PICO熊俊杰:跨平台、LBE与AI三大策略打通用户内容飞轮

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10月15-16日,2025砂之盒沉浸展暨第二届佳能VR创作者大会在北京召开。抖音XR/PICO视频业务负责人熊俊杰进行了主题为「向上破局:XR内容的可能世界」的分享。

熊俊杰在演讲中指出:XR媒介是继平面媒体和传统电影之后的下一代媒介升维,它通过提供三维空间、强交互和多感官的“通感体验”,将颠覆未来的娱乐和社交方式。为解决XR行业当前面临的“用户内容飞轮”困境,PICO提出了向上破局的三大策略:通过跨平台发布引入海量线上流量反哺VR内容收益;加速线上+线下LBE模式,以LBE的租赁共享模式完成市场教育和内容发行窗口期;利用AI技术大幅降低内容制作门槛和成本。通过设备提升、流量获取和成本下降三方面的合力,行业将加速迈向增长的转折点 。

以下为演讲的完整内容:

抖音XR/PICO视频业务负责人 熊俊杰

各位朋友,大家下午好!非常感谢SIF以及佳能的邀请,这是我第二次参加SIF,上次已经是三年前了。在这三年里,行业发生了很多事情,比如AVP、AR眼镜,以及大空间的发展,正好我是三年前加入到这个行业的,之前是做TikTok相关业务。

在那段时间,我发现做内容非常重要的一点是生态,需要用生态的视角看待内容的发展。当我们回头去看XR行业,会发现它还处于非常早期的阶段。怎么用生态的视角去看待和发展这样一个行业呢?这是今天我想要跟大家分享的,由于它比较早期,我觉得需要找到一些向上破局的方向。我们今年SIF的主题是“可能世界”,我也想讲讲XR内容未来的可能世界。

PICO在2015年成立,致力于成为全球领先的XR平台。2021年我们被字节跳动收购,加入到字节大家庭。收购以后我们在思考XR需要什么样的内容?字节过去在视频领域,在内容生态方面有非常多的积累,所以我们就思考怎么把视频的生态和XR结合,为消费者和用户带来更多创新的、丰富的体验,将这作为我们PICO视频的使命。

在过去三年多的时间里,我们已经和全球超过100个内容合作伙伴达成了合作,从上下游角度的角度,佳能也是我们非常重要的合作伙伴。最早我们的思路是自己拿出资金和预算去生产一些内容,但后来发现还是需要和行业里更多的伙伴通力合作,才能达成更好的生态发展。这三年时间,我们联合全球100多个内容合作伙伴,生产了超过150集以上的XR内容,很多都获得了用户的喜欢。

作为一个比较早期的内容生态,现状是什么,有什么挑战,以及未来应该怎么去突破?首先,XR作为一个媒介,我们坚定地相信它的未来。为什么我们对这个方向如此坚定?是因为我们看到了媒介迭代革新是有一条主线的,比如人类最早在洞穴里用壁画方式表达,到后来用文字,再用绘画,再后来发明了摄影术,再从黑白的无声电影到彩色有声电影,到后来进入3D电影时代。下一阶段会是什么?这条主线始终跟技术的革新息息相关,我们认为下一阶段就应该是XR媒介。

XR媒介本质上跟传统媒介有很多差别。一是在信息承载方式上非常不一样。过去无论是文字,还是绘画,二维的平面媒介其实是对现实世界的一个抽象,当我们看到文字、视频图像,需要大脑再去加工、去还原,去脑补一个完整的世界,但XR能直接提供一个真实的三维空间。比如当我们描述森林的时候,在XR世界里可以回头看到很多树,低头的时候地上有很多树叶,可以感受踩到树叶上的感觉,抬头看的时候树冠里有非常多的阳光直射下来。这和我们平常去看平面视频是完全不一样的。

二是我们能主动参与到这个真实世界里,跟它有一些交互。从交互角度来看,传统的内容、包括短视频,都是弱交互,甚至是无交互的。比如电影,我们无法去主导电影剧情的发展。短视频有一种参与方式,就是上滑或下滑,我们确实能够某种程度通过算法决定下一个视频大概可以看到什么,但这也是一种非常弱的决定,我们无法决定具体的内容。而XR能让我们以非常空间性的、实时的、强的互动参与到里面,有点像把视频和游戏结合起来的感觉,这也是非常不一样的。

三是XR的感知也是同的。过去所有媒体调动的都是单一的感官,主要以眼睛、视觉为主,比如电影、视频等可能调动有限的视觉+听觉,但我们身体是被排除在这个感知之外的。到了XR时代,很多人应该体验过VR过山车的感觉,既有视觉体验,也有听觉体验,同时我们身体还会感觉到一种失重感,这是一种多感官综合的沉浸感呈现。通过多感官体现出来的感觉叫做通感体验,XR就是可以带给大家这种通感体验的全新媒介。

我们认为这种媒介的升维会让娱乐的体验完全被颠覆,社交的体验会被革新,信息传递方式也会变得非常不一样,这对于内容创作者来说是一个全新的机会。

几乎所有的内容形态在XR时代都可以重新再做一遍。比如短视频,可以变成空间视频、全景视频;短剧可以变成一个能选择剧情的、互动的空间短剧;而国家现在也在支持虚拟的电影发展;电视剧也可以变成一个可交互的互动剧。演出、体育、电竞,都可以用全景的互动方式去观看,甚至漫画都可以变成能交互的全景动态漫画方式。

所以,所有的内容形态在XR这个时代几乎都可以重新再以新的形态跟大家见面。这些内容类型在过去三年里我们都尝试过,在PICO视频里可以看到类似的内容。但现在这个行业还比较早期,还面临很多挑战,从内容生态角度,我们认为最大的挑战是“用户内容飞轮”,俗称“鸡生蛋、蛋生鸡”的问题。当用户规模不大的时候是无法有足够多创作者来创作内容的,而当内容不够丰富的时候,消费者是没有足够理由来购买硬件去活跃的。

这样一个痛点怎么去解决?过去我们看到很多都是依靠行业里的平台型企业在支持,包括Meta、PICO,以及视频平台咪咕等,还有很多创作工具,比如佳能,都在努力支持生态发展。但这种依靠补贴方式,我们认为依然是有限的,本质上还是要解决飞轮问题。怎么去解决?现在XR行业面临一个问题,生产一个高品质的XR内容成本是超过同样品质的传统内容的,比如从单分钟成本角度去看,但是看收入的时候,由于它的用户规模不够大,又会面临收入不及传统内容的情况,这样会形成一个Gap,是需要我们找到方法去弥合的。

我们希望,一方面是内容生产成本有没有可能逐渐下降,内容营收有没有可能找到一些路径,让它逐渐提升。今天我想讲两种在当前这样一个阶段可能能够尝试的思路,本质问题还是流量不足带来商业模式不成立,我们只要去找到流量在哪里,或许就能解决这个问题。

第一个思路是,有没有可能跨平台。其实XR内容并不一定只能在VR设备上体验,我们在手机上也能通过陀螺仪转着去看全景视频。比如现在抖音的做法是支持内容创作者拍摄一个全景视频以后,可以从PICO上传,也可以从抖音上传,无论在哪里上传,内容在手机上和在PICO上都能被消费者看到,可以在两端获得流量、互动和收益,这样VR端就成为了手机端的一个补充。过去VR创作者可能觉得拍摄一个内容能获得的流量和收益都很少,但当把抖音端加入以后,就可以获得超过原来的传统XR创作者的收益。

第二条思路是,我们认为线下有足够多的流量和用户,那么线上+线下的方式是有可能把生态扶持起来的。

回到前面的第一个思路,跨平台获取流量和收益的模式。比如抖音目前做的是从生产端角度尽量支持更多的生产设备,对于一个非专业的创作者,现在iPhone15 Pro Max、iPhone16全系列、iPhone17,都是支持空间视频拍摄的。如果是专业的创作者,想要创作更优质的内容,佳能提供了非常优质的拍摄设备,完全可以创作超越一般设备能够拍摄的内容。包括PICO 4有两个摄像头,也可以拍摄专业的空间视频。

我们试图支持越来越多设备去拍摄,所有的内容都可以通过抖音XR发布,发布以后,不光可以在VR设备上体验,也可以在手机上通过360度方式体验。在抖音上已经有非常多的创作者通过这种方式获得了大量流量和收益。比如有一个叫“全景大鹏”的帐号,他的有些视频就可以直接获得上亿的流量,这是很多传统创作者都无法想象的流量,我们认为这条路径已经是可以跑通的。

为了打造这样的生态,我们试图把生产、发布的各个环节完善补充。上游跟佳能等合作伙伴去打通怎么由拍摄到编辑、到发布的一些流程。现在编辑全景视频是一个问题,我们也试图把剪映等三方APP工具打通,让它们更好的支持全景和空间视频的创作。发布方面,我们会提供各种各样的渠道,无论在移动端,还是在VR端都可以发布,从而打通这样一个循环。

从结果上来看,现在抖音上的全景视频在过去一两年内流量已经超过了100个亿。从直播角度来讲它是一个非常直接的可以产生收入的方式,我们已经为上万名的创作者通过全景直播方式获得了收益。

再说第二个思路,线上+线下获得收益。每一代娱乐设备的发展都有一个趋势,就是它在进入千家万户之前可能要经历租赁阶段或共享阶段。意思是当它的设备还有点贵,内容还不够丰富的时候,有可能先出现网吧、游戏厅、电影院这样的模式,让大家聚集到一起体验。

这样的好处有两点,一是相当于大家共享这台设备来降低成本,二是在这个过程中大家会逐渐意识到这样的设备对我的生活能带来什么影响,其实是完成市场教育的过程。我们认为VR同样也需要经历这样一个阶段,先在线下完成市场教育,再逐渐进入到千家万户。而LBE内容有可能加速这个进程。

过去两年时间线下LBE发展非常迅速,我们列了三个里程碑:

  • 第一个里程碑,是单个LBE内容已经能够获得上亿票房收入,在国内外都有案例。

  • 第二个里程碑,是在国内运营的场地,仅仅是国内市场已经超过了1000个。

  • 第三个里程碑,是国内相关内容项目已经达到了300个。作为对比,国内一年上映的电影大概就500部左右,300个LBE对这样一个新兴行业来说已经是非常不错的结果了。

同样,国家在非常积极地支持这个行业的发展,也在全球首创虚拟电影这个方向。现在的虚拟电影大部分还是以引擎制作方式呈现,但我们相信不久的将来实拍也会成为虚拟电影一个新的主流。

大空间也面临很多挑战,下一个阶段发展,我们认为要走三个方向:一是精品化,二是标准化,三是规模化。

跟电影市场比,无论从门店规模,每年的内容数量,还是票房数量来看,LBE还有非常大的路径要走。下一步有没有可能LBE也走向百亿票房?

我们认为:第一是行业需要更细化的分工,上下游之间要打破壁垒,比如运营方和内容方之间在面积、技术方案、规格等方面的一些割裂,要增强互通。第二,是要继续规模化,只有规模化,才能够让内容创作者获得足够的收益,才能让创作者或发行方更愿意为内容做宣发。第三,行业要有一些自律,大家需要一起去管理行业下限,也需要制造更多的优质内容和爆款向上突破。我们认为这是接下来整个行业通往百亿票房的一条必经之路。

过去PICO也尝试为这三个方向在基础设施建设上面去做一些努力,比如试图去激励优质创作者,通过自制投资发行方式支持了非常多内容,同时也和至少30多个三方创作者合作,有40多部内容已经入驻我们的大空间发行平台,未来我们相信还会联合更多创作者去做这样的工作。

从基建角度来看,我们也试图打破不同内容开发者之间的隔阂,用一些通用解决方案,能够让门店与门店之间,内容与内容之间更好的互通。比如我们通过高坪效的算法方式去解决一个场地只能运营一个内容的问题,解决坪效不高的问题,通过多内容在一个场地里运营,解决了复购问题。

未来,我们相信XR同样会像电影一样。首先每一个内容会有一个线下发行期、窗口期,比如三个月,我们在全国各种场地去发行,接下来可以有一个线上版本,把它发布到PICO的发行平台,进入到PICO视频、咪咕视频等线上平台,创作者就可以通过线上和线下渠道获得收益,甚至我们还会帮助创作者去进入更广阔的海外市场。我们相信未来通过多种渠道的内容收益,可以帮助大家更快达成收益增长的路径。

第三条思路,是去看内容成本有没有可能继续下降。信息从媒介深度角度来看,就是单个内容承载丰富度越来越高的主线,而XR是比过往所有媒体单个内容承载的信息都更大,因为它是一个三维的真实空间。

从内容生产的规模视角,比如短视频是远远超过长视频规模的,为什么会这样?是因为门槛更低,成本更低。那么未来XR怎么去进一步降低成本?我们认为AI是这个行业新的机会,可能AI会给XR带来一个新的引擎,帮助大家去降低成本。比如可以去拍摄3D的内容,但也可以用手上已经有的设备去拍摄,再利用2D转3D的工具,无论是视频,还是直播,都可以瞬间转成3D。这样只要有手机、有相机都可以参与到XR内容生产过程中。我们在过去不到一年时间里已经转化了抖音上的视频超过70万条。

从3D发展的角度来看,有很多新的3D生成模型,其实中国在3D方向已经走在了全球前列。再者,比如实拍的内容转成3DGS的方式,我们相信在今年到明年会有非常大的发展。大家如果有关注的话,比如李飞飞推出的世界模型,都将为XR内容生产带来非常新的机会。大家不要认为这是一个非常遥远的事情,其实AI 3D生成模型在现在看到的很多LBE内容和VR内容里都已经得到了应用。

最后总结一下,XR生态未来的发展要怎么去努力?第一,设备的体验肯定还需要持续提升,PICO也以此为使命,我们会推出更轻便、计算能力更好、清晰度更好、舒适度更好的一些设备。第二,从流量角度来讲,在当前线上用户规模不够大的时候,通过跨设备,跨线上和跨线下的方式为创作者获得更多的流量,反哺VR端的收益。第三,通过AI生成,2D转3D等技术革新,去大幅度降低内容创作门槛和成本。

通过三个角度共同合力,我们相信这个行业的发展肯定会得到快速的加速,当然也离不开众多行业上下游合作伙伴的合作。这样我们就能产生一个通过跨平台线上线下协同的方式,内容的营收规模得到上升,通过AI等技术的发展,生产成本会下降。最后,我们相信会弥合这样一个Gap,达到行业转折点,我们相信这个转折点并不需要等很久。

我今天的分享就是这些。谢谢大家!

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