4月22日晚,腾讯游戏在SPARK2025发布会上向玩家与行业展示了自己的产品储备及未来布局。
作为代表性的旗舰长青游戏,《和平精英》也带来了诸多前瞻和故事:除了玩法内容的全面“拉满”,前沿技术应用、商业化和跨界联动等层面也有不少新突破。尤其是那个在过去几年被行业赋予诸多战略意义,而且已经在玩家端产生多种爆款玩法的“绿洲启元”,也迎来了一拨前所未有的进化。
其中无论是偏向于专业创作者产出内容的「工坊编辑器」,还是主打人人能上手做玩法的「绿洲启元共创编辑器(手机版)」(下文简称绿洲启元手机编辑器),显然都进入了全新的阶段。
工坊编辑器里的技能、物品、属性等模块全面升级,让地图创作得以更为多元,开发效率继续大幅优化。同时还上新了一批热门作品,如主打在车厢里协作抗怪、突破重围的“惊变火车”,就颇具吸引力。
偏UGC产出的绿洲启元手机编辑器则终于要面向玩家进一步开放,一轮新的创作热潮蓄势待发。
绿洲启元手机编辑器将提供聚合型属性管理器、轨道式技能编辑器、全新背包系统等模块,以简易的上手体验,让更多玩家能在移动设备上随时随地发散创意。火车激战、驾照科目三等充满奇思妙想的热门地图也将上新,进一步展现射击综合体在UGC上的功力和沉淀。
2021年时,我曾受邀到科兴科学园观看那一年的腾讯游戏年度发布会,随后在一间会议室里,和各家媒体一起首次接触了绿洲启元的企划。
在那个共创概念尚未在国内市场被广泛实践的节点,绿洲启元的出现,让人兴奋,但也疑惑:虽说《和平精英》已是立足于品类顶点的产品,流量与资本、技术根基足够支撑一个更大的布局,但在全球范围内还无成熟复用经验的情况下,突然入局,是否有些“步子迈得太大”呢?
如今,转眼数年,绿洲启元以实打实的海量PGC、UGC产出,让我们看到、玩到了平台蕴藏的各种可能,证实了宏大的共创愿景并非空话——却不知距离真正完成还有多远?
所以时值绿洲启元的又一次重要迭代节点,我又难免开始好奇:多年打磨下来,绿洲启元团队积累了哪些核心经验?对于共创这条赛道的未来发展,又有何新观点?
近期,游戏陀螺正好有机会与《和平精英》的策划总监黄鑫龙开展了一次深度对谈。伴随工坊编辑器的升级以及绿洲启元手机编辑器的开放,平台所要达成的“终极版图”,或许比我们当下的预期还要深远得多。
从工坊到共创,挖掘“千人千面”的创作趣味
“我们希望绿洲启元这个版块能变得越来越大,能贡献更多的游戏时长,为《和平精英》大盘用户提供足够多的选择。现在绿洲的包容度已经很高,用户对于创作者千奇百怪的创意有预期,也很乐意接受。”
对于用绿洲启元去挖掘千人千面的创作乐趣,黄鑫龙表示团队已取得了不少成果,而谈及这些年的发展和变革,首先让黄鑫龙倍感欣慰的还是工坊编辑器团队稳步成长带来的成品品质迭代。
“最早开始做的时候,虽说创作者不少都有过制作经验,但团队规模都比较小,不超过五个人的小团队占了大多数。而经过整个生态策略的不断优化及投入的持续提高,十几、二十人规模的团队成为了主流,同时制作专业度对比过去也有了很大的提升。”
伴随团队成长,工坊编辑器在创作很多品类作品上都有了新的发挥。过去有半数团队可能都在做团竞玩法,而现在则开始出现有RPG元素、Roguelike体验等制作难度更高、可玩性也更丰富的新玩法。
图源:网络
“过去我们可能会称呼很多创作为一个‘玩法’,现在则完全可以把不少团队的成果称为一个相对完整的‘作品’。”黄鑫龙表示:“工坊编辑器部分随着工具的深化和类似二次匹配大厅这样的设计,再加上商业化模板、系统模板、成长模板的完善,可以说已具备了做完整作品的能力。”
比如“守卫光子鸡”这样的玩法,就是涵盖PVE+RPG成长要素的创新作品,地图推出后整体ARPU值很可观。还有主打闯关玩法的“雪狱列车”,不单设计了完整的局内局外经济系统,甚至玩起来还有不少Roguelike的感觉。
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而相对于为专业开发者服务的工坊编辑器,绿洲启元手机编辑器显然更侧重于满足“有创作意愿的普通玩家”的需求。
对于这个版块的定位,黄鑫龙提到:“我们会让绿洲启元手机编辑器在未来承担更多“尝鲜型”用户的需求。因为这个版块产出的作品数量比较大,而其中的玩法又不一定很讲求长线成长,所以这部分会更偏一种体量轻度,但内容选择非常丰富的体验。”
简单来讲,绿洲启元手机编辑器会凭借开发门槛低和玩家创作者数量庞大的优势,成为海量短平快娱乐内容的来源,官方要做的就是提供足够多、足够便捷的模板和资源。未来像团竞、解谜、跑酷、跳跳乐等轻度玩法,都会基于模板的产出大大降低开发成本,进而让游戏的创意玩法和地图产生量的爆发——有量之后,再制定机制筛选出优质作品。
“绿洲启元手机编辑器更加短平快,然后工坊(编辑器)就更专业、更游戏化,长线来看我们希望工坊编辑器部分能多出精品,绿洲启元手机编辑器上则多出爆款。”黄鑫龙如此总结道。显然《和平精英》对于PGC与UGC版块的内容产出方向规划得异常清晰,这或许也是平台目前能有针对性地摸索各品类玩法突破的先决条件。
接下来,团队将会伴随绿洲启元手机编辑器的功能深化,安排好相应的激励及引导活动,让更多玩家能自然而然地因兴趣转变为创作者。
黄鑫龙告诉我们,官方已在准备推进创作者激励体系:“共创模式接下来很快就会推出相应的主题活动,比如随着玩法模版的更新去做相应的主题共创大赛,我们为此也留了足够多的奖金和荣誉激励。”
同时官方还跟很多IP开展了沟通,希望能将各界热门IP以绿洲启元资源主题包的形态加入迎来,让玩家在编辑器里自由使用。以《和平精英》在IP联动层面的标杆级表现,这无疑是很值得期待的维度。
“比如说我们会将某一个 IP制作成涵盖场景、角色和各种物件的一整套资源包内容,也会基于某一主题去制作资源包。比如说春夏秋冬的季节主题,或者说赛博朋克风格、中世纪风格的资源包,都很有可能。我们已准备了45个IP联动在陆续推进中,大家可以期待一下。”
可以说历时多年,绿洲启元已完成了涵盖PGC、UGC的全面共创构架,无论是在创作功能上的支持,还是针对不同创作者与作品的运营扶持,都有了足够全面的积累和铺陈——那么这样的绿洲启元,算是完成了团队的预期了吗?
全新品类赛道或将自此诞生?
“我们单独看绿洲启元,它是一个有PGC、UGC的平台,那把《和平精英》包到一起看,它其实也已成了一个‘以射击为战斗方式的游戏平台’,同样在持续孵化新内容,这就很符合我们对于平台游戏和长青游戏的规划,算是走在了一个看着还蛮正确的道路上。”
绿洲启元刚公布时,很多玩家都会不自觉地将其与《头号玩家》里那个无限自由的绿洲做对比。黄鑫龙告诉我们,起这个名字确实有愿景上的对标,且团队一开始也为此讨论过:绿洲启元到底要有多大?应该涵盖多少内容?是否要将《和平精英》的所有本体玩法都包括进去?
《头号玩家》
“我们当时心真挺大的,我们希望这里未来能成长出来拥有完整游玩体验的新品类,甚至说不是新玩法,而是直接就打开新赛道了。”黄鑫龙热切地说:“我们根据市面上的成功案例做了很多讨论,你看像DOTA-like到MOBA,还有自走棋、战术竞技等品类的原型,都源自编辑器上的共创——只不过我们还需要一些时间 。”
为了达成这样的终极目标,团队已有了一个明确的未来规划,就是把《和平精英》打造成一个长青的平台型产品,这些年来每个版块都在为这个方向努力。
比如在工坊编辑器的功能深度迭代上,官方就在全力提升易用性和可延展性,着力打破创作者们尝试品类创新的桎梏。
黄鑫龙告诉我们,过去几年里团队完成了几件事:一是把编辑器与《和平精英》现有的内部开发环境独立出来,由此保障创作有足够的延展性。二是开放尽量多的API,这是绿洲启元每个版本都坚持在优化的维度。三是完成了很多工具的“产品化”。
“在原生的游戏引擎里,可能会有40%甚至60%的内容是一般开发者用不到的,所以团队有一个很重要的思路,就是我们得把一个类似photoshop的产品变成一个美图秀秀那样简明易懂的产品。”这是个有点玩笑意味的极端比喻,但传达的意思很直观——必须大力提升易用性和工作效率。
另外绿洲团队还有一个“把工具变成针对不同使用者版本就有所不同”的思路。
比如官方推出的一些组件和玩法模板,拿过来直接调调参数、换换模型就可以变成你想要的东西。但对于更专业的开发者来说,也可以打开模版代码去二次加工,再配合平台丰富的API 库做出更多真正创新的内容。
“比如为了拓展品类,我们就推出了一个非常完整的技能编辑器。过去要在开发时写技能相关的内容比较麻烦,真得去撸代码,但现在有了智能编辑后,要在射击玩法里加入一些英雄、怪物的技能就很方便了。”
黄鑫龙表示团队光是最近半年就填充了不少新的功能模板,还重构了整个数值底层,为开发者提供了一套完整的底层计算公式。抗性、护甲一类的数值和各类技能效果,都能够便捷地做出来了。
强大的技能编辑器
除了越来越广的品类覆盖、越来越深的功能支持,绿洲启元对于开发者反馈的响应及优化速度,也是平台敢坚持孵化创新内容的底气所在。
“开发者反馈的问题主要还是集中在功能不够用、不好用或者资源不够等维度,我们响应得还是非常快的,收集到的问题都尽量在一个版本时间内去解决。针对资源问题,我们现在也建立了一个专门的美术管线,按风格、主题不停地往里面补美术资源。”
在着力孵化新玩法品类的平台搭建思路下,我们能清晰看到绿洲启元取得的创作成效。
据悉,截至2025年3月,工坊编辑器的平均日活跃度达千万级,有超过200个玩法上线、超100个玩法在研,累计游玩次数超116亿。
其中产出的打僵尸玩法「你别过来呀」、休闲玩法「超级捉迷藏」、竞速玩法「山地自行车」等内容不仅覆盖了多个细分品类,还能凭借较为出众的可玩性和创意占据对应品类的头部爆款位置,屡次让《和平精英》登上各平台热搜。
这都让我们不得不开始相信——也许有一天真能让绿洲启元给出一些完全没见过的“新玩意”呢。
“让雪球滚起来是最难的”
纵观这两年的行业趋势,能看到越来越多有实力、有资源的厂商开始在共创内容上尝试发力,也有主打UGC体验的原生大DAU产品在市场上取得了一定成绩。但黄鑫龙并不认为共创赛道存在太激烈的竞争——因为“冷启动”阶段实在是太困难了。
“我觉得首先UGC的生态在国内确实起步比较晚,而且发展得也不算特别好,包括我们去观察海外平台的情况,我记得他们也是在第六还是第八年才真正开始起量的,所以这是一个很需要耐心、时间去做的大工程,玩家的习惯也需要慢慢培养。”
而回忆一路走来的最大困难,黄鑫龙表示还是当成绩不够突出而去做大规模投入时,那种心里没底、不断犯嘀咕的感受。“我觉得最大的困难是‘很难滚起那个雪球’,等你有些不错的作品出来,当你发现确实对市场表现有贡献,对回流玩家的吸引力也上来了,当雪球成型后,你的投入才会更加确定,才会进入良性循环,我觉得我们最近才慢慢进入到这个状态。”
对于搭建共创平台如此艰难的起步阶段,黄鑫龙认为当初最正确的选择还在于没有把绿洲启元完全拆出去。《和平精英》的用户群不单能够帮助绿洲启元度过困苦的启动阶段,也有足够的用户反馈去验证很多决策的正确与否,无形中减少了太多成本。
当绿洲启元真正走过最困难的阶段,与玩家、创作者们真正走到一起,与市场需求产生行业独一份的“默契感”,或许绿洲启元能展现出来的能量会超过许多人的想象。
当然即便有大IP加持,搞共创依然是一件非常讲究“长期主义”的事情。谈及绿洲启元距离最初的愿景还有多少差距时,黄鑫龙坦诚地表示团队当下只能说是“在路上”。
“我们距离最开始的设想,可能只走了20%—30%。”黄鑫龙认为:“我觉得只能在坚持的过程中把整个进程想清楚,确信在这个阶段会遇到这种问题是很正常的事,当我们对问题有预期,就不会轻易被问题打败吧。”
这种坚信自己走在正确道路上的决心,相信正是挑战共创赛道的核心驱动力。而从整个市场环境看,愿意投入成本去孵化新品类,也正是当下行业最热切期盼和呼吁的抉择。只不过类似的艰巨任务,短期内只能依靠《和平精英》这样的顶流IP,去充分协调其资源做些先于市场的尝试了。
让人期待的是,已跨过起步阶段的绿洲启元,正在大力吸收创作型玩家、专业游戏人和团队加入到这个“滚雪球之旅”中。
在和平精英六周年之际,我们已经看到了绿洲启元手机编辑器的广阔前景,以及线下沙龙、线上创作中更多专业团队的融入和交流,当初的愿景,正在稳步迈进的新阶段里,终将在各方创作者的汇聚下,迸发出更加亮眼的可能性曙光。