7月31日,索尼互动娱乐(上海)有限公司在上海举办了“中国之星计划”发布会,正式宣布该计划第四期启动。
值得一提的是,本期计划除了延续游戏开发、发行、市场推广等全方位支持,进一步加大投入,还对合作伙伴体系做了重要升级。
中国之星计划表示不仅会继续深化与Digital Hearts、Sound Machine、PlayStation Studios International Production等长期合作伙伴的协作,更重磅引入了包含维塔士(Virtuos)、瑞声科技旗下RichTap、以及PlayStation Studios Creative Arts在内的新合作伙伴,共同构建起更完善的支持体系。
会后,游戏陀螺如往年一样参与了和中国之星计划的对谈。
但本次会面不同的地方在于,除了我们的老朋友索尼互动娱乐中国区游戏制作总监包波外,还有上海暗星科技CEO冯迅、苏州谜匣数娱CEO肖心禅、维塔士中国区总经理田立、RichTap 生态合作总监何俊佳等领域的从业者参与——可以说是一次涵盖了研发、发行、技术支持等等维度的全面探讨机会。
也正是有了如此全面的一次会面,对于中国主机、单机游戏市场的未来趋势,我们似乎有了更为清晰的视角。
以下为对话内容,为方便阅读稍有调整:
趋势:中国市场风云变幻,近两年是关键
Q:这几年里国产主机游戏生态发生了哪些关键性变化?
包波:最大的变化是开发者能力的提升。我跑过50多家工作室,亲眼见证了水平要比前几年高。中国有很多高端游戏人才原本在手游公司,现在不少都转向到高品质游戏的研发了,我觉得这是一个好现象,也算某种程度上的产业升级。
另外,越来越多的年轻开发者对高品质游戏比较认可,他们的热情很高,很多人起步时都不求回报——做高品质项目20年的我清楚这有多难,但他们坚持在做。
Q:《黑神话:悟空》发布之后,国内市场有哪些变化?目前仍是推进“中国之星计划”的好时机吗?
包波:《黑神话·悟空》确实起到了很大的作用。
过去,中国开发者水平很高但得不到正常投资和宣传,国际上也缺乏认可。现在情况好了很多,《黑神话:悟空》的成功让大家对中国开发者有了更多期待。而且有了成功先例后,国内玩家热情也更高了。不过国际玩家对中国游戏依旧没那么了解,因为产品数量还不够多。
所以“中国之星计划”此次扩大规模,进一步支持中国开发者,也是因为我们觉得近两年是关键时机,是中国游戏品质迈向国际顶尖水平的好机会。先行者们已经做了很多工作,为其他团队铺平了道路。
而“中国之星计划”的作用,除了帮助开发者提升硬件水平、提高游戏品质外,还会通过品牌向外界传递信息——我们挑选的项目均具备实力。我们会全力为这些团队提供支持,不仅帮他们提升质量,更助力其与海外发行商及受众建立深度联系。
中国确实需要更多像游戏科学这样的开发团队。《黑神话:悟空》的成绩固然亮眼,其他团队也完全可以循序渐进地成长。不过必须正视的是,游戏开发是艰苦的长期工程,高品质作品通常需要3-5 年去打磨,这对投资人、开发者和发行商都是极大的考验。
技术:别闭门造车,尽早“找专家帮忙”
Q:制作团队要如何将触觉反馈技术与PS5手柄深度结合?目前“中国之星计划”有哪些作品已经得到了这项技术支持?
RichTap:具体项目名称不便透露,但我们正在与PlayStation进行技术方面的深度合作。通过RichTap技术,让DualSense手柄的振动开发变得更简单。相信越来越多的开发者都能用这个技巧去做符合DualSense标准的高品质振动,对标最前沿的游戏体验。
包波:此前我们发现,很多团队认为手柄振动的适配难度过高,而RichTap提出用工具降低难度,实际测试后开发效率提升明显,振动制作时间能减少一半以上。有一个关键在于他们的工具实现了“所见即所得”,调试参数时,手柄会实时反馈效果,这种工具在全球都是独有的。
以《失落之魂》的振动设计为例,我们就是联合了RichTap、维塔士以及国内顶尖的音效人才最终完成。其实海外在振动效果上做得出色的游戏也并不多,这或许会成为中国开发者实现国际超越的一条捷径。
将于今年8月29日发售的《失落之魂》
Q:具体而言,“中国之星计划”是怎么做技术支持的?
包波:我们会先分析这个团队的优劣,来评估哪里不行。比如音效不行,那我们就引入3A流程非常专业地去做。也会跟团队分析成本、人才配置等等,在公司外面找专业的团队,比如维塔士、RichTap。但是,开发团队自己一定要学会跟不同团队的合作。
田立:作为开发者可能会面临一个困境,市场要求你的产品要有亮点,同时不要有短板。但另一方面,就开发团队规模来说,整个游戏的管线已经非常复杂了,在100人或者几百人的规模下,很难说在方方面面都有对应的专家——所以你要找到对应的专家尽早帮助你。
这话说起来比较容易,但开发者最容易犯的错误是什么?可能我们开发者里面i人要多一些,总倾向于自己把事情做了。这就需要开发团队在意识上面稍微变一下,要早一点更认真积极地去找外部专家协助,要知道有哪些人在行业当中是哪些方面的专家。你不需要用很大的成本去维护这个关系,只需要知道他们在哪里就好。尽早跟他们有比较深入的意见交换,后面你自然就会觉得“我应该找这样的人”,而不是自己埋头去做。
冯迅:这个问题我感受特别深。我们都是开发出身,算是专业性比较强的i人吧,总是处于自己闷头开发的状态。所以跟“中国之星计划”的合作会给我们很多不同的信息和帮助,比如对游戏的整体构架、故事构架,包括音效、UI的表现等等,同时还引入了像Creative Team这样的国际团队来合作,做了不少沟通和培训。
如二位所说,必须要让更专业的人参与到项目中。这也是这些年中国游戏能健康发展的重要因素,因为游戏这种工业产品是需要在工业化均衡的发展状况下,让方方面面都有提高,它才能得以健康进步。
《达巴:水痕之地》的研发幕后
Q:这样的运作体系感觉有些过于依赖个人?有没有更可复制、规模化的方向?
包波:我们可以回到最根本的问题,为什么3A游戏这么少?
除了钱的问题,本质是因为这个事情不是所有团队都能做到的。为什么我们平衡了那么多PlayStation的资源?因为这些事情都需要人去争取,在游戏研发领域,目前为止可能还没有您理解的那种非常合适的架构体系。
而且“中国之星计划”和开发团队是互相配合的。开发团队会有自己的想法,他们会说音效这里还得多来点,需要去找人,然后我们再商量方案等等。前阵子我和苏州谜匣的肖总还在聊角色设计的问题,这都是非常难的。
冯迅:索尼互动娱乐很清楚这个行业中什么领域有哪些合适的团队,所以通过“中国之星计划”,我们就能跟这些团队取得联系,这一点非常重要,我们自己的力量不一定能够找到他们。所以这不应该说是一种依赖,是依赖某个人或者某个平台,而是信息共享,或者是方向性的选择多一些。
包波:游戏行业就是这样,专业人才特别难培训,这就是为什么我说技术红利非常重要。为什么我们找到RichTap做手柄振动会这么高兴?因为真的太难了。我们的Sound Designer配一个振动,需要整个下午一直测试,就为了搞懂打击的那一下,手柄到底要“这样振还是那样振”,这一个问题我们就得研究很长时间,真没那么简单。
国外也是一样,所以我在日本经常见《宇宙机器人》团队的人,他们全都是经验丰富的专家,对于调手柄反馈总结了大量经验,后续我都已经分享给“中国之星计划”的开发者了。
Team ASOBI的《宇宙机器人》
创作:魂Like没到头,品类题材仍待挖掘
Q:“中国之星计划”涵盖了多款游戏,为什么选择《达巴:水痕之地》和《潜阈限界》两款游戏进行资金支持?
包波:首先,我们投资决策会基于多方面考量,筛选重点集中在吸引力大、潜力强、具有独特卖点的项目,经过综合评估后确认整体品质过硬的项目,才会进入我们的投资视野。
其次,合作有时也需要一些机缘,投资本身更是需要双方充分协调、达成共识的过程。“中国之星计划”很多项目我们都在考虑投资,也有好几个认可的项目在洽谈,而这两个项目之所以能脱颖而出,主要是因为它们的洽谈进度相对更快一些。
Q:《达巴:水痕之地》有很多源自现实的西藏文化元素,能具体介绍一下吗?
冯迅:这个项目的核心是将民族特色与神秘色彩作为主要挖掘方向。为此我们多次进藏实地考察,目的就是将那些有趣的文化内容转化为游戏体验。
我们希望向全球玩家呈现的,是经过重新设计、兼具美感与特色的民族文化。从这一出发点来看,无论是游戏玩法设计,还是大量美术创作,都源于对现实存在、文化传统中曾有过甚至已失传的元素的考察。像面具、舞蹈、音乐,包括我们尝试融入的一些乐器与武器等,这些考察中发现的亮点,都会被精心植入到游戏中。
《达巴:水痕之地》卖相不差
Q:目前国内不少开发者都选择以动作游戏、尤其是魂Like游戏为主要开发方向,您认为这个品类是否已触及核心瓶颈?
冯迅:其实每个人对“动作”的理解都有不同,玩家接触动作游戏的经验也存在差异。
对国内游戏而言,很多作品会偏向挖掘侠客、武术等题材,这与以往的动作游戏有本质区别。而且越来越多团队在制作动作游戏时,都会融入大量中国元素与文化内涵,这正是中国文化的优势所在。就像大家熟知的武侠电影、李小龙的动作电影,都是在国际上极具影响力的文化符号,但其中表现力也不太一样。
目前来看,只有中国开发者能创作出如此丰富多变且持续进化的动作游戏,并且能在玩法设计与策划迭代中,将这些动作元素更巧妙地融入游戏核心,这一点尤为可贵。
第三期计划里的《绝晓》,似乎是个“二次元魂”?
标准:玩家要求持续攀升,不能再“凑活”
Q:“中国之星计划”是否设有专职岗位负责游戏投资?当下筛选产品的标准如何?
包波:我们确实有专职岗位来做游戏投资,是一个更偏国际化的团队,和SIE其他投资团队一起合作。
至于我们的筛选标准,其实一直没有变过。首先我们会对团队做一些调查,例如主创团队经验、人员构成等,类似创业项目的尽职调查;同时考察公司管理情况,在法务、财务方面进行严谨核查,这些都是投资领域的常规操作;此外还会在行业内做充分的背景调研。
第二步,我们会与团队接触沟通,收集游戏的全部资料,以此判断其市场潜力,过程中会运用SWOT等市场分析方法(即分析优势、劣势、威胁、机会)。团队情况、偏技术层面的产品设计会由专业人员评估,市场团队的潜在表现也会纳入考量。
综合所有因素后,我们最核心的关注点仍是游戏品质本身:是否好玩、好看、好听。整体而言,这是投资、游戏研发、发行等多重元素的融合,其中游戏品质是重中之重。不过,高品质游戏的早期判断难度极大,我们会尽力做到精准。
Q:您怎么看国内市场当下的用户画像,这会影响后续选游戏的思路吗?还有您对新手团队有什么建议?
包波:当下中国游戏用户的要求其实非常高,比如对影音体验,画质、音效等细节的关注度都远超预期,很多作品发售后,社区反馈里这类评价占比很高。再比如中文配音,用户的要求也很严苛。
此外我们还发现,用户对叙事的要求也在提升,对游戏的故事背景、世界观构建关注度很高,要求必须打磨到位,因此我们对投资的项目会明确提出要求并给出相关建议。
总之,中国市场如今已是全球数一数二的游戏市场,“中国之星计划”的开发者必须尊重并理解国内市场,尽全力为用户提供最好的体验。不能因为团队规模小,就在配音等细节上“凑合”。
至于第二个问题,我觉得首先一定要学好专业知识。尤其是有热情的年轻人,还是要注意专业领域知识的学习。游戏开发是艺术和技术的结合,有很多软件开发类的知识一定要学。第二点,做游戏必须得多玩游戏,游戏有很多潜在的规则,还是可以从好游戏里学到的。
第三点,还是上面提过的,尽量不要尝试什么事情都自己做,要学会找合作伙伴,学会跟专家合作。
Q:“中国之星计划”已经第四期了,现在挑选团队时会不会有一些固化标准?
包波:很好的问题,我们确实在避免固化。我们挑选的标准是非常复杂的体系,评估一个游戏项目的时间可能长达2年,才最终确定入选。
但我们对游戏类型完全不设限制,只看游戏的综合质量、未来潜力及好玩与否。其实全球没有多少游戏类型可选的,今年又是动作游戏大年,游戏类型确实越来越趋同。但“中国之星计划”的项目类型区别仍然很大,我们有横版的、有俯视角的,也有像《潜阈限界》这样的射击游戏等等。
《潜阈限界》
再比如说《达巴:水痕之地》是偏魂系的动作游戏,但它融合了很多独特的中国文化元素。我们选的《楼兰》是一个俯视角游戏,而它会带有新疆地域特色。所以“中国之星计划”的游戏选材还是很不一样的。
另外,因为现在魂系游戏非常流行,所以我们收到的这类投递就会多一些,那选出来的作品大概率这类型也会稍多些。“中国之星计划”在尽量避免固化,至少第三期选拔我们还没有陷入固化。