让玩家吵翻天的新游戏,动了“潘多拉的魔盒”

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大概谁也没料到,今年最有卖相的二游新品《二重螺旋》,会在上线后引发这么大的争议。

更没人能料到的是,围绕它产生的负面舆论,就连反转也来得如此之快。

陀螺曾多次参与了《二重螺旋》内测,再回过头来看,挺能理解为何这款产品能引发如此广泛的关注和讨论。

《二重螺旋》曝光时,就凭借二游中少见的3D箱庭刷宝玩法,结合了近远程武器自由切换的立体式战斗体验,让游戏未发先热。随后的数次测试,制作组也总能在玩家指出的问题和讨论中找到关键的优化思路,不断抬高了外界对这款产品的期待。但期间玩家对于二游和“刷子”玩法到底能不能耦合的猜测,其实一直没停过。

而在公测定档的关键节点,制作组又在商业化决策上大胆移除了角色、武器抽卡选项,转向以外观为主的付费模式。而这种近乎掀桌式的商业模式革新,又进一步吸引到了大量活跃的二游玩家群体的目光,最终在上线前拿下了1500万玩家的预约量。但放弃角色武器抽卡是不是一步好棋,也一直伴随争议。

可以说,直到10月28日《二重螺旋》正式上线,围绕产品的话题讨论几乎就没停下来过,但公测当天的“差评如潮”,据陀螺观察情况又不太一样。

在过去,抽卡几乎是传统二游获取角色的唯一途径,这种几近固化的商业范式,也让玩家对角色的获取普遍有着根深蒂固的认知惯性。

而《二重螺旋》给出的刷取碎片兑换、付费定向获取碎片以及二者自由组合的方案,确实也存在着一定的认知和学习成本——至少,你得知道该怎么刷、怎么才刷得快。而游戏本身剧情内容相当丰富,配套系统的解锁和熟悉也要花些时间...各种因素叠加起来,社区迅速形成了点燃舆论的星星之火。

与此同时,那些屡见不鲜、老生常谈却极具争议的二游常见开服问题,也给《二重螺旋》的舆论热度添了一把火:其中移动端的优化表现欠佳,与PC端相比体验差异明显。回顾近两年多款头部产品也在开服发生过类似的状况,这也的确反映了厂商对虚幻引擎移动端优化的探索是需要长期攻坚的技术课题。不过从行业惯例来看,随着后续版本的迭代,多数移动端优化问题也能逐步获得不同程度的缓解。而在此次舆论发酵后,《二重螺旋》官方已迅速响应,也及时致歉及公布了后续优化方案,并明确表示正在加紧推进修复工作。

关于公测版本致歉及后续优化方案

过去很多二游踩过的坑,以及从没人敢探的革新险路,《二重螺旋》竟在公测首日悉数踏遍。也因此在开服当天就被推上了风口浪尖,甚至还有大量不实情报被广泛传播。

比如密函线索(可兑换角色密函的通用货币)实际上可以无限刷取,但被不少玩家误认为有次数限制;有玩家能两天刷出满命角色,却有评论称需要狂肝”79天”...种种鱼龙混杂的信息进一步加剧了初期争议,但好在随着越来越多玩家自发分享攻略,很多不实信息就不攻自破了。

玩家分享开服两天就刷出满命“女枪”琳恩

但不得不说,《二重螺旋》的舆论并非个例,“高期待产品开局遇冷,长线体验后口碑回暖”已成为近两年来游戏行业的显著共性。纵观各类重磅新品上线,几乎难逃这样的舆论轨迹:——承载市场较高期望的产品上线后,往往因为初期优化不足、适配缺陷、玩法理解门槛等共性问题,在第一时间就被大量争议性的评价给淹没,甚至陷入“差评如潮”的舆论漩涡,玩家社区随即撕裂成不同观点,唱衰派与观望派激烈对峙,观点分歧难以调和,谁也说服不了谁。

但随着时间推移,官方持续迭代优化、更多玩家开始深入体验游戏本身,理解核心玩法后,很多人的想法又发生了新的变化,初期的负面情绪逐渐消解,“平反”的声音和积极的评价开始集中涌现,如同雨后春笋般冒了出来,重构舆论格局。

这种过山车般的舆论曲线,几乎成为了业内高期待产品上线的“典型规律”,也留给了行业一个值得思考的问题:如果玩家群体是复杂的,社区舆论场是阴晴不定的,评判一款产品的标准到底该是充满不确定性的“首日体验”,还是需要我们先跳出这个怪圈,留给玩家和官方更多时间,再来审视产品的长线价值?

类似的情节,似乎正在《二重螺旋》的风波中以更快的速度重演。

上线不过两天时间,在B站等游戏社区,很多玩家已经开始重新审视《二重螺旋》的体验和它的“逆风”开局。

有玩家觉得,不应该用看待传统二游体系的眼光去评价《二重螺旋》——这本质上反映的是不受限的“刷宝-变强-刷得更爽”与传统二游“抽卡-养成-抽更多的卡”在刺激反馈和驱动力上的区别,也是引发了首日的诸多非议的底层原因。

还有玩家表示自己玩得“爽得飞起”,并且无论是刷本还是剧情,都渐入佳境。

但更多的是,有不少玩家在搞懂游戏“密函线索可以无限刷取,极限状态两小时角色满命”后,开始在评论区帮助官方为其他玩家进行解释。

和国内开服所面临的舆情有所不同,《二重螺旋》在Reddit等海外玩家社区受到的讨论虽然同样混杂着各种声音,却在许多方面得到了普遍的赞誉。

尤其突出的是,海外几乎所有玩家都对《二重螺旋》跳出了抽卡付费模式的做法本身感到认可,相对过去以抽卡资源作为单一驱动力,现在玩家获得密函线索、刷碎片解锁心仪角色和武器、养成新角色和尝试新Build,挑战关卡“最速传说”,自然而然地能成为游戏一个稳定的核心循环,让他们更具有完整的心流体验。

与此同时,许多海外玩家也非常认可《二重螺旋》在刷本体验上的乐趣和沉浸感,虽然也指出了上线之初的各方面问题,但也认为这些都能靠后续优化来解决。

此外,陀螺注意到了非常有趣的一点是,尽管文化背景不同,但有相当多的海外玩家提到了《二重螺旋》十分与众不同的一点:剧情和人设。

比如在人设方面,不少人都发帖表示《二重螺旋》的角色塑造感觉令人惊喜也足够新鲜,避开了当今很多手游会普遍套用的“天选之人”塑造方式,主角一路上会受挫、会失败,但也因此更真实和鲜活。

随着越来越多的玩家深入体验这款产品,诸如此类的声音,正在海内外社区不断涌现。但除此之外,陀螺还想再结合游戏实际体验,再来说说这款备受争议的产品,到底想带给玩家怎样的体验,以及为什么说《二重螺旋》“注定会招来争议”。

剧情反套路、玩法无限刷,一次赛道汇流的大胆尝试

实际上,陀螺认为《二重螺旋》在短短几天内经历的舆论微妙的变化,与其本身多项大胆的游戏设计、目光比较长远的游戏设想息息相关,并且玩家社区的舆论反弹很可能会随着越来越多玩家的深入体验愈发凸显。

因为从二游这个重“内容”的品类出发来看,你会发现《二重螺旋》更注重“渐入佳境”的体验,情绪的调动也相对后置。

《二重螺旋》作为长线运营游戏,对内容体验的构想其实更接近传统单机JRPG,其沉浸感不仅源于主线剧情的人物塑造与华丽演出,同时还来自于整个世界观的徐徐展开。比如这个世界里的种族分裂、文化隔阂和不同身份、立场的角色对战争的思考。

游戏内的照相功能被融入了叙事,这一点也近似单机的体验

而制作组把这些内容作为体验的可选项,放在了大量路人NPC的背景故事、可选做的支线当中,而有的支线内容还是藏起来的,玩家需要通过对话后先满足一定的五维数值鉴定才能开启,而这个过程其实需要玩家花费大量的时间来体验和感知,进一步认识这个背景残酷的世界。

但也因此,随着游戏剧情的推进,故事也才显得越发可信,主角和其他重要角色所经历的波折也才更能牵动人心,不管是第一章的赛琪,还是对布鲁斯和幻景等后续章节重要角色的刻画,都让大量社区玩家给出了相当高的评价。

B站、小红书等平台开始涌现大量玩家对游戏剧情的探讨

但从刷宝游戏这个细分玩法的角度出发,你又会发现《二重螺旋》的这个优势在一开始的确容易被人忽视。原因很简单,真的有那么多的玩家,就是冲着《二重螺旋》“刷子二游”的宣传名号而来的,并且他们能一头扎进刷宝的循环沉浸其中。

首先是“爽”,《二重螺旋》的高速战斗本身解压感知足,近远程结合的作战配合大面积范围的技能攻击范围和不停涌入的怪物潮(这一点在PC端尤其明显),并且玩家可以自由搭配角色、武器和魔之楔,找到适合自己的最舒适和最爽快的手感,不管是前中期就能拿到手的召唤系“水母”(丽蓓卡)、横冲直撞的“猪”(松露与榛子),还是可以刷出来的飞行系赛琪、有着强势重剑形态的“粉毛大剑”(莉兹贝尔),都各有特色,体验非常不同。

“老大你红刃怎么空登了喵”

其次是“快”,很多一开始不那么熟悉刷子玩法逻辑的玩家,可能会忽略“快”到底有多重要,但刷本速度不仅直接影响了角色和武器的获取体验,更是玩家对游戏玩法和Build搭配理解的一次深度验证。《二重螺旋》靠丰富的角色特性和自由的魔之楔等装配维度,让刷本的极速传说成为可能。随着越来越多玩家找到刷本的爽快节奏,无论是国内还是海外社区都出现了越来越多玩家分享他们的理解,以及探讨为何这款游戏让他们如此上头。

一些Up正在探索角色刷本的极限效率

更重要的还是,《二重螺旋》长盘刷宝体验肉眼可见的充足,不同角色搭配不同的近远程武器、魔之楔以及魔灵,延伸出多样化的动作模组和更极限、更高效的清怪手段,结合武器和角色刷取,保证了整个游戏长线玩法会非常有驱动力且有变化性。

这种优势虽然在一两天的时间内难以体现,但玩家正在以惊人的速度和脑洞不断开发全新的强势套路,昨天还是满命夫人(妮弗尔夫人)的时代,今天的女枪(琳恩)又成了对单黑科技...从中我们已然能窥见“刷子”内核玩法区别于传统二游的独特魅力。

说到这里其实很清楚了,制作组真正想带给玩家的,是以角色和武器为驱动力、以丰富Build与刷本效率两个维度去体验刷本的长期乐趣,同时兼顾有深度的剧情内容体验,最后再让玩家基于对角色的喜爱,去自主选择是否为更华丽的外观买单。

但不得不说,首日的舆论冲击的确印证了一个十分现实的问题:这套想法对于刷宝老手而言或能很快get到爽点,但对于不太熟悉刷宝乐趣或者游戏机制的玩家来说,从慢热的剧情展开过渡到爽快的刷本节奏,在缺少常规二游采用的角色抽卡资源刺激的情况下,的确存在一道天然的门槛。

不过,也正如开头所言,随着越来越多玩家选择耐着性子去感受游戏本身,这些原本应成为话题焦点的特色也会逐渐被越来越多的玩家所看见,成为《二重螺旋》在“刷宝二游”这个独特生态位上最终得到认可有力的筹码。

让子弹再飞一会儿

说到这里其实你会发现,迄今为止很多玩家针对《二重螺旋》的讨论,不管一开始是贬还是褒,是批评还是鼓励,都离不一个核心点:“新”。

从双主角的推进方式、非爽文非套路的剧情展开、单机JRPG式的世界观塑造,到近战远程结合的战斗体验、二游里难得一见的纯正“刷子”玩法,再到付费设计相当后置的商业化模式......

尤其是在强调让玩家获得即时奖励反馈的环境中,舍弃抽卡本身、重新设计出一套具有实践价值的商业化思路,无疑是一步险棋。

无论是体验上的细节还是付费策略,《二重螺旋》无疑还有很多可以打磨优化的地方,但不得不承认,相比过往大多数玩过的二游,游戏本身带给玩家的体验会长期保留着十分新鲜和独特的印记。

新事物,会引发关注,更会引起争议,这是很常见的事情。

但我们都知道,游戏行业的竞争固然激烈,但也早已脱离了过去“赚快钱”、“一波流”打法横行的时代。《二重螺旋》的上线就像打开了潘多拉的魔盒,它打破了规则、释放了混乱:解绑了二游与角色抽卡之间的捆绑销售模式,让品类付费革新成为可能;它伴随着代价:社区围绕“优化缺陷”“玩法冲突”和“抽卡是不是二游不应改动的祖宗之法”开启各种各样的辩论大战;更重要的是,它也留下了希望:其内容的深度、长线的刷宝玩法和外观付费,都注定了这款产品不仅着眼当下,更是押注了未来。

目前,《二重螺旋》制作组已经针对玩家关心的移动端优化、新角色和新武器的未来获取方式等问题均做出了积极的回应。未来还会有怎样的变化,对行业和玩家的认知会产生怎样的影响,我们不妨带着耐心再等等看。

毕竟在游戏行业,永远不要低估玩家对新事物的接受能力。

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