肝了一整天,这款UE5二游大世界“孤品”把我玩懵了

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在这两年曝光的大世界新品里,如果说有产品能同时凭借「风格化」「反差感」让人过目不忘,大概就只有《白银之城》了。

作为《开心消消乐》的厂商乐元素旗下的首款大世界二游,它带来了很多玩家未曾想到的元素:英伦都市、维多利亚幻想、侦探主角......

今年年初的一测,《白银之城》体现了扎实的制作功底,PV展示的细腻画面所见即所得,更是给了很多人一颗定心丸:这游戏能稳定落地。

从这次二测发布的PV播放量就能看出,玩家的关注度非常高;最近的BW和萤火虫展,也是排满了玩家。

可以说,作为典型的细分题材,这款产品却“反常”地焕发着对大众玩家普遍的吸引力。

今天,《白银之城》“二分法测试”正式开启,陀螺君有幸受邀提前体验了这轮测试,并一发不可收地连肝数小时。

这轮二测带来的,是内容体量和游戏深度的全面提升、在战斗系统上的进一步打磨——但我觉得最难得的,是项目组能在深化自身题材特色的同时,还着眼于玩法品质的高点。

这款产品,或许真的能摸到“赛道孤品”这个生态位。

做好二游的不变之法

在谈论《白银之城》标新立异的方面之前,我们不妨先回到那个最简单纯粹的问题里:二游玩家看重的到底是什么?

如果答案只能选一个,很多人可能都会选“角色”。角色形象、性格的塑造,是最为直观的二游“含金量”的体现,也是玩家“为爱发电”或者“为爱发癫”的核心动力。

而一个积极的信号就是,尚在测试期的《白银之城》很快就凭借角色拥有了一波拥趸。在一测,除了笔墨充沛的关键角色厄什栗,来自女仆协会的阿芙也大受好评。

不仅是出彩的2D立绘与精细的3D建模。在性格上,阿芙可爱却冒失,以照顾人为目标却有些缺乏常识的设定,以及其所使用的强力喷火器武器,都形成了鲜明的反差萌,尤为讨人喜爱。

在二测,你则能在更多“不经意”的情节里发现这个角色的更多特点,阿芙在重要的大型支线剧情玩法“奇案”里展现了在待人关系中心思颇为细腻的一面;和高级编号女仆的对比也侧面衬托出阿芙的萌点。

与此同时,新开放的主线、好感度互动和专属剧情,都发挥了乐元素在动捕和演出技术力上的优势——阿芙的反应动作、微表情,和对有拆分的第一人称互动的拿捏都显得游刃有余。

不过,这种更多的是展现了《白银之城》塑造角色在技术层面上的“硬实力”。二测中更多带给人惊喜的还有另外两点。

一是,项目组擅于把这种秀肌肉的桥段巧妙进行“软包装”,利用“侦探观察”等玩法设定巧思,自然贴合地融入于关键剧情的叙事之中。

同样在奇案调查,玩家还会与青梅角色有一段颇有深意的互动试验;在主线推进中,神秘、富有知性魅力、又亦敌亦友的秘书边沁,从切入的侧影到正式亮相的镜头运用也极为成熟。

厄什栗的换装同游、试穿那双“验证身份的水晶鞋”、主角和不对付的雷可司的周旋对峙等等桥段;都用生动的表演让人嘴角微翘、忍俊不禁。

而在主线推进时,除了观察玩法,玩家还有不少机会切换成第一视角和其他角色的视角,开展小范围调查和箱庭探索、进行行动和调查,用一种更贴近主机游戏叙事逻辑、更多样的方式来完整塑造一个角色。

二是,《白银之城》在肉眼可见地投入了大量资源在角色上,但对角色的着墨恰到好处,不会显得用力过猛。

精致、华丽又复古的美术表达下有克制的服设和用色,有记忆点的的性格也没有喧宾夺主。像是红蔷薇的登场,从亮相、救场到和主角共舞;厄什栗的内心的层层揭露,整个过程循序渐进,完全服务于剧情展开。

这在当下不少产品“为了碟醋而包饺子”式地突出角色的创作趋势下,反而显得十分难得。

总体来说,《白银之城》虽然在题材等方面有相当新颖的尝试,但依然秉持着“角色”是二游核心这一要义,并肉眼可见在其资源比例投入上十分可观。

无论是二测带来的实际体验,还是玩家已经热烈讨论起的对阿芙、厄什栗等角色的喜爱,都说明了这是一个聪明、稳健的选择。

“完全体”的战斗体验

在多个角色大放异彩的同时,二游角色魅力的另一种表现形式——战斗,在《白银之城》二测也有了更接近“完全体”的体验。

例如新的自机角色红蔷薇的战斗动作和机制,就是“角色魅力在战场上延申”的具象化表现。行云流水如华尔兹舞步,进一步诠释了角色本身在情节中展现的热情、浪漫和几分隐匿的危险。

实际上在一测,玩家就高度称赞过《白银之城》战斗动画、动作演出的表现力,但也反馈有一些不乏新意设计较难适应,例如远程攻击时的越肩视角,格挡与闪避共用一键。

一测的灰姑娘BOSS战诞生了出圈名场景

在二测,项目组根据玩家建议进行了针对性改造,调整了战斗视角、也分离了格挡和闪避。而调整后的体验,陀螺君的感受和前段时间Fami通给出的试玩评价比较类似:

首先《白银之城》的战斗基本机制是当前比较标准的ARPG范式,核心策略则是通过击破BOSS韧性触发处决和虚弱状态,进而打出爆发伤害。

角色的基本攻防手段是近战普攻、远程技能和大招,穿插着精准防御、防御反击、完美闪避、子弹时间;而角色之间可以通过积攒最多三段能量条,自由决策切人时机、触发华丽的登场技和同场作战。

围绕这一套明晰、爽快的系统,又是每个角色各具特色和深度的机制。以秘书为例,踢腿动作招式以快攻与凶狠为特点,长按普攻的派生攻击又有两种进攻选择,尚需不少练习和善于把握时机才能更加游刃有余地使用。

同时,BOSS的设计也拔高了战斗的观赏性上限。敌人闪黄光可以完美格挡但往往连击不断,红光收益不菲但需要抓准时机闪避,加上还有双BOSS的战斗情况,的确对玩家手法提出了一定要求。

不过考虑到多元的玩家需求,《白银之城》二测在体验一开始就加入了可选的战斗简化模式,玩家也能通过辅助战斗来轻松应对绝大多数BOSS。

英伦幻想都市,3A质感最高的一次?

做好角色、战斗,更多的是扎实一款二游的基本盘。但能让人看到乐元素对于新一代二游形态思考的地方,还是在于题材与大世界体验的结合上。

一测的《白银之城》,已经成功把题材的新鲜感转化成视觉的差异化,无论是人物模型、布料材质还是地图场景的美术风格都极具质感,玩家也普遍认可。

图片质量有压缩,测试版本不代表最终品质

但颇有遗憾的是,一测受限于内容体量,一些有新意的内容却让人意犹未尽。

一个是侦探玩法。侦探调查玩法在二游赛道中的确有一定的叙事优势。主角作为侦探深入案件调查的第一线,通过提出问题、寻找证人、搜集证据、整理碎片思路、得出结果,在故事陈述上更加紧凑和具有连贯性。

一测呈现了差异化和潜力,但还不够深。但在二测,《白银之城》把这套侦探玩法特色彻底铺开了。

一方面是“寻找证据”的过程。以开篇的空中宫廷探案、灰姑娘主线章节的工厂的单人箱庭探索关卡为代表,《白银之城》在线性探案过程中大量学习了传统单人动作冒险游戏的交互设计和镜头语言,再加上不时穿插的人称转换和大量有讲究的CG演出,都呈现出一种在当前二游赛道十分少见的叙事深度和沉浸感。

另一方面是“推演得出真相”的体验。此次的奇案办案副本,进一步展现了玩家扮演侦探的沉浸感。解谜环节中,玩家接触的线索量大幅增加,能通过拼凑不同线索能够解锁完全不同的故事结局。

但就个人体验来说,无论是推进剧情的副本关卡还是推理真相的线索拼凑,整体引导很清晰,在二游范畴内处于一个较为舒适的难度区间。它更强调的是一种叙事上的流畅性和冒险代入感。在这种设计下,玩家也能更有余力关注那些散落在场景中的非必要线索,留心反映人物和世界观的细枝末节。

另一个得到充分扩展的内容则是城市探索体验。二测加入跳跃后,整体跑图体验更自然,尽管没有做攀爬动作,以大量气流、绳索电梯、记忆图钉为锚点,玩家在探索过程中也能充分感受整座英伦幻想都市的纵深感。

同时白银城不仅地图体量倍增,高密度的可探索内容和开放的互动玩法,也让整个城市活了起来。

大量借由液态白银这一能量介质,玩家能挑战遍布在城市中的谜题,但基本都能通过操控液态白银很快解决、路过就能完成,总体比较轻度。

而开放的几项城市副玩法也各具特色,皇家骑术竞技赛是赛马竞速,咖啡工坊是类overcooked,红藤秘弈是类《小丑牌》的玩法,地产则是最轻度的放置玩法。这些内容在丰富玩家玩法的同时,也让白银城显得更有活力。

实际上就这轮测试释出的内容量而言,陀螺君还有不少还未来得及体验到的部分,许多角色的独立剧情和事件、更深度的战斗体验等等。但可以肯定的是,二测的《白银之城》不仅延续了题材的独一份的风味,也在叙事深度、探索趣味性和玩法丰富度的各个方面有了更高的品质和追求。

好戏还在后头?

很明显,做二游大世界的厂商普遍都在提速,加速进入最后的冲刺阶段了。《白银之城》的二测距离一测其实也不过半年时间,就已经交出了相当成熟的二测。

结合这次实际体验来看,陀螺君觉得这其实给出了两个有利信号。

一是,扎实且量大管饱的新内容,反映了乐元素搭好了成熟高效的内容生产管线。

无论是大型地图的扩张与高密度的城市玩法填充,还是灰姑娘等自机角色的动作和特效的进步,乃至主线中丰富的动画叙事演出,都反映了项目组在关卡、角色和叙事这几个重要模块具备了稳定的工业化产出能力。

与厄什栗的诀别

二来,或许也是在这种工业实力的底气之下,二测的《白银之城》除了深化“维多利亚幻想+侦探题材”的风格化定位之外,还有了更明确的产品深挖方向:3A感。

之所以说是“3A感”,是因为“3A”的定义本身比较暧昧。某种程度上,单看项目组用UE5调教出的画面品质、光影表现,角色模型的精细程度和发丝、服饰的材质表现,就有不少玩家已经认定了它的3A品质。

但除此之外,《白银之城》又用了大量资源投入在主机式的叙事格调、3C品质上,这种基调在当前赛道的确独树一帜。

当一款产品愿意把细分题材做到极致的高规格体验,市场到底会给出怎样的反馈?《白银之城》未来实在是令人期待。

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