5人研发、登顶热销,3天流水超2500万,B站的搜打撤游戏爆了!

IP归属:广东

文章AI导读

一键萃取文章精髓,核心观点即刻呈现

谁能想到,今年下半年第一款大爆的国产单机游戏,居然是一只鸭子?

10月16日,由B站旗下Team Soda工作室研发的俯视角第三人称搜打撤射击游戏《逃离鸭科夫》正式发售。上线当天,该作便登顶国区热销榜,并登上全球热销榜第2。

从上周末开始,随着游戏热度的持续发酵,《逃离鸭科夫》连续解锁三个销量成就:周五(10月17日)销量达20万份,周六突破30万份,随后官方又于周日(10月19日)宣布销量破50万份……玩家涌入的速度令人咋舌。

根据Steam数据,10月20日晚间,《逃离鸭科夫》玩家在线峰值已超过17万,跻身Steam热玩榜第6,单机游戏第1。

截至目前,《逃离鸭科夫》已在Steam平台获得超6500条评论,其中四分之一来自英文区;同时好评率94%,距离好评如潮(95%好评率)仅一步之遥,实现了销量口碑双丰收。

其实成功早有征兆。早在今年1月,《逃离鸭科夫》首次开放试玩就颇受玩家喜爱;2月,其愿望单就突破了10万;9月发售前夕,制作组又宣布Steam愿望单已达40万。

如果你了解Team Soda,想必你更清楚《逃离鸭科夫》的爆火并非偶然。在此之前,他们连续推出过《蛇行武装》《碳酸危机》两款口碑不俗的PC佳作:其中前者作为F2P游戏Steam评论数5600+,好评率高达98%;后者评论数3000+,好评率93%。

但你或许不知道,Team Soda是一个非常“精悍”的工作室。游戏制作名单显示,《逃离鸭科夫》仅由5人开发完成,而担任游戏制作人的Jeff更身兼程序、技术美术、过场动画、音效等多重身份。

就是这5个人,在PC平台上演了小团队逆袭大厂的业界童话。

搜得到,打得过,撤”,对新手最友好的搜打撤

为什么《逃离鸭科夫》能在短短几天时间内就获得如此多玩家青睐?

我觉得一位玩家总结得挺到位的:“搜得到,打得过,撤得出”。简单来说,哪怕你是从未接触过搜打撤游戏的萌新,也能在上手之后获得极强的正反馈。

先说“搜”。捡垃圾、搜物资、找钥匙、收集制造图纸,建设藏身处、解锁购买权限,并通过物资提升角色属性、升级工作台,《逃离鸭科夫》有一条非常清晰的资源循环链路。

因为游戏中80%的垃圾都能物尽其用,所以只要兴之所至,玩家随时可以来上一把,用碎片化时间出门搜刮物资,然后美美撤离回家加盖藏身处。

并且,除了传统的搜打撤元素,《逃离鸭科夫》还通过NPC分发的各种任务,驱动玩家探索地图中的每片区域,保证角色养成强度。这一点,也跟《逃离鸭科夫》的玩法原型《逃离塔科夫》极其相似——相较于搜打撤,二者更接近于RPG。

再说“打”。由于游戏前期指引铺垫得足够充分,因此在角色养成过得去的前提下,除了Boss、精英怪、恶劣气候以及少数敌人扎堆的营地,前期能对玩家造成致命伤害、以致丢掉物资的敌人并不多。哪怕真打不过,你也可以三十六计走为上计——逃(前提是背包负重别太高,不然跑不动)。

更何况,抛开一些数值怪Boss不谈,俯视角第三人称射击游戏的操作上限毕竟有限(《逃离鸭科夫》中的高端操作无非极限翻滚、利用掩体、走A等),在熟悉敌人行动规律、摸清其装备配置后,中等难度的挑战性并不高。

最后说“撤”。我们都知道,搜打撤游戏撤退点的多寡直接影响到玩家能否带着物资溜之大吉。而《逃离鸭科夫》的撤退点设置对玩家来说可谓慷慨:像新手地图“零号区”算上起始点就有3个撤离地点,中期地图“农场镇”则进一步增加到7个。

另外,玩家还可以凭借地图上的传送气泡进行安全便捷的旅行,规避不必要的战斗。

上述较为友好的撤退设计,也意味着新手玩家可以像蚂蚁搬家一样,一点点往家里搬物资,待角色养成完毕再主动出击,攻打难啃的据点。

但易上手,并不代表《逃离鸭科夫》在内容上缺乏深度。

事实上,《逃离鸭科夫》堪称“麻雀虽小五脏俱全”。钓鱼,天气系统、日夜变幻以及根据天气出现的怪物,天赋专精,你能在当中看到许多搜打撤游戏的常见元素。

此外,《逃离鸭科夫》似乎还从开放世界游戏中汲取灵感,利用景观和视觉引导来指引玩家攻克地图中的重要据点、击败强敌。

比如,倘若玩家想从“零号区”前往第二张地图“仓库区”,就需要用手雷炸开前往北方的石墙;再比如一些需要用材料搭建的桥梁、要从铁门另一边才能打开的捷径……类似的渐进式箱庭探索在游戏中屡见不鲜,颇能见到制作组在地图设计方面的一点儿小巧思。

而在玩法和内容之外,作为一般意义上的小品级独立游戏,《逃离鸭科夫》卖相也十分亲民。不论是外表萌趣、能够拉近与玩家距离的鸭子形象,还是用Unity引擎调配出的绝佳光影,就一款50元即可入手畅玩的游戏而言,你会觉得《逃离鸭科夫》怎么看怎么顺眼。

外面全是大厂做的PVP,B站PVE搜打撤凭什么突围?

在《逃离鸭科夫》大爆之前,我猜很多人都不会想到一款PVE搜打撤游戏能火成这样。

没办法,从塔科夫到《暗区突围》《三角洲行动》,当前市面上已有的搜打撤游戏太王道了,第一人称射击+多人PVP也给大部分从业者和玩家打上了深深的思想钢印。以至于很多人忽略了部分搜打撤玩家的“另类需求”:轻松捡垃圾、建设藏身处、养成角色……要知道,这同样是一种十分有乐趣的搜打撤游玩方式。

而没有任何心理包袱的PVE搜打撤则很好地回应了他们。像有的玩家就提到,因为不是激烈的PVP对抗以及第一视角射击,所以压迫感要小得多,可以感受极致的捡垃圾乐趣。也正因为《逃离鸭科夫》是PVE玩法,所以玩起来没什么社交焦虑,自己一个人慢慢摸索也挺开心的。

还有玩家表示,这种一个人安安静静做任务,不用跟敌人和队友勾心斗角的搜打撤,对“上了年纪”的玩家来说刚刚好。

不难看出,这套PVE玩法的最大妙处是,如果你是热衷捡垃圾的玩家,那你玩起来大概会相当安逸——没有高压的PVP,阵亡后可捡回上一次丢失的物资,可随时调整难度(像有些玩家在阵亡后捡尸会将难度调至最低),《逃离鸭科夫》简直是为休闲玩家量身定制的。

而如果你是追求高强度生存的硬核玩家,则可调至超高折磨难度(如生存、极限),和敌人展开短TTK战斗。

美中不足之处在于,《逃离鸭科夫》目前版本尚不支持多人联机游戏,目前也确实有部分玩家认为,现有的玩法内容框架,缺少联机功能将极大地限制该作的上限。

更重要的是,若《逃离鸭科夫》日后要登陆移动端,或是谋求长线运营以延长产品生命周期,像《饥荒》《泰拉瑞亚》《星露谷物语》《人类一败涂地》等买断制游戏一样增加多人模式势在必行,而多人组队社交也更有机会把游戏推向更广的用户客群。

据说已经有大神正在开发联机MOD

不过,就现阶段的游戏性而言,《逃离鸭科夫》未来想做联机或长线仍面临不少问题。

一是游戏随机性。

由任务驱动玩家探索地图、通关游戏固然很好,但在此之后,玩家必然因缺失目标感而流失。再加上《逃离鸭科夫》目前所展现的养成深度、战斗复杂度以及地图随机性相对有限,体验了上百小时游戏的玩家难免会感到腻烦。像有的玩家就认为,玩到后期,固定刷新的撤离点和物资点已略显重复,探索起来有些乏味。

而且这个问题解决起来还相当棘手——PVP游戏当然可以通过局内的突发事件和超高随机性来弥补这点,但单机PVE游戏却很难做到对地图进行充分复用。

二是游戏内容量。

虽说游戏目前共有五张地图,且中后期地图可探索区域十分可观(如制作人Jeff曾提到,第三张地图“农场镇”面积是“零号区”的3倍),内容可支持50小时以上的游戏时间,但考虑到单机玩家内容消耗速度极快,《逃离鸭科夫》目前的游戏量实在经不起玩家折腾多久。

好在,或许是意识到5人产能有限,《逃离鸭科夫》甫一发售,Team Soda就为其开放了Steam创意工坊功能,玩家大可以凭自己的脑洞和创意制作各式关卡、地图。

结语

自从《原神》《黑神话:悟空》等现象级游戏问世以来,中国游戏圈似乎陷入了一种思维误区:不论服务型游戏还是买断制游戏,都必须卷内容、卷画质,制作规格更是个顶个地高——你看,在某些特定赛道上,很多大厂自家的产品都卷品质卷得飞起。

然而,《逃离鸭科夫》却给出了一个截然不同的解法。搜打撤不是非做成PVP不可,射击也不是一定要做FPS,美术除了超写实拟真还有很多风格可以尝试。

在我看来,《逃离鸭科夫》通过商业成绩和玩家反响实实在在给行业上了一课——这个市场其实还有不少值得探索的差异化玩法,一些大厂重兵把守的热门赛道,也远没有想象中那么密不透风。只有你想不到的,没有做不到的,游戏依然是一个可以大胆闯荡、勇敢创新的行当。

陀螺科技现已开放专栏入驻,详情请见入驻指南: https://www.tuoluo.cn/article/detail-27547.html

游戏陀螺专栏: https://www.tuoluo.cn/columns/author1286746/

本文网址: https://www.tuoluo.cn/article/detail-10126069.html

免责声明:
1、本文版权归原作者所有,仅代表作者本人观点,不代表陀螺科技观点或立场。
2、如发现文章、图片等侵权行为,侵权责任将由作者本人承担。

相关文章