸。这使得光学显示系统得以进一步缩小,从而让MR头显轻便的同时获得更高的PPI和整体清晰度。
如果我们去对比iPhone,iPhone17ProMax是 6.9英寸的,它的PPI是460。我们在2022年定制MicroOLED的目标是什么呢?我们要做到近4000PPI,大概是iPhone17接近九倍的量级,所以这个事情的挑战是非常大的。
MicroOLED虽然可以有超高的PPI,但它每个像素点都特别小,导致屏幕亮度上限较低。我们通过导入微透镜(MLA)来提升亮度,副作用是色亮度均一性变差。这就需要,结合光学设计,通过主光线角(CRA)定制和系统性补偿上的一些工作,让亮度和色亮度均一性同时达到最优状态。
在我们启动的那个时间点,市场上现有的产品在很多维度(比如分辨率、亮度、功耗、成本等等)都无法达到我们的要求。我们只能自己和供应商一起把上面提到的这些硬件、软件、算法的东西都解决好才行。我们大概2022年开始启动,到今天,终于解决的比较好了。最终的成品,平均PPD40,中心区域超过45,应该说是行业领先了。
MR 也是重要的技术挑战。
传统的VR无法看到现实,更无法做到融合。MR(Mixed Reality)代表了新一代的技术:能够看到现实,并且能够把虚拟的物体与现实世界融合。但这也带来巨大的技术挑战。
比如SLAM技术,核心是让头显精准感知用户的位置与姿态角度;而为实现运动补偿,还需进一步估算运动速度。同时,微显示屏上的高清图像,通过光学镜头后,会有畸变,比如边缘被拉伸、中心被放大,所以要做逆畸变处理。从源头到输出,整个过程的计算量非常大,而且都是对高清、高帧率的视频做实时的处理,又需要特别低的延迟。在有限的功耗空间里,这个问题就特别困难。
如果这方面做得不好,就会让人产生眩晕感。如何低延迟、高精度的完成这个计算,就是核心问题。这里面,就需要有强大且低功耗的算力,需要专用的芯片才能够做到。
于是,2022年6月我们正式立项,全链路自研了一颗头显专用的消费电子芯片来解决这个处理瓶颈。芯片在2024年回片,目前进入量产阶段,各项指标均达到设计要求。
目前在实测中,我们的系统延迟可以做到12毫秒左右,这是非常不容易的。即便是世界顶尖的公司,用软件来做的话,也很难在不明显牺牲画质的前提下把延迟压到25毫秒以内。
高精度6DoF测试
高精度时延测试系统
通用3D重建机制与高精度手势数据采集
交互的挑战也非常重要。我们如果希望做虚实融合,那需要对现实环境做识别。我们需要非常高精度的ground truth进行校准与训练。为此,我们建设了专业的高精度测试系统。
新的MR设备交互,需要eye tracking,hand tracking,这些也都需要高精度的ground truth。只有搜集到较广泛的数据,才有机会让体验在更广泛的人群上保持鲁棒的高体验。所以我们也做了专门的3D重建机制与高精度手势数据采集系统。
XR的路还很长,挑战也很多。上面只是举了一些技术的例子。26年我们就会有新的产品发布,期望未来我们通过持续的技术研发,能够给大家带来体验更好的产品。
皇马沉浸式纪录片即将登陆Vision Pro
近日,GQ杂志对外透露,皇家马德里与苹果公司达成了一项合作,双方将共同制作一部沉浸式纪录片,并将于明年首映。
纪录片使用超过30台Blackmagic摄影机拍摄,记录了2025/26赛季欧冠联赛皇马对阵尤文图斯的比赛场景。
报道指出,“皇马和苹果公司希望通过这部纪录片,让球迷以前所未有的近距离体验这家世界上最负盛名的俱乐部,从球员通道到球场,感受球场的震耳欲聋的呐喊。这不仅仅是观看伯纳乌球场,更是一次身临其境的体验。”
Vuzix宣布加入AR联盟
Vuzix宣布加入增强现实技术开发领域的SPIE旗下机构AR联盟。
AR联盟由STMicroelectronics、META、Essilor Luxottica、Corning、Dispelix、Optofidelity、MICROOLED、Google和Qualcomm等创始董事会成员组成,旨在加速增强现实硬件开发生态系统的创新并支持开放标准。
《霓虹超速》现已登陆Steam VR平台,并限时推出20%首发折扣
VR游戏开发工作室Coffee Moth Games宣布,其开发的VR游戏《霓虹超速》现已登陆Steam VR平台,并限时推出20%的首发折扣,同时预计很快将会在Meta商店上架。
据介绍,《霓虹超速》的灵感源自20世纪80年代充满炫酷科技的科幻英雄、街机游戏和合成器音效浓厚的配乐,是一款快节奏、程序生成的Roguelike VR射击游戏,玩家将置身于一场与成群Exo Bots的爆炸性战斗之中。游戏提供七个可解锁的角色职业、独特的技能、动态的技能组合以及超过40种可自由搭配的特长。
开源引擎Godot现在支持更多XR功能并构建通用OpenXR APK
务
Godot是一款免费开源的Unity与虚幻引擎替代方案,由非营利组织Godot基金会管理。现已支持Android平台的Vulkan注视点渲染、Application SpaceWarp、DirectX 12及OpenXR渲染模型,并可构建通用OpenXR APK。
自去年起,Meta持续资助Godot核心开发团队,致力于增强引擎对OpenXR及Quest功能扩展的支持,同时构建高质量示例与文档。
值得一提的是,Godot还支持在Quest 3和Quest Pro设备上独立运行。这意味着编辑器本身可作为2D安卓应用在Horizon OS中运行,并具备设备端APK构建能力。
Godot在Meta Quest 3上实现OpenXR渲染模型API支持
9月份发布的Godot 4.5还实现了通用 OpenXR APK 的构建支持。理论上,该APK可运行于任何支持OpenXR的安卓独立头显设备,解决了为每款头显维护多套设备专属构建版本的问题。
目前Godot 4.6已进入公开测试阶段,将带来更多XR功能与改进,包括升级至OpenXR 1.1标准。
该引擎还将新增对今年早些时候发布的OpenXR空间实体扩展的支持。该扩展规范了开发者如何利用头显和眼镜的环境追踪能力构建与用户物理环境交互的体验——这类功能此前均依赖厂商专属扩展或SDK实现。具体功能涵盖持久空间锚点、平面追踪及标记追踪。
Godot同时宣布将强化帧合成支持,通过为运行时提供深度缓冲区和运动矢量,显著提升Application SpaceWarp等功能的输出质量。
后室泳池VR游戏《POOLS》现已登陆PS VR2,原生支持120Hz
由Tensori开发的《POOLS》是一款主打心理恐怖的步行模拟游戏,玩家将在风格诡异的游泳池环境中走动寻找出口。
该作去年以PC游戏首发,今年5月的免费更新中获得了PC VR支持。如今本作登陆PS5平台,支持可选的PS VR2设备,并包含“第0章”扩展内容,免费体验版demo也已同步上线。
Tensori团队表示对PC VR版的反响“非常满意”。他们强调开发过程中高度注重性能优化以确保流畅运行,这促使团队深入掌握开发工具,并深入学习了着色器编程,将相同优化理念应用于PS VR2版本。
Tensori还确认这些优化使《POOLS》实现了原生120Hz运行。不过开发者提醒,若使用标准版PS5主机,在广阔场景中可能出现少量帧率波动。团队计划通过发售后更新推出专属Pro版本优化方案。
本次发行的版本已采用眼动追踪技术实现中心视网膜渲染,但Tensori透露发售时暂未实现头显触觉反馈的“更高级应用”。虽然未具体说明改进方向,但工作室确认“我们计划在不久后的更新中加入增强型触觉反馈”。










