游戏玩家喜欢数字收藏品,但他们并不喜欢 NFT。是什么赋予了?这对游戏的未来意味着什么?
1996 年,当 Nintendo 64 首次在美国推出时,它在第一季度售出了 160 万台(每台价值 200 美元)。它最接近假日季的竞争对手是售价 30 美元的 Tickle Me Elmo 玩偶,在同一窗口售出约 100 万件。20 多年后,当任天堂 300 美元的 Switch 在第一周售出 150 万台时,竞争更加激烈,而不仅仅是假期。
自早期以来,游戏业务发生了巨大变化。从通过销售物理和数字游戏副本的基本货币化到通过微交易在游戏内货币化,互联网的广泛采用已经导致游戏领域发生了显着变化。虽然上个千年的视频游戏工作室依赖于销售游戏和游戏硬件的收入,但今天的巨头们根本不指望你购买他们的游戏。
游戏业务
任天堂是一个相对罕见的大型游戏工作室,它没有深入研究微交易领域。Fortnite每年为 Epic Games带来大约 50 亿美元的收入,有了这样的数字,你可以打赌大多数游戏公司至少在研究免费模式。然而,消费者心态从对微交易的极度厌恶到适度接受的转变是一个漫长而艰巨的过程。
Fortnite 远不是第一款引入微交易的游戏,但它是第一款纯粹依赖游戏内购买的实时服务游戏的主流示例之一。这是在微交易的概念引发了有毒的战利品经济和基于运气的购买的图像的时候,这些图像使游戏变成了“付费赢”的生态系统,并且消费者对游戏发行商越来越失望。
Fortnite 翻转了脚本,将微交易作为一种在游戏中区分自己的方式,同时支持侧面的开发人员。它们不会影响游戏玩法,防止财力雄厚的玩家主导游戏,并为那些有钱和欣赏的人提供了一种很好的展示方式——一种以虚荣心为燃料的慈善事业。听起来有点熟?
它会融合吗?
不可替代的代币 (NFT) 必然会进入游戏生态系统。从 CryptoKitties 等早期实现到今天的 Axie Infinity,数字拥有的代币似乎注定要与游戏相结合。
视频游戏行业的一些知名人士正在拥抱 NFT,这并不奇怪。游戏从未像今天这样更容易获得,从小众消费群体发展为建立全球流行文化趋势。几十年来,游戏收藏品的售价都很高——为什么他们的数字表亲会有所不同?
从育碧到史克威尔艾尼克斯,业界真正感兴趣的是找出最佳方法。有些人只是开始将数字商品作为 NFT 出售,让买家能够将它们转售给其他更热心的爱好者。其他人正在尝试采用 Axie Infinity 使用的即玩即赚 (P2E) 模型。
今年早些时候,美国视频游戏零售商 GameStop 宣布计划与一家澳大利亚加密公司合作,为 NFT 创作者、内容和技术开发 1 亿美元的基金。史克威尔艾尼克斯总裁松田洋介在他的新年信中表示,该公司希望将区块链/NFT纳入其未来的版本中,但他没有提及任何具体细节。
最近,育碧试图在其 Ghost Recon Breakpoint 游戏的同时发布限量版 NFT 合集。在一个完美的世界里,这将是一个庆祝的时刻——世界上最大、最有价值的游戏猛犸象之一宣布采用区块链技术。您可能已经知道,此公告并未完全按计划进行。
冒险资本主义
根据 DappRadar 的一份报告,与游戏相关的 NFT去年创造了近 50 亿美元的收入,约占 2021 年所有 NFT 销售额的五分之一。育碧于 12 月 7 日公布了一个 NFT 项目——此举获得了96 YouTube 上的公告视频中的 % 不喜欢率——据报道,两周后,它只售出了15 个 NFT,总价值不到 1,800 美元。
“传统游戏行业不会在当前状态下采用 NFT,”传奇视频游戏公司 Atari 的首席执行官 Wade Rosen 告诉 Cointelegraph。根据 Rosen 的说法,尽管区块链游戏将继续发展,但目前还没有足够的有形效用供玩家考虑采用。
“NFT——它们是如何产生的,它们为个体玩家提供什么价值,以及围绕个体游戏形成的玩家社区——需要非常显着地发展,然后才能在 [传统游戏] 行业中看到任何广泛采用。我们确实看到了 NFT 和区块链技术在视频游戏中的巨大潜力,但直到 NFT 的定义大大超越现在的水平。”
并不是游戏玩家不喜欢购买 NFT 的想法——而是它们被宣传为公然的抢钱活动。为了推动 NFT 的销售,育碧让免费获得任何游戏内物品变得异常困难。尽管如此,从Zynga到EA Sports的一些最杰出的参与者都在密切关注区块链以及它如何影响游戏业务——一个价值约 800 亿美元的行业。
“行业内对这个话题的反应是二元的和发自内心的,不幸的是,这不是一个很好的探索环境,”罗森补充道。“我们预计未来 12 到 18 个月内的大部分相关创新将发生在更狭窄的区块链游戏领域。”
平均年龄为 35 岁的美国游戏玩家已经见证了从基于文本到 2D 到 3D 到虚拟现实多人游戏的媒介转变,这一切都发生在大约 20 年的时间里。
在此期间,游戏行业主要从销售仅提供游戏的娱乐产品中获利。但是一旦你让资金流入和流出游戏,你就有效地将其经济转变为股票市场。
这让许多游戏玩家感到——借助 NFT 和区块链——工作室和游戏发行商更专注于创造市场,而不是引人入胜、独特且最重要的是有趣的游戏体验。
让游戏再次变得有趣
游戏 NFT 有一个中间地带,发行商不会公然攫取现金,代币本身对游戏的财务激励没有影响。在调查采用率缓慢的原因时,需要考虑无数因素,但许多人相信破案只是时间问题。
基于区块链的广告技术公司 Verasity 的通信总监 Elliot Hill 告诉 Cointelegraph,虽然 NFT 显然具有创新性和实用性,但它们缺乏足够的基础设施。
“由于后视镜中的这些障碍,我认为现在主要游戏公司更有可能广泛采用 NFT 技术,”他说。
从表面上看,视频游戏工作室就像软件公司:他们都聘请开发人员、设计师、经理和高管,以及销售和营销团队来构建和销售产品。但是,它们服务于完全不同的客户。
在以软件为基础的公司中,视频游戏行业的工作时间最长,填补了好莱坞奢侈和大型科技公司结构之间的奇怪空间。然而,随着 NFT 实际上将可选的金融服务附加到视频游戏中,工作和娱乐之间的界限开始变得模糊。
游戏 NFT 存在于世界上一些最快节奏、高技能、高价值的环境之间的交叉点:技术、金融和娱乐。这些部门中的每一个都适应各种市场条件和消费者行为,他们需要时间来了解其他部门的复杂性。
NFT 和元界游戏启动板 QGlobe 的联合创始人 Sarah Austin 告诉 Cointelegraph,NFT 游戏还处于早期阶段,除了简单的 GameFi 和 P2E 模型之外,还没有发展太多。
“从 AAA 游戏到 NFT 游戏会让人感到失望。但是,如果玩家的动机是获得奖励,那么他们就不太关心游戏的质量。”
根据尼尔森的研究, 2021 年消费者在微交易上的花费超过 900 亿美元。游戏消费市场乐于在游戏中花钱,但不会以游戏本身为代价。NFT 在游戏中的实用性和影响力越大,实际游戏的重要性就越低。
“GameFi/P2E 领域是行业的起点,而不是终点,”Atari 的 Rosen 说。“就我个人而言,我对 NFT 允许游戏之间和虚拟世界之间进行更多协作和交互的潜力很感兴趣。最终,NFT 可能会成为允许玩家和开发者创造新的共享体验的基石。”
然而,也有文化因素在起作用。虽然西方回避了付费赢的微交易经济,但东方的游戏玩家似乎全心全意地采用了它们。中国游戏开发商 miHoYo 的全球红极一时 Genshin Impact 本质上是基于运气的战利品经济,但第一年的总收入超过 20 亿美元。
正如史克威尔艾尼克斯总裁松田洋介之前所说,并不是每个人玩游戏只是为了好玩。有些人想为他们正在玩的游戏做出贡献,到目前为止,传统游戏还没有迎合这些消费者的激励模式。
肯定有足够大的市场来保证这一努力,但目前的游戏 NFT 似乎更倾向于吸引赌场赌徒而不是普通游戏玩家。NFT 肯定会进入主流游戏——这只是谁能在游戏金融和金融游戏化之间找到正确的平衡。