腾讯光子日本工作室开设第二分部,40人三分之一来自卡普空

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近日,光子工作室群宣布旗下日本工作室(Lightspeed Japan Studio)将开设第二分部,该分部依旧由前卡普空的明星制作人伊津野英昭(Hideaki Itsuno)担任负责人。

根据外媒报道,此次拓展的第二分部总共有40名员工,大约三分之一是曾任职卡普空的资深老员工。其中,有三名员工非常值得说道。

第一个是中川宗洋(Toshihiro Nakagawa)。他与伊津野英昭有着长期的合作关系,也是《鬼泣》系列和《龙之信条》系列的编剧,入职后将担任叙事设计师。

第二个是池野大吾(Daigo Ikeno)。他是《街头霸王》《鬼泣》等游戏的角色设计师和插画师,也担任过《龙之信条》的艺术总监。

第三名是Gouda Cheese。在卡普空就职时,他以《街霸》系列的战斗插画而闻名,入职后将担任艺术设计师。

在接受采访时,伊津野英昭将这次拓展称为工作室的“重大进步”,并表示日本很少有工作室接受从头开始构建3A级IP的挑战。而“这正是我们正在做的事情。”

在他看来,虽然光子日本工作室是一家正在开发新游戏的新工作室,但能够与过去那些熟悉和信任的人合作是件好事。

在卡普空难以获得满足感,加入光子是最后一搏

据了解,光子日本工作室最初于2024年11月成立,成立的初衷是打算开发一款原创3A级动作游戏。而在工作室成立前的两个月,伊津野英昭刚刚离开了自己待了30多年的卡普空。

在接受VGC采访时,伊津野英昭透露了自己离开卡普空、加入腾讯的原因:皆因卡普空过于把重心放在了《鬼泣》《龙之信条》等经典IP的续作开发上,而忽略了原创IP的投入。

这一战略与已经处于职业生涯后期(年近55岁)的伊津野英昭的想法有些相悖——后者更希望在退休前再拼一次,创作一些能让自己满足的全新内容。

「对卡普空来说,制作《鬼泣》和《龙之信条》的续作是重中之重。考虑到一款游戏的开发需要四五年时间,这或许是我最后的重大机遇。不知不觉间,你就会发现自己在投身《鬼泣6》或《鬼泣7》的开发。并非我不想做这些续作——我其实想做,但很难在开发所需的时间和个人从中获得的满足感之间找到平衡。而且,有了《鬼泣5》和《龙之信条2》,我已经完成了自己想做的事。」

因此,当光子工作室向伊津野英昭抛去橄榄枝时,他将随即离开了效力30年的卡普空,加入腾讯光子工作室,并负责领导日本分部。

据伊津野英昭介绍,工作室所研发的原创3A动作游戏的是“日式风格”,并且玩法上不会跟风模仿目前很火的魂类游戏,而是注重动画演出、角色设计与操作技巧,旨在做出与现有作品不同的玩法与价值。

虽然说是这么说,但考虑到目前ARPG赛道卷的飞起,老实说要做出体验上的创新其实有些困难。在陀螺君看来,与其冒险一口吃成胖子,这款产品或许最终还是会回到伊津野英昭熟悉的《鬼泣》或者《龙之信条》的框架之中。

毕竟,只要能安稳落地,便能帮助光子日本工作室在全球3A赛道里站稳脚跟,也能反哺光子在动作游戏领域的研发实力。对于一家新工作室,这是更稳妥的选择。

网易减、腾讯增,两巨头的单机路径已出现分叉

实际上,如果你有关注这几年腾讯网易的投资动作,会发现从2020年开始,两巨头就特别喜欢从卡普空、万代南梦宫等一些知名日本公司里招募一批经验丰富的创作人员,成立了以主机为主的开发团队。

但因为多年的投资依然几乎没有带来成果,这两年网易开始缩减对日本工作室的投资,最典型的就是砍了投资许久的樱花工作室。反观腾讯现在,不仅没砍工作室,甚至还扩大投资规模。

腾讯选择与网易反着来,其实也很好理解。一方面,是这几年单机市场的火热,重新激活了腾讯对单机游戏的投资热情。根据伽马数据的报告,这两年国内单机市场一直保持着两位数的高速增长,比如今年上半年就同比增长了29.78%。实际销售收入10.34亿元。

尤其是《黑神话:悟空》在国内的现象级爆火,更是直接点燃了国内玩家对于高品质ARPG的热情。这一点,你可以从这两年各大厂商立项或发售的项目类型可以看出——大部分都是走动作路线。

而在制作ARPG这方面,日本制作人特别擅长。通过投资在日本的工作室,以此孵化出下一部大作并将其带回国内,显然是条不错的路径。而光子日本工作室目前研发的项目类型就是APRG。

另一方面,腾讯自己其实也需要一款自主研发的高品质单机游戏,来打响品牌在全球市场的知名度。毕竟,海外玩家不同于国内玩家,前者更加青睐主机品质的游戏。只有拿出相应品质的产品,才能真正进入欧美市场的圈子。

而对于腾讯而言,研发一款3A级的自研单机游戏,也是其未来发展中必须要迈过的一环。实际上,作为全球第一的游戏公司,腾讯一直以来被诟病的就是没有一款自研的3A游戏。尽管过去几年,腾讯在发布会上公布过不少3A单机项目,但至今还没有一款真正落地。

考虑到腾讯本身不缺钱,可能的因素不外乎「做出来了,但没达到预期的高标准」,或者「内容上需要更多创新」,又由于腾讯内部也有高度成熟的工业化研发管线,至今未能落地的理由可能更偏向于后者,所以才需要在动作玩法上有着丰富经验的日本制作人来把关。

反观网易,则走了一条与腾讯完全相反的路,没有选择向日本人取经,而是自己钻研。从近期网易公布的单机项目来看,网易在这方面还是有着不俗的野心,其所公布的ARPG单机项目《归唐》,至今已经在B站获得了过千万的播放量。

从内容来看,《归唐》无论是画面表现还是动作设计,都称得上顶尖。但问题就在于,网易能否靠雷火这个内部工作室,顺利将项目完整落地。毕竟制作一段PV与制作整个游戏的难度天差地别。

总的来说,腾讯网易在经历了这两年的投资热后,各自都有了自己的思考——腾讯眼光独到,选择继续加码投资;网易数次折损,选择相信自己。无论哪种方向,只要能够真正产出成果,给玩家带来一款优秀的游戏,那便是好的。

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