二次元UGC游戏接入AI,海外日活翻3倍,创始人:任何时候入局AI都不晚

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开年之后,在DeepSeek、微软Muse、GPT-4o的“轮番轰炸”下,AI热潮就没消停过。

聚焦到游戏领域,你会发现越来越多的从业者也正在发力AI+游戏赛道:蔡浩宇带队研发的《Whispers from the Star》尝试在AI智能体语音交互上寻求突破,曾推出爆款独游《笼中窥梦》的Optillusion工作室希望在新作《Pick Me Pick Me》中实现AI角色对话功能,此外还有不少创业团队将目标投向AI游戏的下一阶段:AI NPC及AI+UGC平台。

最近,陀螺发现一款名为《碧优蒂的世界(BUD)》的二次元风UGC产品,在AI NPC及AI+UGC赛道率先起跑。在其最新上线的AI赛季中,玩家不仅可以体验基于AI NPC打造的“逃离废弃医院”玩法,还可以通过AI自由打造属于自己的“二次元斯坦福小镇”。

不久前,游戏陀螺和《BUD》研发团队PointOne工作室联合创始人Risa聊了聊。据Risa介绍,《BUD》AI赛季中的NPC并非传统游戏中按照固定脚本行动的角色,而是初步具备了自主行动、个性化交互、情感表达、记忆与推理等能力的“智能生命体”。

在Risa看来,随着近期AI成本大幅下降,今年行业中将涌现更多优秀的AI原生游戏。在可预见的未来,所有技术公司都将变成AI公司。而PointOne作为一支小团队,当务之急是凭借市面上罕有的AI游戏创作平台,快速抢占用户心智,获得先发优势。

以下为对话内容,为方便阅读有所调整:

国内成本下降过半,AI娱乐产品或将加速涌现

陀螺:你们是从什么时候开始关注AI的?

Risa:我们关注非常早。OpenAI在推出ChatGPT之前,就是做NLP的(Natural Language Processing,自然语言处理),他们最早做的就是游戏相关的技术,而我们做的也是游戏。

后来ChatGPT出来之后,早期我们边玩边探索,当时更多还是想怎么用它提效,或是做Copilot之类的3D 工具。但随着越玩越深,AI能力越来越强,生态越来越繁荣,我们就在想,除了在供给侧提效,AI有没有办法让内容变得更有趣。在我看来,如果AI没有让内容更好玩,对消费者是没有吸引力的。因此后续我们一直在围绕这点做尝试,比如优化逻辑组件,让用户可以无代码做出更好玩的AI原生游戏,等等。

陀螺:《BUD》接入AI之后效果怎么样?

Risa:以我们第一次在海外做AI赛季为例,当时我们得到了非常强的正反馈。本来我们只是内部觉得很有意思,在游戏里加了很多AI模组、AI功能,也没想过做商业化,就先上线测一下,但没想到一上线就爆了。

原先我们海外日活是十几万,几天之内一下涨到了四十几万,很多博主拍出很好玩的视频帮我们做自传播。但我们马上就关掉了——因为成本实在太高了,当时我们一天要烧掉一万美金,太贵了。但无论是在获客侧还是玩家侧,我们都得到了很好的反馈,玩家很喜欢。

陀螺:是什么吸引了海外玩家?

Risa:以前的UGC产品即使是无代码的编辑器,想做稍微复杂一点的逻辑、做多一点控制器,也比较考验作者的能力。

而我们接入AI之后,NPC则成了一个富有功能的载体。比如以前我们需要点一个按钮才能打开一扇门,而现在我们可以通过说服NPC,让他帮你打开门,甚至他开门之后还会触发下一段剧情。而且随着今后NPC能力越来越强,他们的形象也可以做得更加丰满。对于玩家来说,这些体验很新鲜、很有趣。

陀螺:当时为什么没把海外那套AI玩法直接搬到国内来?

Risa:过去最大的问题还是成本高。当时一些大厂还没卷进来,成本压不下来,加上海外成本偏高,如果商业化没想清楚,收支就有点算不过来。毕竟你不可能一上来就做付费,这是所有AI应用的痛点。付费非常影响自传播,但如果有太多的免费体验,成本又hold不住。资本不会让你无限烧钱,产品很容易陷入两难境地。

但今年有一个很大的变化:成本已经大幅下降了。尤其是娱乐向的AI产品场景,对精细化的要求没那么高,而且也不一定要用最好最贵的模型。包括模型侧也有很大提升,之前我们不敢做太复杂的工作流,但现在可以了。

陀螺:成本有下降一半吗?

Risa:绝对是有的。而且大家更熟悉工作流之后,使用效率也会更高。加上国内大模型定价本来就比海外要低50%左右,所以跟2024年对比,算下来不止下降了50%。

陀螺:成本大幅下降,是不是意味着AI游戏产品将大规模涌现?

Risa:不止游戏,随着成本越来越低,效果越来越好,整个应用侧会出现更多好玩的娱乐向产品,可以预见很多厂商会放开胆子去做。

但是成本降低目前还仅限于LLM层面,生图的成本还没有降到那么低,如果你想放开来让所有用户都可以生图,那服务器的成本压力还是有点大。相较之下,LLM现在完全可以产品化了。

解谜RPG很适合大模型落地,AI生3D还有不少问题

陀螺:你们是用什么AI大模型?

Risa:现在我们在LLM这一层用的是混元,目前也在跟腾讯合作,探索一些可定制化的内容。

陀螺:现在产品在国内有多少月活?

Risa:国内月活小百万的样子,量级对我们这种40人多的小团队来说还好,现金流会比较健康,也没太大的融资压力,更多是看自己能不能做出好玩的东西。

陀螺:为什么这次国服版本选择“逃离废弃医院”作为主推玩法?

Risa:这一类我们统称为解谜RPG游戏,有点像密室逃脱或者剧本杀,它有一个剧情大框架,玩家可以跟多个NPC互动,每个NPC也有自己的性格设定和任务。我觉得这个主题类型非常适于大语言模型的落地和实现,可延展的内容也比较多。

而逃离医院这个主题,更多是我们基于用户喜好做的一个Demo,我们期待用户基于这个玩法做出其他主题的RPG解谜游戏,或是换成他们自己喜欢的故事。

陀螺:也就说,这个玩法是为了让用户更好地UGC,而做的一个示范?

Risa:对,因为AI+UGC的体验很新,玩家还不知道它的边界在哪,所以我们需要教育用户。

我们更期待的,其实是在这个Demo之后,用户可以通过一整套UGC工具,以及我们赋予NPC的诸多交互能力,做出什么样的AI游戏。而且在具体的玩法类型上,玩家也可以基于NPC能力,拓展解谜、闯关、社交、模拟等品类。接下来我们还会持续投入资源拓展玩法。

陀螺:玩家自己写故事也是通过大模型吗?

Risa:文本处理其实是最简单的,我们第一次尝试AI就做进去了,包括游戏背景设定、故事剧情扩写等等。有时候玩家很懒,比如他们就写一个恐怖高校的关键词,然后我们在遵循设定的基础上去延展、做二次处理,让游戏设定丰满起来。

陀螺:《BUD》现在具备用AI自动搭建3D场景的能力吗?

Risa:目前这个版本不会,可能要在NPC能力之后。这个涉及到了文生3D,现在我们的场景还是偏乐高搭建——你可以理解为,用户可以通过自然语言对话,用已有素材库进行搭建。最理想的状态还是AI文本生成3D场景之后,玩家再进行二次编辑,但这个需要等文生3D突破。

陀螺:目前AI做3D主要有什么问题?

Risa:一方面确实会有很多细节问题,比如布线、材质、性能等等,落地到用户实际生产环节存在很多工程难点,而且因为是UGC,性能管理也加大了不确定性。另一方面,响应速度也跟不上,用户需要等很久。最后,目前AI生成3D的成本还比较高。

陀螺:玩家DIY的这些玩法可以分享出去吗?

Risa:这点非常重要,也是我们未来肯定要做的。玩家用AI做出来的内容不仅可以自己玩,还可以跟朋友一起组队社交,而且还可以持续对它进行迭代。

这个和UGC是同样的逻辑:你做的内容都是全平台用户可以消费、点赞的。别人给予的反馈对创作者来说有很大的激励作用。

年轻用户不排斥AI角色,独游对AI的应用值得期待

陀螺:《BUD》是一款很年轻化的UGC产品,为什么选择AI+NPC的方式去打动用户?

Risa:我们发现无论国内还是海外,喜欢3D社交娱乐媒介的这批用户圈层文化很重、二次元属性很强,这些重度虚拟爱好者玩过、看过很多游戏动漫,对虚拟世界中的人物有很深的情感,所以他们并不care角色是不是AI,只要好玩他们就喜欢。

但过去的产品还是偏对话多一点,而我们除了对话,其实会更偏原生游戏一些。比如你给NPC喂薯片,他会很开心、好感度会涨;你扇他一下,他可能会生气。包括NPC的人设、动作、背景设定、剧情、性格、谈吐方式,以及人物内核都可以自定义。

你可以把每个NPC想象成一个独立的Agent,我们会给他们加各种能力:他能理解交互、道具,同时给予玩家相应的动作反馈,而且NPC还有自己的工具库。

另外基于产品的UGC功能,玩家可以自己在游戏框架内设定剧情和玩法,把游戏做的千人千面,因此每个人玩起来的体验都不一样。

陀螺:还有哪些玩法可以和AI NPC结合?

Risa:我觉得偏社交类的,比如狼人杀、剧本杀这些类型跟AI相结合都很有空间。另外还有模拟经营类,比如《星露谷物语》有很多NPC,天然可以和AI结合。但我们自己还是会先基于社交和RPG类游戏做探索,这种偏开放世界类的游戏更适合我们的玩家圈层。

《星露谷物语》

陀螺:AI NPC适合做进服务型游戏里吗?

Risa:目前大型长线GaaS型游戏做AI NPC可能更多还是噱头多一点,能看到的是《逆水寒》AI NPC跟剧情推动做了一些蛮深的结合。

我倒是在一些小型独立游戏里,看到了对AI NPC的有趣尝试。像海外有一款叫《Suck Up! 》的游戏,你要扮演吸血鬼来攻略一个个由AI驱动的NPC,我相信今后会不断看到这种小型独立游戏在AI领域的创新尝试。

《Suck Up! 》

陀螺:现在AI NPC能做到像斯坦福小镇那样自我演化吗?

Risa:目前遇到比较大的问题是,无限进化在算力等方面会有一些挑战。在一个相对限制的场景下,有十几个NPC交互还是可以实现的,但放到开放世界里对算力要求就大了。

另外还有一个问题,玩家真的很想要无限演化吗?未来开放世界也许有可能做到NPC自我演化,但厂商会不会拿这个作为重点,我觉得不一定。

陀螺:看来接下来AI NPC+游戏会越来越成熟?

Risa:是的。AI NPC相对好落地,所以尝试的人会越来越多。不过我觉得可能还是创业公司会更激进一些——不管是我们这样做AI+ UGC的产品,还是做原生游戏的公司都会更大胆些,而大厂则会选择在偏边缘的功能或模块里做尝试。

陀螺:你心中的AI原生游戏应该是什么样的?

Risa:我认为真正的AI原生游戏一定是玩法侧的。

举个例子,有些独立游戏工作室做的病娇猫娘逃脱游戏,当中有一些点子就蛮AI原生的。又比如玩家可以边玩边通过素材库创造场景,在有了AI之后,游戏就可以基于用户反馈动态生成场景。我觉得这样的体验才算是AI原生游戏。

还有AI互动叙事游戏,比如乙女游戏,玩家可以在游玩过程中自己创造男主,和他进行各种交互,而且剧情也会有无限分支。

落地到我们的产品来讲,在没有AI之前,我们的产品体验可能更多是偏控制器驱动的,但有了AI之后,我们可以围绕NPC做很多文章——无论是NPC相互之间的动态理解和交互,还是NPC与环境、与玩家的自由交互,在没有AI之前都做不到。所以在我看来,《BUD》所做的解谜RPG体验已经做到AI原生了。

所有公司都该看AI,未来技术公司都会变成AI公司

陀螺:从你们的经验来看,是不是所有互联网公司都需要入局AI?

Risa:我觉得是。不止互联网公司,我觉得所有公司都应该看看AI。比如虽然现在Agent还很初级,但它能帮很多工作流大幅提效。

AI实际上重塑了我们的生产方式:2022年我们用AI生图重塑原画制作流程,最近我们用了cursor之后效率大幅提升,策划文案用DeepSeek就更不用说了。

而从宏观角度来看,如果你的愿景更大,就应该跟着时代浪潮、抓住风口,因为生态和资本会促使这个风口行业快速迭代和成长。

陀螺:接入AI技术,需要招纳专门的AI人才吗?

Risa:我们明确了一个战略方向:不碰模型底层,至少一年内应该都不会去碰。

因为我觉得这不是小团队,或是做娱乐类应用产品的优势,你说我自己微调模型,我自己训练模型,我觉得没必要,所以我们选择跟优秀的模型厂商战略合作,一起去优化体验。当然这不是共识,有人觉得我还是要自己做、做精,但至少我觉得不该自己做,所以我们不需要很多AI底层算法人才。

但我们需要很多对AI边界非常了解的产品经理和游戏策划,你要知道AI技术现在能做到什么程度,能做出什么体验——这是产品维度。而从工程师维度来讲,有AI应用背景当然是加分项,但我们不强求,更多是你对AI是否有热情、是否愿意学习。

陀螺:所以技术人才并不是入局AI的门槛?

Risa:只要不碰底层,人才方面没有太大的问题。

而且未来所有技术公司都会变成AI公司,甚至我觉得每家公司都会用AI技术提升效率。如果你是技术公司,可以用AI技术做出更好的产品;如果你做的更偏应用侧,那么你可能更专注于工程,所以我们没有专门招做AI底层的算法工程师,暂时也没必要。应用公司的壁垒还是在于怎么做出好的产品,UGC平台的壁垒则是怎么做出好的生态。

在面试的时候,我们会考察你对AI技术的学习热情:有没有自己搭过Dify工作流,有没有上手喂过模型,但这确实不是一个必要项。

陀螺:所以在接入AI之后,新增成本其实更多体现在服务器成本,而非人力成本?

Risa:对,不是人力成本,更多是AI所带来的token消耗及服务器成本。另一方面,AI也会潜在地降低成本,产品做好之后,你的获客成本可能会变低——至少我们看到了这样的趋势。

AI创作者实操很重要,今年或有大量AI游戏落地

陀螺:AI+UGC平台这种产品接下来可能会越来越多,你怎么看待竞争?

Risa:首先,我觉得我们有一定相对优势。这类产品的门槛还是较高的,前期投入、生态运营,小公司或创业公司短时间内追上来有一定难题。

其次,大厂的UGC产品更偏向PGC路径,想要在已有的PGC成熟玩法里加入AI会更难一点;而我们做的是“3D版内容剪映”,真正的小白也可以在我们平台上生产内容。

最后,为什么我觉得今年是一个好机会?因为大家都还在启动期,还没有什么成熟的AI游戏出现,所以我们很想作为一个AI游戏创作平台去抢占用户心智。

陀螺:你怎么看未来AI+游戏的格局?

Risa:我自己觉得大厂的逻辑肯定是先从底层做起,不会贸然做应用,这是大厂一直以来的动作。比如说腾讯游戏,他们会先从AI底层模型做起,并且内部有一些小团队用AI工具做小尝试,但不会投入过多资源,这绝不是他们现阶段的重点。

同时他们还会关注创业公司能做出什么突破,跑出什么创新产品,一边投资一边观望,但不会轻易做到自己的产品里。等到这项技术被彻底验证,他们再自己重新立项,或者加到拳头产品里去,三五年内大厂一定是这样的路径。

也许到时候大厂卷进来之后,会挤压中小厂商的生存空间,但假设你是平台,建立好了内容壁垒和生态壁垒,别人想要完全抢走也没那么容易。

陀螺:怎么判断今年AI+游戏的发展?

Risa:这个问题有点大,不过有一点是我在重点关注的。随着成本下降,生态逐渐齐全,厂商深入探索,我认为游戏厂商对多模态的理解、落地和应用今年会有所突破,而且有望落地到用户侧的生产环节,我感觉今年很可能会看到一些能玩的产品大量落地。

陀螺:很多人说AI技术日新月异,你们作为一线从业者,有没有技术研究上的紧迫感?

Risa:有,几乎天天在研究。我经常说,什么时候入局AI都不晚,这是我很大的一个感受。

因为AI迭代的速度确实很快,你入局早并不代表你就拥有非常高的壁垒。比如之前很多人用ComfyUI生图,但现在GPT-4o出来之后工作流是不是就能改了?包括最近谷歌也卷进来说要开发API生图,如果它的成本降下来了,效果又更好,那工作流是不是又要改了?也就是说,基于原先那套工作流做AI生图的公司,不一定比刚入局用新工作流的公司强。

所以我们会有紧迫感。而且你不能只是看媒体说——媒体也许会夸大其词。我和我的合伙人都是技术出身,所以我们更倾向于自己上手玩玩、落地部署,并以周为维度跟进。虽然不一定能马上落地到你的产品里,但你得时刻关注。这对于抓AI机会非常重要。

陀螺:所以创业者也需要去实操?

Risa:我觉得要实操,因为你不实操可能会想当然。

像GPT-4o实操一下你就会发现目前直接落地还不太行,它有响应慢、成本高等问题,现在还不是时间点。再比如DeepSeek确实很牛,但我们这类娱乐场景需要这么复杂的推理吗?而且用户还要等半天,是不是有更小、成本更低的模型呢?越实操,你的决策判断就越准确。

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