首周销量破百万,随后却玩家数暴跌:模拟赛道一口吃下不容易

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由《PUBG》开发商Krafton研发的模拟游戏《inZOI(云族裔)》,自3月28日在上线EA版以来取得了颇为抢眼的成绩。游戏的首周销量突破百万,在线玩家峰值更超8.7万人,作为一款没有IP支撑的完全新作,如此成绩似乎真有点抢占《模拟经营》系列用户群的意味。

不过目前看来,《inZOI》的正式版之路乃至于更长远的运营上,还将面临较大的挑战。

虽说游戏首周销售势头良好,但《inZOI》上线仅两周其活跃玩家数就开始大幅下滑。SteamDB的数据显示,《inZOI》的24小时在线玩家峰值已下降至不足13000人,当前在线人数仅有几千名玩家。

游戏上线一段时间后产生玩家流失非常正常,但参照外媒TheGamer展示的六周玩家流失数据,《inZOI》上线仅两周玩家的整体流失率就已高达87%。对比其他发售时间更长的游戏,《inZOI》的玩家流失趋势可谓远超常规水平。

如果总体看游戏的品质和口碑,《inZOI》其实算是今年较为出众的产品。

游戏提供了功能全面的社区模拟体验,游戏内角色均按照自由意志生活,个性和生活经历将决定其行动方式,也会主动与他人建立关系,甚至引发谣言、潮流和疾病等意外状况。在自由度和模拟真实度上,《inZOI》有其稳固的根基。

尤其值得称道的是本作的画面表现力,游戏采用虚幻引擎 5渲染出了同类产品中罕见的逼真视觉观感。从街道到室内布置,从捏人到自定义场景内容,《inZOI》的建模品质都远超平均标准。或许也正因卖相确实出众,本作才能在上线初期迅速斩获销量。

去年游戏陀螺曾与《inZOI》的制作人金俊亨开展过对话,当时了解到《inZOI》团队有120人左右,本作是团队的首个模拟类游戏尝试。目前看来或许玩家人数锐减的原因也与此有关——团队规模和经验有些撑不起玩家对模拟类产品较大的内容需求。

目前玩家集中差评的维度除了优化,主要就是内容太过于空洞——很快就没事可做了。即便整个框架“未来可期”,但距离能够真正开启深入游玩,《inZOI》还欠缺得较多。按玩家的话说就是“距离能正常游玩还差无数个模拟人生”。

由此看来,即便玩家因《模拟人生》系列迟迟没有新作而急需“代餐”,也不会立即就被尚未成型的游戏生态吸引走。毕竟《模拟人生》这种老IP历经多年更新和MOD补充,其社区生态肯定更能满足核心用户的需求。

不过已迈出第一步的《inZOI》目前看来仍有机会,如能及时把玩法内容和功能补充到位,就有借助玩家和MOD的力量经营下去的可能。相信在转正之前,玩家还是愿意给《inZOI》一些机会的,不过接下来一年的更新规划可谓至关重要了。

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