5月27日,2026微信小游戏开发者大会在杭州举行。会上,尊悦游戏伍清瑶以旗下中度消除产品《打个螺丝》为样本,系统阐述了团队践行“长期主义”的路径与心得。
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据披露,《打个螺丝》产品自2024年5月启动调优、8月正式上线,至今已稳定投放超600天,今年五一期间单日消耗仍维持在40万元左右。
清瑶坦言,团队曾困于成语品类“首日ROI超90%、但次留仅1%”的短线陷阱,后毅然转向中度消除赛道,通过两个半月、数十版数值迭代,围绕“拉扯感”心流反复打磨,陆续推翻整齐关卡设计、增设保底机制、调整拼图系统以持续锚定用户目标感。
最终,《打个螺丝》次留从1%提升至19%,90日留存从近0跃升至1.6%,即便停止买量,用户仍会自然回流。
值得关注的是,尊悦游戏八年专注微信广点通单一渠道,信奉发行“不越位”、研发“不缺位”的协同模式,不追逐神话数据,而以商业闭环健康度为标尺。
清瑶在演讲中强调:“长线从来不靠风口,靠的是此刻细节与尊重玩家,失败也可以复利。”未来,团队将继续深耕微信中度消除赛道,希望与更多CP并肩,“做时间的朋友”。
以下为演讲实录:
各位好,我是尊悦游戏的清瑶。今天的大会,有很多嘉宾在分享技巧、讲效率、讲怎么快速起量。但我今天想讲一点不一样的——一个关于时间的故事。这个故事的主角,只有一款产品:《打个螺丝》。
从2024年5月开始启动调优,到8月正式上线,至今已稳定投放600多天。在这600多天里,市场的风口换了一波又一波,而在今年五一期间,它的单日消耗依然有40万左右。
可能有朋友觉得,过去这么久才讲这个游戏,是不是太晚了?但我觉得,其实刚刚好。因为直到600多天后的今天,《打个螺丝》依然还在畅销榜单上,还在稳定投放,这才真正衬托出时间的力量,也是对我们主题最好的注解:在微信小游戏里,做时间的朋友。
我们并不是能创造神话的团队,靠的只有坚持和踏实。希望我今天的分享,可以给处在迷茫中的同行们一针强心剂。
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首先,简单介绍一下我们。我们创始人是运营出身,自学投放,2022年在广州成立。2023年,我们搬到了广州的游戏“圣地”——科韵路。科韵路的游戏公司数不胜数,我们也只是繁星点点中普通的一员。
我们从三个人开始,一步一步走到今天,团队现在已有30多人。最早为了生存,我们以成语产品的发行为主。2024年,我们正式转型,专注中度消除赛道,一直走到现在。
我们团队有一个特点:八年,只投一个渠道——微信广点通。行业里,有人追风口,有人赌爆款,我们都见过,也都试过。如果要用八个字总结我们,那就是:追过风口,也下过笨功夫。今天我不讲风口,只讲笨功夫。
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当时,我们正困在成语品类的“舒适陷阱”里。成语品类的首日ROI能去到90%以上,现金流稳、安全感足,却藏着一个致命隐患:它的注册次留仅有1%,7日留存几乎为0。这种短线模式看似安稳,实则非常脆弱。一旦停量就归零,一旦波动就休克,任何版位、素材、政策的限制都会让业务线受到冲击。我们每天都在重复循环,像在搬砖,更像每天都在重新创业一次。
我们清醒地知道:这类产品能让我们活下来,但走不远,撑不起我们作为发行来到科韵路的那点“野心”。我们太想做一款留得住、跑得稳、可长线的中度消除产品,而不是一停量就归零的短线产品。
就这样,我们和《打个螺丝》相遇了。
这就是我们今天的主角。2024年5月,我们第一次看到这个产品的初版。当时的美术风格和现在几乎一致,简洁耐看,非常适合长线。但核心问题也非常明显:数值体系杂乱、难度节奏毫无章法、玩家手感缺失。第一轮实测下来,果然数据非常不理想,关卡流失偏高,时长和留存都跑不通模型。
当时我们迎来了第一个抉择:直接换产品,还是沉下心来死磕?我们选择了第二条。
其实当时市面上已经有3D、更精细的产品,我们为什么还在做2D版本?怎么看都不太划算。为什么要坚持?说实话,我们并没有想太多,没有去计算得失,只是本能地觉得:它虽然没有华丽的包装、猎奇的题材,但胜在观感舒服、人群辐射度广。它是那种你愿意花时间去陪它慢慢变好,而不是用一次就丢的产品。
那我们迎来了第二个抉择:初步数据这么差,到底要从哪里开始优化?是从美术,还是从什么角度?可能很多朋友第一时间会想到美术,因为它最直观,也最容易出效果。但我们看完数据后,很快就排除了这个方向。因为愿意玩到第二关、第三关的用户,就证明了美术并不是核心矛盾。
真正的问题,是藏在关卡的细节、数值的手感,以及心流体验里。想突围,就只能靠死磕细节、打磨手感。想清楚这一点,我们就正式开干。方向一旦定了,剩下的就是熬。
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IAA的核心,其实就是心流和数值的平衡。可“心流”这个东西,看不见也摸不着。我们和研发反复沟通,终于想到了一个词去形容它:“拉扯感”。就是让玩家每一步都觉得“就差一点点,再玩一关”,让他感到一会儿顺、一会儿卡,然后释放情绪,跟着关卡一起起起伏伏。
我们初版是没有这种感觉的。那我们决定,磨到有为止。
这一磨,就是两个半月。当时我们并没有捷径,只能靠数据反馈一点点去试。我们每天都紧盯数据后台,把首日达成率、关卡流失、广告频次、用户时长同步给研发,双方一起分析、一起出方向。研发那边也是快速响应反馈,我们每2~3天就会出一版数值更新上去。更新、迭代、测试,循环往复。
有时候这一版数据上去有所涨幅,下一版又掉回去了。就是在这样反复的拉扯中,我们逐渐摸到了那个点。直到有一天,数据告诉我们:这个感觉对了。
两个半月,几十版数值。我们终于迎来了这一天。
不知道有没有朋友经历过:有些功能,你设计的意图挺好,但实测下来,玩家压根不买单。《打个螺丝》最开始的关卡设计就是如此。最开始我们的版本是横平竖直的,非常有秩序感,第一眼看上去简洁、整齐、好看,但问题也来源于此。
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通过数据观察我们发现:虽然一开始面板是整齐的,但随着螺丝逐步消除、版面逐渐掉落,整个面板会被打乱。这恰恰违背了人的本能——人天生享受从无序到有序的治愈,却反感从有序到无序的烦躁。玩家不会跟你抱怨原因,甚至他们自己都不清楚具体原因,他们只是在感到不舒服之后,默默关掉游戏,再也不回来。
当时我们有了猜测之后,第一时间把玩家的行为反馈同步给研发。最终双方一拍即合,做了一个大胆的决定:全部推翻,并且纯手工重置所有关卡。
既然关卡的整排不整齐会越玩越乱,那我们干脆开局就把它打乱,做一个“乱中有序”的设计。反而这一点,让玩家感到越解压、越上头——越乱越好。
我们还通过后台打点,发现了一个关键流失点。游戏本身的设计是固定的四层结构,但在一些极端情况下,屏幕会出现只剩下几颗螺丝、看似无法消除的局面。玩家一旦遇到这种局面,就会下意识判定:这关是不是无解?还是出bug了?然后,再也不回来。
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我们观察到这一点后,就把玩家的心理同步给研发。双方快速配合,落地了一套保底机制:当可操作的螺丝低于某个阈值时,会自动解锁第五层面板的隐藏关卡,给予玩家新的操作空间。这样一来,就不会出现玩家对着屏幕几颗零星螺丝无法消除的情况,不会让他感到一脸懵,始终让他觉得“还有希望,再来一步”。
反而,通过这种“四层—五层—四层”的阈值波动,让关卡之间的张力感更加丰富,越玩越有拉扯感。在这个基础上,我们还埋了一些小“惊喜”:有时候当玩家拆出一块板子,下面会露出大量可操作的螺丝,瞬间制造爽感的拐点,解压直接拉满。这些惊喜并不是随机生成的,而是我们人工一笔一笔埋进去的。
在调优过程中,我们还发现了一个匪夷所思的数据节点:大量用户在第四关通关之后,选择了主动流失。这到底是为什么?我们反复测试,也没有测出bug,而且大部分玩家都是在难度正常、顺利通关的情况下选择的主动流失。
考试过的同学都知道,这时可以用排除法。排除掉所有错误选项后,剩下的可选项,哪怕看似不太可能,也可能就是唯一正确答案。对,他们流失并不是因为没法通关,反而恰恰是因为他们通关了。
当时我们设计了一个外围的拼图系统去拉长线留存,局内收集的螺丝会在结算时转化为毛线材料。每个关卡获得的毛线材料数量和这关的拼图完成度,我们当时没有刻意设计。但偏偏在第四关,材料数量刚好把整幅图案拼接完成。玩家完成这个目标后,会瞬间失去目标感,想着“退出去休息一会儿吧”。但是,沉寂就是一辈子。很多玩家退出去后,再也没有回来。
我们定位到问题后,深度复盘,最终决定保留拼图核心系统,调整材料产出逻辑:绝对不一次性填满一幅拼图,永远预留一个缺口。上一幅拼图完成时,立刻解锁下一幅拼图,用这种持续的目标感去拉用户的长线留存。
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从数据定位异常、到同步推动研发、落实行动,这是我们作为纯发行,和研发高效配合、打磨长线体验的关键。
后面的故事,大家其实都知道了。2024年8月,《打个螺丝》正式上线,中旬顺利放量;2025年,《打个螺丝》火爆全网。
在鲜花和掌声之前,是我们团队两个多月的蛰伏与打磨,是我们几个人深夜对着数据看了又看,是无数个晚上我们还在跟研发哼哧哼哧拉着线上会议。屏幕一边是数据面板,另一边是游戏关卡,两个窗口之间切来切去。
调优期间,数据也有过波动,关卡有过调不准,买量有过不准,但我们没有放弃。我们始终选择和研发同频:有问题当天同步,有方案快速验证,不行就复盘,对了就继续。《打个螺丝》有运气,但更多是我们踏踏实实做了这么多事情,才接住了这个运气。它不是某一个人的功劳,是研发盯数据、发行盯数据、研发磨细节,双方并肩死磕的结果。
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有了第一次的“磨”,才有了后来我们《削个水果》的合作。同一个研发、同一套打法跑通了两次,就证明了这一套协作模式是可行的,也是可以复用的。它不专属于某一个研发,只绑定了一种做事情的态度。
长期主义的路,走的人越多,价值越大。这件事值得做很久,也值得更多的人去做。IAA行业从来没有那么多“次留爆表”的神话,我们始终坚信:长线、健康、可闭环,才是产品的立身之本。这也成了我们衡量每一款产品的核心准则。
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转型之后的变化,数据最有说服力。从成语时期次留1%、7日留存近乎为0,到《打个螺丝》次留10%、90日留存1%,再到后续我们代理的《削个水果》,90日留存能做到1.6%。这个数据可能不算惊艳,但足够健康,能跑通商业闭环、能稳稳走下去,这就足够了。
而最珍贵的改变是:停量之后,用户还会自己回来。我们再也不用像当初做成语产品一样,每天都像重新创业一次。长期主义,真的会奖励每一个愿意沉下心来、坚持到底的人。你认真对待产品,时间就会认真回报你。
在这里,我还想介绍一群可爱的朋友。虽然我们从未见面,但他们一直陪伴我们。每天看到的数据在后台上看,只是一串串的消耗和预算,但每一份预算背后连接的,都是一个个活生生的人。他们不是流量,是真正认可我们、愿意陪伴产品的玩家。
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我们以数据为语言,以产品为桥梁,和玩家进行无声的沟通。玩家也用时长、停留和陪伴,给予我们最真实的回馈。在600多天的时间里,有人从上学到毕业,有人从单身到结婚,有人从一个城市搬到另一个城市,生活一直在变,他们都有忙去了、离开了,但过一阵子还会默默回来。
当我们从后台抬起头,看到屏幕另一边的人,会看到这样一群可爱的朋友。600多天里,有的人集齐了螺丝的全部图鉴,有的玩家玩了上千关依然每日在线,还有可爱的玩家把游戏社区当成了自己的朋友圈。我们在微信小游戏里做时间的朋友,而这一路陪伴的玩家,便是这时光中给予我们最珍贵的馈赠。
在这里,我想感谢每一位玩家的一路陪伴。他们让我们真切地懂得:做游戏从来不只是一件生意,而是一件有使命、有温度、有意义的事情。
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很多人问我们:为什么八年只投微信?这不是固执,是相信。我们也试过其他渠道,但长期来看,微信的流量最稳定、90日ROI最高,哪怕隔了半年,产品依然能重新推起来。就像《打个螺丝》从2024年8月上线至今,持续投放接近两年,仍然有源源不断的生命力。
在一个渠道深耕八年,人群包、投放模型、实战经验、市场判断……这些全部都是长期复利。我们始终相信微信平台的长期价值。有人说“别把鸡蛋放在同一个篮子里”,但我们反而把篮子编得越来越结实。八年下来,我们并没有做什么了不起的事情,只是没换地方而已。
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最后,想分享三点最真实的心得。
第一,发行不越位,研发不缺位。我们发行的角色,是定位数据问题、同步玩家反馈;研发的角色,是落地关卡调优。双方都不把手伸到对方的领域里,但又保持信息完全透明。一款产品能不能成,并不是单方面的事情,发行和研发,缺一个都转不起来。协同,才是产品能跑下去的底色。
第二,长线逻辑,不用追求“神话数据”。19%的次留、1.6%的90日留存,一样能跑通。关键是模型是否闭环。现在的行业整体产能过剩,产品像大浪一样涌向岸边,但退潮之后,真正能留下来的,一定是那些有价值、能留住用户的东西。整个市场都在求快,但你抛弃产品越快,用户抛弃你也会越快。
第三,长期深耕。换来换去的都是浅交情。一款成功的小游戏,背后需要付出很多努力,所以我们更加珍惜每一次发行机会。每一次失败,我们都把它当成经验,收进“错题集”里,不断复盘、不断修正。来都来了,错都错了,那在下次遇到同样问题时,我们就争取把它答对。我们整个团队,就是这样踏踏实实把路走宽、走稳了。
我们始终觉得,长线从来不靠风口,靠的是此刻细节,尊重玩家。
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未来,我们的思路很清晰:继续在微信中深耕中度消除领域,90日留存从1.6%继续往上突破。今天我们的目标是:增加消耗,不追风口,不赌爆款。微信小游戏,我们会继续深耕。第十年是它,第十五年依然是它。我们也希望,未来能跟更多的CP并肩,一起做时间的朋友。
从成语游戏的“每天都在创业”,到中度消除的1.6%90日留存;一个渠道,两种完全不同的产品形态。我们没有秘诀,只有不退场和“再磨一遍”的坚持。我们坚信,长期主义积累会有收获,失败也是可以复利的经历。最后,希望我们都能在微信生态里做时间的朋友,走最长远的路。










