凭一己之力提升全球用户VR体验,这位VR开发者选择加入Valve

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最近,科技圈关于“人”的消息明显多了起来,讨论度最广的无疑是4月21日,苹果宣布蒂姆·库克将卸任苹果公司董事会执行主席,并任命硬件工程高级副总裁约翰·特纳斯自9月1日起接任苹果公司首席执行官的消息。

当然,高管更迭、核心人才流动,往往也意味着技术路线、产品方向,甚至是行业发展趋势的潜在变化。详情可参考:《AI眼镜,苹果新任CEO的第一场硬仗》以及《百万年薪,需求激涨!「AI 眼镜」开启新一轮人才争夺战》

相比之下,来自VR社区的人才变动消息则显得更小众。

“这个人独自拯救并支持了VR行业”

有用户在论坛中提到,一位长期活跃于PCVR生态的技术开发者“mbucchia”已经从微软离开,将加入Valve并参与Steam Frame相关工作。这条消息起初并未引起太多关注,继续查看该开发者的GitHub和领英页面后,这一动向已被确认属实,帖子讨论也随之升温。

在评论区里,用户大多表达乐观与期待:“希望他在Valve工作能赋予他更大力量,为整个VR带来更大的改变。”“这个人独自拯救并支持了VR行业。”“希望他能找到给所有游戏添加聚焦渲染的方法,那会非常酷。”也有人半开玩笑地说:“他现在将知道VR最大的秘密......如果《半条命3》是真的。”

如果不太熟悉这个名字,可以换个说法:mbucchia本名Matthieu Bucchianeri,过去几年,他活跃于OpenXR生态,其开发的工具在连接不同头显、平台与应用之间起到了重要作用,长期以来成为VR技术底层的重要“纽带”。

作为一位利用业余时间长期深耕底层技术的开发者,他进入Valve之后,是否会为PCVR领域带来变化,值得持续关注。

微软开摆,个人开发者一度“复活”停止服务的VR头显

讨论mbucchia的去向之前,有必要先了解mbucchia的背景以及他在PCVR生态中的影响力。

mbucchia的上一份工作是在微软担任Xbox团队的主管固件工程经理,与VR也有着不解之缘,自2022年以来就一直为VR游戏开发高性能工具。他本人的履历颇为亮眼:曾在索尼参与PS4和PS VR娱乐系统的开发,也在SpaceX从事过飞行软件开发工作,也参与过《Virtual Desktop》(虚拟桌面)的应用开发,更重要的是,他还曾效力于微软自家的HoloLens和WMR头显团队,积累了丰富的VR技术经验。

Matthieu Bucchianeri

2024年10月,微软在Windows 11的24H2版本更新中宣布,停止对Windows混合现实(WMR)平台的支持。微软出于战略原因直接终止服务,导致了无数台功能完好的VR头显彻底成为无法使用的“电子垃圾”。不仅MR系统从Windows系统中消失,对SteamVR和其他相关VR应用程序的支持也被终止。

这一举措波及到惠普、三星、宏碁、联想、戴尔和华硕等知名厂商的产品,令不少用户感到失望。

2025年,mbucchia站了出来,他通过逆向工程技术,开发了名为“Oasis”的替代驱动程序。该工具完全绕过了已弃用的WMR系统,并将旧款头显直接集成到SteamVR中,并通过高级图像设置和改进的透视功能增强了性能,拯救了那些无法使用的WMR头显。

更令人惊叹的是,Oasis完全依赖于对公开接口的逆向工程,既未使用任何微软专有软件,也未违反任何保密协议。这堪称在法律边界内实现突破的典范,同时提供了微软本应自行提供的功能。

可见mbucchia的跨平台经验至关重要。在索尼从事PS VR系统的工作使他深入了解头显硬件架构;SpaceX的飞行软件经历为他提供了破解复杂接口所需的逆向工程专长;而他在微软HoloLens和WMR团队的工作经历,加上对OpenXR工具包等项目的贡献,将这些关键技能完美融合。最终,他开发出这款能在底层重启被弃用硬件的驱动程序。

Oasis支持Nvidia显卡或AMD显卡,还提供6DoF追踪,从而实现3D位置和方向识别,并支持运动控制器。这款工具为一度被认为“已死”的技术平台注入了新活力,展现了个人开发者对VR的热情和能力。

2025年上架Steam平台的Oasis工具,一直保持内容更新与问题修复

目前Oasis工具在Steam平台的评价为“好评如潮”

在mbucchia负责的项目中,更广为人知的是“OpenXR Toolkit”。该工具曾为WMR头显和其他PCVR平台带来性能优化、注视点渲染、渲染放大和锐化、手部追踪、控制器输入模拟、图像调整以及其他游戏增强调整功能,让原本在硬件和应用之间存在兼容性问题的场景得以顺利运行。

该工具将眼动追踪、注视点渲染等功能带到诸如《微软飞行模拟2020》等3A级游戏中,性能提升高达30%。

此外,他还参与了“Virtual Desktop OpenXR Runtime”(VDXR)的开发,这是一套为无线PCVR提供OpenXR支持的系统级工具,使得玩家无需依赖SteamVR也能运行VR应用。可以说,他一直在为VR用户和厂商之间提供第三方底层技术支持,让VR生态之间不同品牌的头显体验摩擦进一步减小。

他的工具对不同品牌的头显都能提供有效支持,例如小派和Varjo,2025年他还获得了小派颁发的“Pimax之星”奖,该奖项旨在表彰那些对Pimax的发展历程产生重大影响、推动创新并提升全球用户VR体验的个人。

这些贡献让他在社区中被视为“PCVR生态的重要支撑者”。他的技术不仅提升了玩家体验,也让硬件厂商意识到,即便是大公司也难以完全独立解决跨平台兼容与性能优化的问题。

Valve会成为“更开放”的VR生态变量吗?

2026年,XR市场的关注点明显转移到AI+AR眼镜,传统VR/MR头显的市场热度相较前几年有所回落。与消费级市场的热门设备相比,PCVR生态显得更小众,但对于核心玩家和开发者来说,Valve的下一代头显Steam Frame则成为最受关注的焦点。

在消费端,Meta Quest系列仍然保持领先,而苹果Vision Pro则锁定高端市场。PICO系列则依托国内VR大空间生态稳固区域市场,并尝试向高端XR延伸。与此同时,其他厂商在游戏、医疗、教育等细分领域占据一定空间。相比之下,Steam Frame的亮点在于潜在的系统架构和生态策略。

在这样的背景下,PCVR的关注点聚焦在Valve头显新品Steam Frame,不少用户对其寄予厚望,该产品预计今年晚些时候发布。围绕Steam Frame的讨论核心在于,它是否会走向一个更开放的VR系统架构。

在跨平台内容开发方面,OpenXR提供了统一标准,理论上开发者只需构建一次内容,就可以在大多数兼容头显上运行(Vision Pro和PS VR2除外)。然而,2025年,mbucchia指出Meta在PC平台的Unity和Unreal集成仅支持Quest Link与Rift,而不兼容其他PCVR头显,迫使开发者为不同设备额外实现子系统,这与OpenXR的跨平台理念不完全一致。长期以来,社区开发者承担了弥补这种碎片化的工作。

与封闭或限制性平台相比,VR社区对Valve生态系统的稳定和开放度较为认可。这种理念也体现在Steam Frame的设计上,它不仅保留了PCVR的核心体验,还努力实现广泛的应用兼容性,让开发者和用户在更自由的环境中体验VR内容。

Steam Frame是一款运行SteamOS的一体式VR头显,据报道可以直接串流用户Steam库中的任何游戏,并支持完整的控制器输入。Valve表示不会限制人们尝试直接在Frame上运行任何技术上兼容的Steam游戏,但公司不保证所有游戏都一定能良好运行。相关阅读:《Steam Frame体验报告:Valve的硬件家族构想与VR生态野心》

Valve还创建了一种新的注视点渲染流传输技术,利用Frame的眼动追踪来优化串流图像,使其在用户视野正中心具有最高质量,且适用于所有串流的Steam内容,无需开发者进行额外设置。而对于已经支持注视点渲染的PCVR内容,同样可以良好运行。

有趣的是,mbucchia于2025年底开发了名为“PimaxMagic4All”的工具,可为使用DirectX 11图形API及Valve已弃用的SteamVR接口OpenVR的游戏加入注视点渲染技术,令其他头显也能使用类似的注视点渲染功能。

“PimaxMagic4All”的兼容性测试中提到了Steam Frame

从mbucchia为不同头显开发第三方工具,到用个人力量拯救了那些旧款VR硬件,再到他加入Valve并参与Steam Frame的开发,可以看出个人技术热情能够在关键时刻推动底层创新,而平台的开放性则决定了这些创新能否被最大化地利用。

随着Steam Frame的临近发布,市场关注的不仅是硬件本身,更在于Valve能否通过开放、跨平台策略,为PCVR注入新的活力。Valve与mbucchia过去在社区中推动的“开放、跨平台”理念似乎有所呼应,也让外界对他在Valve的PCVR生态中可能带来的变化充满期待。

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