AI时代,游戏引擎又能怎么卷?
10月23日,在上海举办的为期两天的Unite大会上,Unity中国用团结引擎的一项重磅更新给出了思路:AIGraph。
据介绍,AIGraph是一个深度集成在团结引擎内部的AIGC工作流平台,通过与大模型厂商合作将AI能力融入了游戏开发的每个环节,能让开发者在引擎内部直接调用AI生成能力。而腾讯的混元大模型则为AIGraph提供了技术基础,在理解复杂指令和专业需求、生成高精度模型方面表现出众。
这对游戏开发效率的提升有多大?官方给出的测试数据是效率提升70%,成本降低90%。
以3D游戏资产的制作为例,传统流程中,一个角色模型制作需要经过概念设计、建模、拓扑、UV展开和贴图绘制等环节,AIGraph则能用文字和草图即时生成完整的3D角色模型,并且所生成资产能自适配引擎的技术规范和渲染管线,这种无缝集成能力让生成式AI能深度融入开发者的工作流程。
自去年正式对外开放以来,团结引擎的用户数量已经突破了50万。作为一款面向中国本土开发者的引擎,团结引擎在小游戏赛道、鸿蒙游戏和车机游戏方面的能力一直备受关注,正因如此,Unity中国也越发重视对本土开发者痛点的回应。
在这次Unite大会上,除了上述AI集成能力,团结引擎这次宣布的更新还覆盖了核心渲染能力和跨端部署能力。
例如此次推出的TuanjieGI全局动态实时光照系统,能让开发者实时处理直射光和间接光,一键开启就能覆盖整场景。而虚拟几何体的升级大幅提高了跨平台渲染能力,让开发者能在手机等移动设备上流畅渲染出包含上亿个三角面的复杂游戏场景。
上述种种更新,尚不足以概括团结引擎这次战略级的更新给在场开发者带来的兴奋感,但的确足以让我们看到Unity中国对本土开发者需求的深度洞察。
那么,随着团结引擎在行业的声量与日俱增,Unity中国对团结引擎在国内游戏市场扮演的角色变化,秉持着怎样的看法?对于AI对游戏行业的推动、跨平台产品的普及,以及小游戏开发者的需求变化,他们又有怎样的观察?
为此,游戏陀螺与其他媒体对Unity中国的副总裁左瑞文进行了一次交流。左瑞文毕业于清华大学,作为Unity中国团结引擎的负责人,在游戏行业已经深耕16年有余,加入Unity中国前曾担任腾讯技术总监。
以下为本次访谈实录,为方便阅读有所调整:
谈团结引擎发展:50万用户是第一步
媒体:团结引擎目前下载量超过50万,你们对此有何看法?团结引擎现在有什么发展痛点?
左瑞文:总体来讲还可以,我们原来的开发者基数慢慢转到团结引擎上来了,这是我们第一步。但我们还有更大的目标,希望大家能更快从Unity切换过来。
在小游戏、鸿蒙上,大家已经明确了团结引擎比Unity更有优势,但是对很多线上的游戏而言切换引擎是很谨慎的事,这个需要团结有特别明显的优势。
媒体:把Unity6的功能迁移到团结引擎上有挑战性吗?
左瑞文:如果引擎对一个市场不够了解,做的feature不见得都有用,因此我们对Unity 6的功能迁移思路很明确,中国开发者需要的我们就拿过来,像一个持续的过滤漏斗,让我们能很快跟上,甚至能做得更好。
比如GPU Resident Drawer已经进入团结引擎了,并且我们现在还用metal让这项功能能支持小游戏;再比如我们做了APV自适应的光照探针,因为我们洞察到国内跨平台游戏对此有需求,而且我们叫APS,是自适应光照系统,不用手动编辑大量的volume,让大世界的编辑更便利,烘焙时间缩短,这是我们的不同。
所以说我们是把Unity6看作另一个引擎,用我们自己逻辑来判断什么是有价值的东西。
媒体:相比Unity生态,团结引擎的资源商店现在处于什么水平?
左瑞文:资源商店增速还不错,大概30%~40%的增速,不停有人在上传新的资源。开发者在海外购买的其实不受影响的,可以继续混用。我们也在跟国内外插件开发者沟通,和海外开发者大量建立联系,确实也有很多人希望能到团结来,这是相辅相成、大家互相建立信任的过程,也是我们努力的方向。
媒体:从Unity迁移到团结引擎的开发者,他们在使用感受上有没有什么不同?
左瑞文:在使用感受上其实跟Unity完全没有区别,但是团结开发者的反馈会得到更快响应,有的问题当天就能解决、发定制版本。比如有个客户自己打包一个特殊的资产,重新打包哈希值就会变,我们知道游戏公司做热更资产不变太重要了,当天就给了定制,速度很快,但Unity Global可能不理解也不会理会这种需求。
聊未来变革:“真正的跨平台能力”
媒体:您认为团结引擎未来的技术方向是什么?
左瑞文:团结引擎作为“更懂中国开发者”“更本土化”的游戏引擎,看的就是中国和国外不一样的趋势,海外引擎按照自己的节奏慢慢做他们想要的事情,而不是国内想要的东西,而我们现在这边趋势有几个:
一是小游戏的发展在中国独一份,不光是微信,国内的抖音、快手,甚至美团、taptap、小米都在做小游戏,而团结引擎在小游戏赛道是绝对第一的。
而我们对小游戏的发展方向很明确,就是要向APP、向native能力看齐。所以今年团结引擎推出了native能力的metal,可以降低功耗,把compute shading这类能力拉齐,所以我们今天有demo可以呈现几十万的草的效果,之前web GPU是做不到的。
二是鸿蒙和团结引擎是战略级别的合作,能达到性能上的稳定性要求,同时适配鸿蒙支持所有的设备。
三是新能源汽车,这方面只有中国新能源汽车愿意接受更新的能力,团结引擎在这个方向渗透率已经到了80%~90%了。
媒体:对于小游戏,现在团结引擎的开发者普遍看重哪些能力?
左瑞文:大家关注的还是它计算平台的限制。小游戏的CPU内存限制很严重,很多开发者必须转团结的情况往往都是他们用其他引擎没法满足条件。
还有一种情况是,当一个游戏在目前平台上受限,希望有所突破。今年来我们这边演讲的《永远的蔚蓝星球》在微信上冲到top4了,他们就是希望游戏表现能够各方面都更加优秀,所以选择跟我们一起共建,很快就会上团结引擎的优化版本。包括最近《王者荣耀》灰度了,当《王者荣耀》上来的时候,大家都会觉得“我的游戏也能上了”,这时候我相信大家会认识到选择团结引擎的必要性。
媒体:您认为在未来三到五年,游戏引擎最令开发者振奋的技术变革会是什么?
左瑞文:如果长远看,一个是给到大家带来真正跨平台能力。
国内还有一个不同的趋势,就是开发者看中全平台能力,中国很多大公司甚至中型厂商都希望做一个跨平台游戏。以前的跨平台大家不考虑是不是一套管线的跨平台,现在团结引擎希望国内能探索这个方向,实现真正的一套资产一套渲染管线,能够上不同平台,这对游戏公司是很大的进步。
现在我如果做一个手游,做完以后想上PC,往往手机上的资产太低质量了。如果从低质量往高质量走就是另一个项目了,这是现在国内潜在的问题。我们去Unity global聊,很多人不明白为什么有这个需求,或者他们就算明白了也会觉得不迫切。因为认识不够深刻,所以他们也讨论了很久的渲染管线重构,但是到现在为止没有任何行动,这是我们洞察本土的需求,跟国外不同的点。
还有一个事情就是AI赋能引擎,以及AI赋能游戏研发。现在很多游戏公司已经已经大量探索AI到底该怎么做,甚至探索AI做游戏、作AI native游戏,但我们引擎公司做的事情是利用AI利好更多开发者。
因为团结是基于Unity做的,口号是让更多人能把想象变成现实,但是以前我不管怎么做它始终是专业的工具,如果要做大型的或者稍微复杂点的游戏,还是要经过很长的探索。但是有了AI以后,我们希望把这个过程缩短提效,这是未来很好的方向。
话AI潮流:大趋势不可阻挡
媒体:国内游戏厂商对于AI应用在游戏开发上的接受和使用程度,您较了解到的情况是怎样的?
左瑞文:游戏厂商接受AI的意愿毋庸置疑。游戏厂商特别现实,有用的东西就用,比如文生图、做发行素材以及相关的数据分析等等。现在很多游戏厂商的流程当中肯定有文生图,哪怕有原画也会用AI加速他的创作过程,这是成体系的。
也有很多公司探索AI游戏本身,所谓AI native游戏,一个游戏里面如何加AI,变成另一个支持可玩性的东西,总归有一个小团队往这个方向探索。
如果再深一步,就是AI生资产。AI生资产刚出来大家就很看好,伴随着模型能力发展到了一定节点,它的应用场景有三个趋势:
第一是原型,我做游戏demo,不需要对外发布,只是给老板看一看,这时候就需要大量的生成资产;第二是今年出现中国的小游戏,发展如火如荼;第三是现在又出现了可玩广告Playable Ads。
关注这些的很多都是小团队,对资产的质量需求并不会很高,但作用很多。我们AI graph session的分享有这么多人就是因为大家都关注到这一点。
还有coding,基本游戏公司的程序员或多或少都会自己用一些cursor或者其他AI来辅助自己做研发,因为这是完全提效的过程。最后对我们来讲,未来发展肯定是看引擎如何和AI结合,去进一步赋能。
媒体:团结引擎和腾讯混元大模型合作,有哪些展望呢?
左瑞文:我们和混元是很深的合作,发布只是一个起点。游戏研发里,我们希望打造闭环的资产,AI介入全部过程。
它应该是分阶段的,这个阶段如果AI模型能力有瑕疵的话,这个瑕疵我们应该怎样用流程弥补?在这个过程当中,随着大家使用增多,模型能力还会提升,大概是这样的逻辑,比如我们已经放出来的生图、生3D、生动画、Rig、蒙皮,接下来其实还有很多事情,像场景、音乐、声音以及其他游戏研发过程中的资产,这些都是可以去做的事情。
不光是混元、vast(其他大模型),还有其他的国外模型也在做,但他们需要在中国备案,只有在中国政府备案了才会接入。整个AI graph希望是众多合作者的概念,众人拾柴火焰高,所有做模型的人都可以聊,我们一起为中国开发者服务。
媒体:小游戏后续会有更有针对性的AI解决方案吗?
左瑞文:小游戏目前的重点就是AI graph,比如我们推出了做icon等素材的能力,原本小公司需要找一个算不上资深的人去做,现在AI做得比资深的人更好,说两句话直接生成了,就减少了人力成本。
媒体:随着引擎和AI能力越来越强,国内《黑神话:悟空》这类高品质3A的稀缺性是否会改变?
左瑞文:随着引擎能力发展,做3A肯定会越来越容易,比如我可以渲染一个特别真实的物体,它可以搭配《黑神话:悟空》这些设定。但并不是只要达到了这个能力就叫3A,其实3A没有严格的评判标准,对我们引擎来讲,就是不停提升能力,让有创意的开发者能够实现自己的想法。
媒体:业内普遍在使用AI,但还是存在游戏玩家抵触AI生成的情况,对此您是怎么看待的?
左瑞文:大家对AI就是这样的,AIGC、ChatGPT出来后总会有很多人抵制。AI确实有好多悬而未决的问题,比如IP,但大趋势我感觉阻挡不了,这会是一个随着AI能力提升大家慢慢接受的过程。
但这个阶段要首先明确告诉大家“这是AI做的”,这很重要,我们这一侧基本上都有相关的水印标明,我们也觉得游戏开发者应该保持信息透明的逻辑。
媒体:您对AI+游戏引擎方面还有什么畅想?
左瑞文:关于AI和引擎的进一步深度融合,我们在探索当中。我们会看AI怎样能够把引擎整个的能力整合起来,作为一个专家去帮助开发者实现想法。这是我们在探索的方向,不方便透露太多细节。










