它“背叛”了肉鸽:游戏做得太爽,是种罪过吗?

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前阵子,游戏是否要让玩家“纯粹的爽”成了热议话题。

可别觉得这是句废话。

伴随《吸血鬼爬行者》、《识质存在》等游戏接连收获好评,斩获市场成绩。部分玩家敏锐捕捉到“尽量把爽感在短时间内堆到顶,然后控制整体规模”的模式,好像成了市场很能接受的一种打法。

尤其在《杀戮尖塔2》因频频调整平衡性,削弱玩家正反馈而备受诟病的当下,这种重视玩家体验的思路,自然更是成了正面代表,收到了不少关注。

当然,也有玩家觉得不该把所谓的爽度置于太崇高的地位,进而影响游戏表达的多元性——有些体验就需要铺垫、调整、规划,才能在短暂受困后享受更进一步的爽感爆发。

随着话题发酵,近期我们又迎来了一个符合“爽游”定义的索尼第一方大作——《沙罗周期》。

《沙罗周期》由芬兰工作室Housemarque打造,与团队前一部颇受好评的《死亡回归(Returnal)》一样,是一款“Roguelike第三人称射击游戏”。

游戏目前在PS商店取得了不错的玩家评价,全球评分高达4.68分(满分5分),其中87%的用户给出了五星好评。在Metacritic上,本作也取得了88分的媒体高评价,在今年已上市的产品排名里很靠前。

刚开始,我以为《沙罗周期》只是工作室成功框架的延续,无非是预算更充裕的升级版本。

但在体验过后,我觉得团队结合玩家喜好对肉鸽模式做的重新梳理,在当下确实有聊一聊的价值:一种反馈更及时也更具大作气息的Rogue形态,能乘上市场的东风吗?

风格已成:用大作的路子做“肉鸽”

首先不得不承认,《沙罗周期》确实彻底确立了Housemarque工作室的风格——一种富有3A质感的“轻度Roguelike大作”。

Roguelike玩法此前要么活跃于独立游戏领域,要么在一些大DAU产品里作为下属子玩法登场,虽然总体数量上已堪称“泛滥”,但用高品质的视听资源堆叠一个主打肉鸽玩法的专门产品,并不算常见。

因为Roguelike在很多人看来,要么是以小博大,要么就只能是玩法调剂的一种,你非把能做大型3D射击关卡的资源拿来做肉鸽,多少有种“用鲍参翅肚烹饪江湖菜”的错位感。

而在经历了《死亡回归》的尝试后,《沙罗周期》无疑又把这种风格打磨到了一个完善境地,在市场上树立了差异化:这是一种将Roguelike引入到另一圈层玩家面前的有力尝试。

一方面,《沙罗周期》涵盖主流Roguelike产品的大部分内容。

以一轮轮单局游戏作为推进的核心、死亡即重头再来的惩罚、每次略有不同的随机地图、散布在地图上的敌人组合及词条装备、一定程度上可以带出局外的资源......种种大家习以为常的设定在《沙罗周期》里都不含糊。

尤其在熟悉玩法的前期流程里,那种一不小心就得重开的刺激感还是不少的。只要你不是完全的Rogue原教旨主义者,应该还是能感受到那种在混沌中摸索出一定规则的快感。

另一方面,在主流肉鸽框架下《沙罗周期》不单只卖相出彩,无论是叙事内容还是整体氛围,都有着堪称大作的体验感——光是84个G的游戏大小就够吓人的。

在这个名字取自天文学中日食重复周期概念的游戏里,你会看到太空科幻、克苏鲁恐怖、异星文明探索等等元素。游戏以兼具电影化演出及碎片化叙事的剧情内容,将一个飞船降落异星但船员“发了疯”的诡异故事,自然嵌套到了以单局玩法为主的循环模式里。

这种体验其实挺“怪”的。

不是说其他肉鸽游戏就没剧情,但总体而言剧情更像是一个背景、一个添头、一种深层次的解读,比起剧情氛围,玩家往往更关心“每一局能走多远”这个核心命题。

但《沙罗周期》以高规格的制作,把“单局”的概念模糊了,让我总忍不住沉浸于地图的探索之中。我的精力并不完全集中在词条搭配、武器收集等关乎单局成败的内容维度,而更在于“冒险”本身。

这种既有肉鸽“玩法至上”精神,又符合索尼第一方叙事气质的产品形态,不止有辨识度,也更加“亲民”——也难怪正着力填充PS5产品阵容的SIE会如此看重Housemarque工作室了。

那这种较为奇特的框架,是怎么运转起来的?

爽就完事了:彻底“轻度化”真的对吗?

在我看来,团队这次选择直接把过往肉鸽的体验节奏彻底掀翻,以一种极为正向的体验反馈和战斗循环盘活了整个流程。

作为一个TPS游戏,本作几乎不需要什么举枪瞄准,依靠自动锁定猛按R2键射击就完事了。

同时作为一个肉鸽,《沙罗周期》采用了“永久进度”的设定:玩家但凡打过几个战点,就能把可观的资源带出局外去升级技能树、强化装备。

此外游戏还加入了名为“卡尔科萨修正项”的功能,让玩家自主选择Buff和Debuff词条去调整难度平衡。

甚至在设置里,还有一个堪称外挂的“开启无限防护修正项”的设置,让玩家可以仅选择正面加成去强化自身、直接降低战斗难度,属于是演都不演了:如果你连“越死越强”都不接受,直接让你制定规则那也未尝不可。

所以哪怕不以Roguelike而是以Roguelite(轻度肉鸽)的标准去要求《沙罗周期》,都会觉得这有点“爽过头”了。

这游戏似乎完全不打算用常见的高难度+资源积累困难的方式减缓节奏,进而拉长整个游戏体验的长度与深度,反而主动给玩家狠狠加速。如果你体验过《死亡回归》初期版本那种高压,想必会更有感触。

这一点在战斗层面尤为突出。

本作的战斗节奏很快,和最近几部《毁灭战士》有点像。游戏难点不再只是射击准度这种操作门槛,而是面对敌人远近交替的进攻及眼花缭乱的弹幕,以精准的观察力和判断力去和敌人立回博弈,不断躲闪寻找生存空间,并以最效率的方式让对面减员。

用制作组自己的话说就是“令人血脉偾张的子弹芭蕾”。

至于操作本身,完全可说得上是“简单”了,基本等你玩懂了“用护盾吸收敌人弹幕再以能量武器射回去”这个资源流转系统后,就能享受到战斗的大部分爽感所在了。

哦对了,PS5的DualSense手柄这次又立下大功。细腻的震动和全按、半按带来的不同扳机反馈,为这个简约而不简单的射击框架塑造了直连玩家身体的触感,也算是战斗层面不可或缺的正反馈了。

总之在很长一段时间里,局内古物(词条加成)带来的组合变数都没能吸引我的注意,反而是这近乎ACT游戏的战斗节奏让我射了个爽。伴随同类产品里很难看到的高品质场景细节和氛围铺陈,确实让我体验到了在异星探索神秘文明的紧张感。

怎么感觉有点魂味?

不过,倒也不能说《沙罗周期》毫无难度。

混乱的战况和海量的弹幕,其实经常让我不小心暴毙路边。光是要打通第一个BOSS,我就反复重来了很多次。

但对比同类产品,《沙罗周期》极快的单局战斗节奏外加“贼不走空”的永久进度设定,直接把死亡的挫败感给压缩到近乎于无了。

这是否也削弱了那种步步为营、死中求活的极限感受?可能有点吧,但当时的你很可能已不在乎了。什么角色Build、什么武器抉择,差不多就行了,我享受的就是不断以自身进步的身法和判断力,去和每一轮的怪物博弈。

一旦进入到这种心流,甚至会有种“刹不住车”的流畅感。

你会因身法太过灵活从高台处掉下摔死,但又会立马开新的一局。不会因自己错误的决定懊恼,更不会因为这次走得没上次远而愤怒,因为你知道只要你持续享受过程,就一定能达到终点——这种感觉可真不坏啊。

如果说其他肉鸽更讲求“摸手好牌组出天胡构筑乱杀”,那《沙罗周期》就是在保留大部分肉鸽元素的基础上,营造了一种类似于“街机投币续关”的颅内重复高潮——关卡体验本身就是重点。

等于说Housemarque做了一款肉鸽游戏,但又悄悄替换了玩家重复游玩的常规驱动力,让玩家以鉴赏战斗和冒险本身为由头反复尝试,最终在“以无数轮循环体验为代表”的肉鸽领域,成就了一个“一周目爽游”式的离经叛道者。

当然,这种设计倾斜必然引发连锁反应,让部分玩家提出质疑。

比如有海外博主秀出本作的白金奖杯时,就有人觉得30小时左右的游戏时长太短了。

就像文章开头提及的玩家担忧:这种榨干游戏寿命带来的爽感前置,会不会是一种“饮鸩止渴”?更何况《沙罗周期》还是个全价游戏,这无疑更加重了玩家对于这种流程短、爽度高的模式是否适配主机大作定位的质疑。

同时部分热衷《死亡回归》的朋友,也觉得《沙罗周期》可能爽得有点过了。

因为虽说《死亡回归》过高的死亡惩罚,拦住了一些玩家,但坚持下去的人却往往会沉浸其中不可自拔。最后即便是新手,也有机会被转变为IP粉丝。如《沙罗周期》这般过于“爽感前置”,不以重复受苦去淬炼玩家的成就感,是否还能沉淀出核心粉丝,也是个问题。

但无论如何,《沙罗周期》都是团队针对此前玩家反馈做出的一次真诚回馈。

从团队的自述也能看出,他们认同“玩法至上”的理念,也清晰知道团队的优势所在,愿意花时间深耕。只是如今这种降低难度、尽情凸显爽感的模式,能否成为长久的风气,尤其是能否作为“全价大作”的姿态去征服市场仍需观察——这也是本作另一维度的价值所在。

中体量爽游,是第一方的未来方向?

这些年聊起PS5的产品布局,玩家们要么调侃其压力重重的“GaaS战略”,要么抱怨第一方游戏产出速度慢。但在丰富产品线方面,我想索尼已悄然制定了一些战略,比如针对高品质的中型产品做布局。

索尼SIE前总裁吉田修平今年在采访里就屡屡提到:千篇一律的3A时代已经过去了。那些太耗时间的大作,已不是行业的未来方向。去年《光与影:33号远征队》的大满贯,也预示着行业正在掉头。

因此我们有理由相信,索尼也在推进类似规划。

比如《宇宙机器人》成功后,官方就曾多次提及会继续拓展类似IP的价值。同时《死亡回归》《沙罗周期》这种有3A视听质感但又主打“偏独立”玩法的内容形态,也在持续收获验证。

这些产品可能到不了《战神》《最后生还者》那样动辄千万级别的销量水平,但成本相对低、产出效率高,反而能很好地扩充整个矩阵的影响力。

当然,这个过程中肯定会受到阻力。

很多品牌粉丝对索尼的期待就是那种深沉的、有一定艺术表现力的高规格大作。这种“小游戏”总被推到台前,并非他们想看到的。但如果第一方团队真能持续推出这类中型规模佳作,形成品牌效应、重塑品牌形象,想必局面会大有不同。

不妨期待更多不一样的“沙罗周期”,能被提上研发日程吧。

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