在陀螺君采访过的游戏制作人中,雨哥大概是“暴论”最多的一位。
他觉得国内很多“主赛道”游戏没有好东西,所以不怕跟别人直接竞争;至于原因,他说,因为“待过几家游戏公司之后,基本知道了外边都是些什么样的人,团队是怎么运作的”;他不爱聊行业、赛道、设计,反而更喜欢用电影拍摄来类比游戏开发。
比言论更随性的,是雨哥做游戏的品类。
高中时期,因为学习无聊,雨哥做过魔兽RPG地图;中国游戏行业全面进入手游时代后,他却主动离职商业化游戏公司,跑到MyACG工作室做起了东方同人游戏:12万销量的弹幕射击游戏《永远消失的幻想乡》,RTS+MOBA的《东方大战争》……他一口气连做好几款。
后来不做东方同人了,原创IP游戏他也做得像模像样。
销量10万+的国风卡组构建Roguelike单机《降妖散记》,近20万销量的动作肉鸽游戏《灰烬之国》,每换一个新品类他都信手拈来,而且均取得了不俗成绩。
用雨哥自己的话来说,“我还挺不爱做一样的游戏的。”
但他也坦言,团队每次探索一个从未涉足的品类,他都会花大量时间游玩同类游戏,因为“你做什么都得靠借鉴”。
因为喜欢说真话,有些人觉得雨哥有点狂,合作起来不太对付。然而在这个“狂人”身边,却一直有一批每天工作十几个小时,心甘情愿跟他一起肝的小伙伴。
而在具体开发过程中,他们也不是抱着“自己完成了自己的工作”就完事儿了的心态,而是所有人都可以对其他人的开发成果提意见,一起把游戏磨出来。
以下为对话内容,为方便阅读有所调整:
动作肉鸽:一个长尾销量惊人的品类
Q:听说《灰烬之国》已经投入了1500万?
A:1500万其实有点水分,算上了一些为了这个项目砍掉的其他项目的成本;这个项目本身接近1000万。
Q:现在销量多少,符合预期吗?
A:不到20万,还凑合。这个时间点应该跟预期差不太多,我猜可以接受。
Q:那这游戏赚到钱了吗?
A:如果聊赚钱,我觉得做我们这种游戏其实赚不着钱。我去做一个《Raft》那样的游戏会好赚很多——那种游戏成本也低,还能同时做很多款。
而且3D在国内会更被大家觉得“技术含量高”,售价能卖得更高一点,也会好做很多。但我们还是想做这种相对玩法比较重度的游戏。
Q:为什么说这种游戏赚不到什么钱?
A:其实现在还不能完全下定论。
国内发行有个比较麻烦的事:他们不太做长线,行业一般觉得一个游戏只能卖前三个月。但我看到的EA阶段的这种肉鸽,做满一年、转正之后,销量普遍还会再上去。
Q:动作肉鸽的长尾销量比其他类型好?
A:对,越像电影的游戏越只能卖一笔,但玩法驱动的游戏就不一样了。
一款游戏在EA期间如果口碑走高,它就会越卖越好。一般这种游戏的销量曲线长得都一个样——你看《哈迪斯》《死亡细胞》《小骨》的曲线都差不多:EA期间第一个月大概卖到总量的三分之一,后面有几个波动,到转正的时候销量再来一波上涨。
如果能蹭上某个媒体、上个TGA之类的,就会再放大;蹭不上,后面就是前面的延续。普遍来说,如果EA卖到40~50万,转正时大概能有5倍;但如果你只卖了5万份,转正的时候可能就只剩2万份了。
国内的“主赛道”游戏没有好东西
Q: 很多人觉得动作肉鸽越来越拥挤,为什么你们当初还是选了这个赛道?
A: 我们不怕卷——或者说,在所谓“游戏性”上我们可以卷。
Q: 你们之前也没做过这个品类,为什么有自信在游戏性上跟别人卷?
A: 因为你不断地看周围的人是什么样的、他们能吃多少投资、能卖多少份;而一个游戏好不好玩,你玩一下就知道了,然后你就能知道背后的那群人会不会做游戏。
你可以玩一圈所有同类的游戏,总体下来你就会发现:国内这种战斗的——我管它叫“主赛道”游戏,没做出过好东西来,也能大致猜到很多团队大概率没有牛人。
Q:你觉得国内动作肉鸽一个能打的都没有?
A:倒不只是肉鸽动作。这种非工业化、不拼工业完成度、相对小制作但很重游戏性的东西,其实没有顶级的。
Q:你在玩一款游戏的过程中,就能感觉出这支团队里有没有牛人?
A:你玩一个游戏,就能猜到它里边的团队大概长什么样、几个人做的、这些人是什么关系、会不会吵架,这些都能玩出来。
比如一个游戏,你感觉它美术很好、游戏性也很好,但两边不搭,你就会觉得他们在“打架”;如果是那种互相尊重、很平等的两个人,就很容易做出协调的东西;而有一个“独裁大哥”的团队,游戏就长成另一个样子。
Q:这是你的独门能力吗?
A:应该不是,大家都会。你只要做过游戏的管理,就看得出来。
如果你做过一两个游戏,不同的团队结构会怎么影响游戏,就能猜到了。当你认识一个人,会看到他把团队变成什么样,进而看到最终游戏会长成什么样;反过来,你也可以通过游戏来反推——因为游戏长成那样,所以它的成员必定是那个样子。
Q:你做了这么多不同品类的游戏,有什么自己独到的理解吗?
A:做一个东西,就是先看一下同类的东西,先抄来玩,玩完了改一下,然后就拿去卖。要说独到的理解,我也不知道。
我觉得做一个新的游戏类型比较难;但在一个已有类型的基础上把它设计好,没那么难。全新的东西其实谁都做不出来,都是借鉴。比如《杀戮尖塔》,它所有的交互其实都是沿用别人的——无非是把《炉石》里的单位全去掉,然后在费用、涨费和洗牌那块做了个新机制;你也可以说它的思路来自Dream Quest。它把一张牌拖到目标上的那些演出,都跟《炉石》一样。所以要说谁抄谁、哪个是全新的东西,挺难算的。
肉鸽卡牌鼻祖《Dream Quest》
Q:所以哪怕是市面上很成熟的产品,也都在互相借鉴?
A:对。有时候游戏做到一半,我们会停下来,但也不看别人做的东西——因为你老看的话,会觉得他那个方案是唯一的,好像没法改了;你完全不看的时候,有时反而能做出一些新东西——不过有时候又不能不看。看情况,也看心情。
其实你做什么都得靠借鉴。就像《无间道》,好莱坞翻拍的那版不就基本跟原版一样——就是翻译了一下,换了一些自己的角色、音乐和镜头。
像拍电影一样做游戏
Q:你一般几点下班?
A:最近大概凌晨三点下班——这个还挺健康的,有过早上八点才下班的时候。
Q:这么忙?除了管理,你是不是还在一线干活?
A:具体干的活,是我会做Spine——就是动画,游戏动画60%是我做的。做动作游戏需要会做动作,所以我会做动作。然后是重新搭了一遍游戏的编译器。
Q:为什么你还自己做动画?
A:比如有一次你找一个Spine动画外包,发现他一个动作要800块,你给他写需求,他做得巨烂,你想给他做一个示例,结果发现自己5分钟就做出来了,比那个800块钱的还好。
Q:团队里其他人也是跟你一样的工作状态吗?
A:我们作息还挺变态弹性。有人会直接弹到晚上六点钟上班,大家看心情,有工作五天的,也有工作六天的,也有工作七天的。看自己在团队里的位置和责任,不太一样。
当然,有的人比较天才,他也不想那么卷,他工作五天、五天半都可以,主要我们比较自由,就想享受这个。也不是说待在公司七天就一直在工作,其实一半时间在玩游戏,过了某个点可能大家就都在玩云顶了。
Q:所以只要每个人能完成自己的工作就行,平时干什么无所谓?
A:其实不太存在“自己的工作”。大家都是看有个事儿能做点就做点,项目就这么做出来了,不是那种分工分好了、按文档交活就行的模式。
对我来说,做游戏更像在拍电影:有一个导演、一个编剧、几个演员、一个打光的,大家一块对着做一个东西出来,不太存在“灯光师完成自己的工作”这回事。手游公司比较像那样——把东西拆开,按文档交活就行。我们流程挺不一样的。
很多人都能对别人做的东西好不好给意见,一块磨出来。
Q:你以前说这个项目基本没有策划案,那你们会不会设一些项目节点?
A:该有还是会有,尤其像赶新品节。我觉得我们这些人是很厉害的人,把效率拉满就可以了,不太注重任务目标。
比如我做了一个能拿着剑走路的人,做了三个技能,玩了一下觉得挺好玩,然后想改它,我就开始改。我好像不太会先定好“目标是一百个技能”,而是想加一个技能就加一个,发现普攻手感不好就来回调,可能连着调17遍,花了两天。因为大家都想把东西做好,我自己的流程就是:只要今天的效率高就行,不太需要有一个“完成的活儿”。
Q:这样是不是更累?
A:这个模式下盯事情确实更累一点,但实际上更多是在保证大家都比较开心、有效率。因为“完成”这件事比较虚——这个人今天没有对不起别人,那就没问题,但又没有很具体、可量化的指标,所以比较看默契,管理起来比把一个活做好要更复杂。
我们比较像香港拍老电影的老作坊,而不是分工很好、但很不可靠的工业化流程。反正我们就是导演权限比较高,什么都要管一点。
Q:大事小事都由你来拍板吗?
A:我们比较喜欢“商量”这件事,但也不是有制度、像《死亡细胞》那样一人一票的投票制公司,离那还挺远。其实我猜我们是独裁程度比较高的团队。任何事所有人都可以商量,我做一个东西,别人可以骂我做得烂,会有讨论和投票,投票时我会根据不同的事有1.5票或者2票,但最终还是大家商量着定。
越是3A,其实越不独裁——他们有很多头儿,有主美管美术,有主策管策划。我们这边,从程序框架到美术每一块、画 UI、做动画,我都在参与。所以你可以说我全都做得不对,但我管的也更多。
Q:你好像特喜欢拿电影做比喻。
A:我只是觉得那个说法比较合适。国内游戏团队比较缺像拍电影一样的那种模式。
Q:具体缺了哪种模式?
A:拍电影的时候,不管是导演制还是剧本制,最终都是一帮人在定每个东西。你写了剧本,拍的时候会拿本子改一下,演员念一遍,觉得不合适就提出来跟导演聊,聊完就改——剧本权力可高可低,但大家会磨一遍,所有人的东西汇到一块,最后落在一个镜头上。
但游戏工业化以后就很容易变成:剧本由一个文案策划负责,他闷头写出来,写完一回车直接填进去、传上去,顶多有个剧本负责人,但这个负责人不需要任何人来评价他做得好不好。而且总的统筹大哥往往不是一个会做东西的人,更多是个产品经理。这种方式做出来的东西就会比较“散”——团队里每个人更多是各做各的。
Q:但这种导演制的模式,是不是只适合小制作的游戏?
A:我们的模式肯定做不了米哈游做的东西,但可以做《哈迪斯》、可以做《死亡细胞》,这种独立系的应该都能做。黑神话也做不了——不过我觉得黑神话跟我们在一个路子上。
Q:你喜欢哪个导演?
A:谈不上喜欢。要聊我们像谁的话,有点像宁浩吧。之前看《疯狂的石头》的拍摄纪录片,就是大家在那儿聊聊,聊完去推进事情,有一种大家都在聊的参与感。但是有一点草台班子,跟我们挺像的。
小团队做游戏更需要「情商」
Q:以你现在的工作方式,最多能管多少人的团队?
A:15个人吧。
Q:这个上限会不会让你们的产品、团队发展有局限性?
A:这取决于想不想做黑神话那样的东西。如果要做就会改,会逼现在这些人去学怎么管人。我猜最终也是一个分层的结构:核心的这些人还在现在的模式下,外面的人走更“管线”一点的方式。
Q:你觉得你们的这种工作方式是可持续的吗?
A:可以啊,只要一直在赢就可以。首先要赢,赢了就有热情。被夸、卖得好,或者大家做得很开心,就可以。
Q:感觉你们对个人能力要求非常高?
A:会吧,这样大家可以互相补位,要求是高。但我们招不到最一线的人,因为穷。独立游戏吃投资的可能99%会死。
而手游圈子把行业内校招的待遇拉到了一个很逆天的数字,985的哥们儿可能觉得刚毕业就该赚一万八。但一个没做过类似项目的985校招生,你招15个这样的人去做一个项目,基本上肯定要“炸”。我们工资比较低,是靠“说好了要做一个好东西”来聚人,但总体天赋没那么高。
Q:所以你们最大的制约,是现在的人力成本招不到好员工?
A:也不是招不到特别好的,是招不到学历最顶级的人。
但以后会尽量把待遇提上去,EA结束的时候大家会发一波钱。最起码把工资追到一个还行的水平。比如卖到200万份,营业额是1个亿;卖100万份,最终我们的分成可能有个3000 万,大家先掏一部分出来分一下,其实还好。
Q:你们招新人时,有人不适应这种工作方式吗?
A:一定会有。一般一个礼拜我就踢了,这问题还挺容易解决的。
Q:你觉得做游戏,天分占多大比重?
A:那得看什么是天分——勤劳算天分吗?会做人算天分吗?一般会把勤奋和天赋对立起来说,但如果努力也算天分,那就全都是天分。某个角度上,天分占全部。
另外还有一个比较反玩家认知的观点:做独立游戏,情商占的比例有点高。越是3人合作、8人合作,需要的沟通能力反而比50人合作更高。
Q:为什么小团队反而更需要情商?
A:因为需要一定程度上照顾别人的情绪。
比如在一个手游公司,你是美术,上面有个主美,主美画画一般比你好,你被他管还能接受,你服他。但在一个3人团队里,一个程序、一个美术,你作为美术根本不知道那个程序员牛不牛,你得通过一些自己不懂的东西去猜、去分析这个人是不是该比你地位高一点。
大家都要做事、都要爽,每个人的分工又完全不重叠,就很需要去努力理解别人在干嘛,找到合适的交流方式和说话方式。所以更需要擅长沟通、理解事情、好好说话。
Q:那你觉得自己的情商怎么样?
A:有练出来的地方,也有低的地方。我能管好一些人,但不擅长管另一些人——我比较喜欢说真话,对一些人来说我会比较狂;但我也能管好另外一些人。
“做游戏真的很好玩”
Q:你每天工作多长时间?
A:十来个小时,一周六七天。
Q:像你这么肝的人,团队里多吗?
A:两三个吧,都是每天工作十多个小时。
Q:这种状态在独游团队里很少吧?
A:真的少吗?你得去数那些“没炸”的团队,没炸的团队里这有点像常态。我猜《暖雪》上线前应该也是类似的状态。
Q:所以一款游戏想卖得好,付出是必然的?
A:这不是“付出”。礼拜天你不做游戏干嘛?去泡个酒吧、玩个桌游?做游戏比大部分这些事都好玩。所以我闲着没事就做游戏。
因为做游戏这件事真的很好玩。你可以理解成,去商场约会,商场有个画廊,你可以跟女朋友画一幅画,或者花三个小时做个木工弄把吉他、做个泥塑——这些都是要花钱才能玩的,而我每天都在玩这些。
Q:你们平时打卡吗?
A:不咋看打卡。因为我们很松,有的人会很疯狂地挑时间来。然后为了跟他对接,大家会越来越晚,一不小心晚到一个很恐怖的程度,突然觉得不太合适了,再一块儿往回调。
Q:你们自己没意识到这种作息有点奇葩?
A:知道,就是网瘾少年作息嘛。我们这作息和电竞战队还挺像的。
Q:那有正常作息的人吗?
A:有啊,有上午来的,也有很稳定、八小时下班的。
Q:作息对不上,工作对接怎么办?
A:看工种。有些必须强对接的工种只能跟着我;相对偏美术的可以自由一点,一天对一两次就差不多;像执行策划这种就只能跟我,没办法。还是电影那套——剧本不一定要跟演员,但肯定要跟导演。
Q:你很喜欢谈电影,将来会去拍电影吗?
A:不会,不喜欢。我也没有特别喜欢看电影,只是觉得我们比较像电影的导演制,这个说法比较合适。









