边骂边买,这款神作的衍生游戏在争议中5天卖出350万份

IP归属:广东

上线5天,FROM SOFTWARE(简称“FS社”)宣布,《艾尔登法环:黑夜君临》(简称“《黑夜君临》”)的全球总销量突破350万份。

说实话,《黑夜君临》的表现是有一点超出我预期的。上线不到24小时,销量就超过了200万份,并冲上并冲上了Steam热销商品榜首,并跻身最热门游戏排行榜单的前五。根据SteamDB的数据,其全球同时在线玩家数量峰值也超过了31万。

不过毕竟有《艾尔登法环》这个IP的巨大影响力以及FS社多年积累的口碑打底,玩家是愿意买单的。但从口碑来说,这是款有争议的作品。

在游戏正式上线之前,玩家群体就出现过“缝合”、“体量不够”、“炒冷饭”等质疑的声音。在游戏上线之后头几天,Steam上的评价率一度也在60%上下,整体评价“褒贬不一”,这在FS社以往作品中是非常少见的。不过,随着时间的推移,现在六万多条评论好评率已经稳定在72%。

在我实际体验了PS5版的《黑夜君临》,再结合FS社这几年的一些动作和放出来的消息来看,将《黑夜君临》简单地归结为借助本体IP“炒冷饭”,或是单纯为了进一步挖掘IP的商业价值,可能都略显片面。这款作品的出现,更像是在给我们递一个信号——FS社的战略方向,可能正在发生一些变化。

“魂”味遇上“吃鸡”与“肉鸽

先来了解一下游戏的核心玩法。作为《艾尔登法环》的衍生作品,《黑夜君临》是一款融合了吃鸡缩圈和肉鸽的PVE游戏。

目前游戏中只有一张地图——宁姆韦德,不过,制作组在上面做了一些设计,虽然地图的整体样貌不会变,但每次玩家进入游戏,地图上的一些关键地点,比如营地、城堡、魔法塔、教堂这些地方的具体布局和敌人配置,都会有一定的随机变化。甚至,游戏里还会随机出现一些改变局部地形的变化。开发团队这样设计的目的,显然是想在有限的地图资源基础上,尽可能地提升玩家每次游玩的新鲜感。

从实际体验来看,随着游玩时间的增长,玩家对于地图上哪些区域更容易出现什么类型的敌人,某些特定BOSS大致会在哪些场景中刷新,基本也都能摸清楚。这时候,游戏的“随机性”所带来的变化,给到玩家的感觉就不再那么明显。

角色系统方面,《黑夜君临》并没有沿用《艾尔登法环》本体那套自由、复杂的属性加点和武器搭配体系,而是做了一定程度的简化,引入了更明确的“职业”概念。

目前游戏开放了八种不同的职业供玩家选择,每个职业都有其独特的核心专长、擅长的武器类型以及由此形成的战斗风格。这种设计,显然是为了让玩家能更快地找到自己的定位,也让团队配合变得更直观。

一局完整的游戏大概是这样的,玩家选好自己的角色,组队或者单人进入地图。接下来就是在地图上探索、收集资源、提升角色等级和装备,同时主要注意不断缩小的“毒圈”。

整局流程被划分为三天,每一个白天,玩家有一定的时间去探索地图、清理据点、尽可能地提升等级、搜集和强化装备,迎战黑夜的Boss。打完第一夜的Boss后又回到白天,地图会重新开放,玩家需要继续探索收集打怪,等待击败第二夜的Boss,然后传送到最终场景打黑夜王。

游戏带有一些“搜打撤”玩法的影子,比如一局游戏结束后,玩家获得的部分奖励可以带出局外,用于角色的长线养成。但目前来看,这个“带出”和“养成”的体验并不算特别突出,主要是因为局外成长所带来的实际提升相对有限,没能形成一个足够吸引人的驱动力。

局外养成主要集中在遗物上

虽然是衍生作品,但《黑夜君临》和《艾尔登法环》的“核心乐趣”是完全不同的。

如果你是冲着《艾尔登法环》那种如履薄冰、步步为营,在与强敌反复博弈和“受苦”的过程中获得巨大成就感的经典“魂味”体验来的,那么你在《黑夜君临》里,可能确实会感到有些失望。

《黑夜君临》的核心乐趣,转向了更直接、更外放的“战斗爽感”。尤其是在装备逐渐积累起来后,队友配合快速清理成群敌人、与队友合力高效击倒BOSS所带来的即时满足感和强烈的视觉冲击,才是这款游戏想要呈现给玩家的东西。

这款游戏的争议点是什么呢?因为加入了缩圈的机制,让《黑夜君临》放弃了《艾尔登法环》地图探索的乐趣,转而用快速搜刮和肉鸽玩法的随机奖励加快游戏中的成长。这就导致整个游戏流程给玩家一种很赶的感觉。你需要一边跑毒,一边清除地图上的各个据点。如果没有及时撤离,那么就可以重开了。

也就是说,在“游戏感受”上,《艾尔登法环》带来的是“初见”的震撼,而《黑夜君临》则是希望玩家通过重复游戏来获得快乐。其中的问题在于——《黑夜君临》的内容量是相对有限的。

在一局游玩的绝大部分时间,玩家都在与《艾尔登法环》里已经熟悉的敌人和BOSS作战,只有进入最终BOSS时,玩家才可能见到新的敌人。

好多老熟人

FromSoftware也曾说过,《Nightreign》并非一款线上服务游戏,且不会包含微交易。虽然DLC内容已计划推出,玩家不应期待战斗通行证或付费外观。

总体来说,《黑夜君临》在内容量上是有一些不足的,新鲜感的衰退要比预想的快一些。这种尝试很难说成功。所以值不值这个钱,见仁见智。

其次,在核心玩法机制的融合上,也存在一些矛盾。游戏是想通过“肉鸽”玩法中的随机词缀来帮助玩家复刻《艾尔登法环》多样的战斗流派,但目前装备词缀的设计,彼此之间缺乏足够深度的联动,很难让玩家真正围绕这些词缀去构筑出一套行之有效的、有特色的战斗体系。

很多时候,玩家想要打出一把体验流畅、战斗爽快的“爽局”,往往需要反复地去“碰运气”,期待能随机到一些强力的词缀组合。但这毕竟是个PVE游戏,玩家是否愿意在有限的内容量中去“重复体验”,是个问题。

从某种程度上来说,这种融合显得不那么“纯粹”。它既没有完全保留《艾尔登法环》那种深邃的探索感和战斗博弈,也没有完全向成熟的“搜打撤”或者“大逃杀”模式靠拢,使得“魂味”、“肉鸽”和“缩圈”这几种玩法的结合,显得有些不够协调。

至于玩家们普遍反映的交流问题——游戏中无法进行打字或语音交流,只能依靠系统预设的信号和动作进行沟通。《艾尔登法环:黑夜君临》游戏总监石崎淳在接受采访时曾提到,这是他们有意为之的设计。一方面,虽然这是一款多人合作的游戏,但希望玩家能按照自己喜欢的方式游玩,甚至利用自己的伙伴来达成目标也是可行的;另一方面,是为了寻求一种所谓的“共鸣式连接”,让玩家获得“特殊”默契和配合。

不过玩家似乎并不接受这种说法,有玩家吐槽道:“建议FS社工作的时候同事之间也不要说话,只要共鸣就行了。”

此外,有玩家反馈的没有双人模式和单人模式难度太高,FS社最近公布将优化玩家提到的一些细节问题,并在后续推出双人模式。

FS社战略转向的“信号弹”?

面对《黑夜君临》在玩法上的大幅调整和初期口碑上的一些争议,有玩家会调侃说,“宫崎英高跌下神坛”,尽管《黑夜君临》并非由宫崎英高亲自操刀监制。更多声音认为,这是一款缺乏新意、“没活儿硬凑”出来的“缝合作品”。

但我个人更倾向于换一个角度来看待这个问题,把《黑夜君临》的出现归结为“炒冷饭”,不如把它看作是FS社在当前这个发展阶段,主动求新求变的尝试。

为什么这么说呢?我们可以结合FS社近期公布的一些其他动向来看。在今年4月份的Nintendo Direct直播发布会上,任天堂公布了FS社最新作《The Duskbloods》,该游戏预计2026年在Switch 2平台独占发售。

大致了解一下这款游戏,在《The DuskBloods》中玩家操作的角色被称为“血族”。游戏中有哥特风或维多利亚风的王道地图,视觉感受上很容易让人联想到FS社之前的名作《血源诅咒》。游戏主打高机动性动作与自由战斗风格。宫崎英高表示,游戏将大量导入空中动作,例如跳跃、空中冲刺与空中技能,打造出更立体与自由的战斗节奏。在角色选择上,本作将提供超过10名具名角色,每位角色都有各自的背景与定位。

更关键的是,这款游戏明确主打PVPVE多人对战体验,单场最多8位玩家参与,并以「据点」作为循环流程的中枢——类似《艾尔登法环》的赐福和黑魂的篝火,提供升级、休整与准备空间。玩家在场上可能面临敌对玩家与强大AI敌人,并需在不同阶段做出抉择。

宫崎英高说:“我们强调的不只是对战,合作与探索这类PvE元素同样重要。”

他更进一步透露,《The Duskbloods》不再局限于单一胜利条件(例如吃鸡获得最终胜利),而是引入了“胜利点数”制度,玩家可以透过不同方式获得胜利,包括支援、探索或特殊目标。

是不是听起来更像“搜打撤”了。这几乎是FS社首次将一款以多人在线对战为核心玩法的游戏,摆在了如此重要的战略位置上。

这么一看,《黑夜君临》在玩法上的一些尝试,比如引入多人合作、职业定位、目标驱动的PVE挑战、局内成长与局外养成的结合等等,就显得不那么孤立了。它更像是在为《The Duskbloods》这类更大型、更复杂的多人在线游戏进行的一次先行尝试,并测试市场对FS社这类新玩法的接受程度。

我们不妨过度解读一下,今年3月份,宫崎英高曾到访腾讯天美J3工作室,甚至网上出现了内部同事爆料,双方很可能将合作开发一款游戏。

我们无法得知双方具体交流了哪些内容,但至少可以从中看出,FS社确实在考虑如何跳出自己原有的舒适区,去尝试一些全新的东西。腾讯作为全球领先的游戏公司,其在PVP、搜打撤,以及各类大型竞技游戏方面拥有丰富的经验,对于FS社思考如何将其成功的单机IP拓展到多人在线领域,无疑具有一定的参考价值。

不过,从《黑夜君临》的实际表现和FS社一贯的行事风格来看,他们想求变,但似乎又不想盲目地去追逐市面上最火爆的热点,或者强行挤进自己不擅长的赛道。

他们更倾向于在尝试新的游戏模式框架时,尽可能保留和融入自身作品中那种独特的“体验”,比如魂游中的环境氛围,深度但又碎片化的叙事风格,以及在战斗方式和核心游戏机制上的一些保留。他们试图在“变”与“不变”之间,寻找到一个微妙的平衡点。

但这种“谨慎的改变”最终是否能够被市场和核心玩家群体广泛接受,并为FS社开辟出一条新路,目前还无法下结论。

即便《黑夜君临》已经取得了350万份的销量,这背后依靠的是《艾尔登法环》IP的强大号召力和玩家们对FS社口碑的长期信任。真正的考验在于,这类作品并不会和玩家熟知的搜打撤网游一样持续、大规模的更新和运营,所以后续推出的相关产品能否持续打动玩家,是个未知数。

宫崎英高的回应也打消了一部分玩家的担忧:“《The DuskBloods》是一款以多人在线协力游玩为基础的游戏,然而并不意味着FS社今后会大幅度变换方向,他们会继续积极创作一直以来制作的单人游玩游戏。”

所以,综合来看,我更倾向于认为,FS社并非是要进行一次彻底的“转型”,而是希望在未来采取一种“多条腿走路”的策略。

一方面,他们会继续深耕自己最擅长的、以深度单人体验为核心的单机,以满足核心玩家群体的期待,这是他们的招牌和核心竞争力;另一方面,他们或许会通过素材复用,比如《黑夜君临》和《The Duskbloods》所代表的多人在线方向,试图以此来拓展新的用户群体,并为工作位未来的发展寻找更多的可能性。

这种既能稳固自身基本盘,又能积极寻求外部突破的策略,或许不失为一种更为稳健和明智的选择吧。

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