2025,《王者荣耀》十周年共创之夜落在成都,时空和文化上的多重羁绊,让这次的庆典更添趣味。
当年的“移动MOBA新游”长成了国民级IP,带着一众明星玩家回乡庆生,多了份儿“荣归故里”的中式浪漫。同时,再次嵌入成都这片松弛的玩乐圣地,王者还带来了更巴适的惊喜——不止MOBA,你甚至可以在棋牌馆里喝着小茶,用脑子玩王者了。
10月25日,王者IP新游《王者万象棋》首次开启了线下试玩,为玩家们搭起了专门的潮流棋牌馆。
这里的门口是衣着时尚的巨型“棋手”揽客,里头是未来感十足的装潢和舒适的桌椅试玩区。玩家进场可以先点上一杯茶水,然后在带玩人员的陪同下悠闲开局,熟悉规则。一局结束,不少玩家就能基本掌握玩法。重复对局后,还有不少人上头,一会儿看看大屏上的高手对决,不自觉地发出“哦”“啊”的感叹,一会儿赶紧火速排队再玩一次,拉着同行的朋友,扬言要把某个英雄升到999级,打爆全场。
从对当前游戏的实际体验来看,如今的《王者万象棋》选择了一种更富决心的全新姿态。
它拒绝走在传统自走棋框架内做微创新这条稳当但无趣的大路,而是把之前的壳子和里子撕碎、重做。而后,长成了一款躺着就能玩的,不吃操作、不红温的“脑力MOBA”;一款不同于现存产品,兼具智力博弈深度和爽感的英雄策略对战游戏。
不拼手法不红温的,王者策略爽游
无论2022年底首曝,还是三年后的焕新登场,《王者万象棋》都首先是一款王者IP在策略赛道的衍生产品。它的第一使命,总是为王者玩家服务。
照Donny在公开信里的说法,《王者万象棋》的立项初衷是要做一款“属于王者玩家、可以一直玩、玩到老的策略游戏”。想达成这个目的,至少要解决两个王者生态内部的需求。
一方面,是更多元、时兴的IP体验。亿级DAU的庞大生态决定,王者IP用户的需求会更多样,内容消耗速率也会更高。需要持续以丰富、新奇的内容来承载IP体验的细分供给和革新。
另一方面,对随IP一同成长的那批玩家来说,身心条件和需求可能也会在年龄及角色的变化里,不再只满足于MOBA式的竞技、社交体验。
在《王者万象棋》相关视频下,就有不少玩家直接喊出了自己的期待:王者虽好,但高强度竞技下的操作和社交体验并不适合所有场景,除了现有的竞技体验,我们还需要一些更轻松的乐子。
在此之上,Donny又在直播中讲出了他们的更高标准——“让喜欢策略的玩家,玩得更爽、更久”。
更爽,需要更低的进入门槛,和更新奇的内容、玩法来延续、放大王者IP的快乐;更久,则要在爽的同时,提高策略的深度和自由。
于是,一个全新的《王者万象棋》来了。
最直观的,在内容体验上,《王者万象棋》以“英雄”这一IP核心做主要线索,在保留经典英雄元素的基础设定上,对游戏整体的美术和文本内容做了发自《王者荣耀》但又更富新鲜感的改编。
游戏的主世界观背景是王者英雄化身棋手,在潮流现代的万象之都里同台竞技。
目前,游戏中已有数十位形象、性格和功能性各异的棋手,不是照搬《王者荣耀》原人物,但王者玩家也能认出是谁,看见些新趣味。
比如棋手“白歌”,现代服饰,但是个手持长剑、讨厌条条框框的自由撰稿人——一个现代化的“李白”。
棋手“昭君”,带着机器人伙伴的蓝发极地研究者,喜好刨冰和企鹅——一个更富科技感的“王昭君”。
在对局中,这些让人眼前一亮的“老熟人”会各展神通,用多样的能力帮助玩家取胜。
玩家可以自由挑选多种风格的棋盘,中国风的长安舞榭、蓝色调的梦奇街区或是瑶妹专属的粉色系“小鹿乐园”,都是战场。
在这些场景下,选择一身商务高定,手持电话的女霸总“武凤”,就能靠被动“门厅赫奕”在拍卖环节多拿6点能量,豪掷千金在初期抢下能化身巨人形态的凯大杀四方;使用穿着皮革长靴的“香香”,你甚至可以在前期不依靠英雄牌战斗,大小姐会拿着弩炮亲自上场。
在竞赛的间隙,棋手们也会发来私聊交流感情,有“瑶妹”的打工日常分享,也有“班叔”各种发明前后的灵机一动。
最终,更简洁、开放的UI设计,潮流化的英雄和场景,世界观有支线、人设有新的交融发展。整合的结果,是全新的壳子够亲切,也够新鲜。
更核心的,还有玩法体验上的大改。
在这一轮的玩家沟通里,Donny对产品调整的解释很直白:多轮测试结论和玩家反馈显示,早期产品玩法存在套路感过强的问题。团队不想草率地上线一款已知问题的产品。
而想要追求真正的更爽、更久,就需要做更大幅度的创新。
具体而言,《王者万象棋》以英雄为核心,整合了策略卡牌玩法的多种机制,把MOBA体验从重操作的“体力对决”,转换成了躺着就能爽玩的脑力博弈。
相比MOBA,游戏中的操作只有打牌和摆放棋子,多数时间里可以单手操控。
玩家取胜的核心逻辑也只有一条——打出更多有联动效果的牌,快速触发相应机制,让英雄尽快升到更高的等级。
因为每张英雄牌都持续通过升级提升数值,并在100级节点解锁强力的专属战斗机制,所以在这里无论“定位”,人人皆可C。与之而来的,是策略对局也终于能摆脱“必须用版本最强套路”、“必须在固定时间段凑出固定的ABCD”式的平衡性桎梏。
你喜欢吕布,就搭配各式对应的棋手技能、天赋和效果牌去给“吕布”升级,开启全屏特效、指向性的全体击飞大招。
爱玩“嬴政”,就想办法刷卡,在联动减少魔法和魔法回复的效果,在这里实现真正的无CD大招流。
总之,只要等级够用,“周瑜”的全屏纵火、“安琪拉”的分叉扫射、“蒙恬”的无限蒙家军... ...各式王者玩家幻想过的高光时刻,甚至“魔改式加强”都能在这儿落地。
更难得的,是这些高爽、高光体验的获取难度并不高。你很难在这儿重现强竞技游戏里的“红温”现场。
一方面,玩法元素的设计也和外观一样,沿用了大量王者IP的经典设定,玩家一看就懂。
尽管各式卡牌已达数百,但前排或刺客的定位、露娜和凯的兄妹羁绊、经典的强势装备组合都在。
另一方面,这里配备了更多样的引导和“升级”的方式。
新手入门,有AI助手全程指挥;运气不好,刷不到想要的手牌,部分棋手技能、效果牌和肉鸽性质的天赋牌也能解决问题。比如“白歌”的技能重在复制和分裂,有了第一张,就能快速拿到更多张。“镜”的专属天赋,则能实现“再来一张”,玩家能在商店里买完一张英雄牌后,再次购买一张价格+1的同款。
几乎可以说,只要玩过一段时间王者,就能很快在《王者万象棋》里掌握精髓,躺在床上,用脑子和王者英雄实现高光、暴打全场。
即便还有少数误差,游戏也配备了更底层的,规则层面的“控温”手段。
比如基础模式上,除了排位赛,还有匹配和娱乐模式。在排位赛中,每场6人中,也只有最后一名不能上分。
不靠肌肉记忆,单手+大脑轻松获得爽感;不用打配合,所以不会被队友压力;选择多、上分简单,所以情绪稳定。
所以,王者玩家,终于拥有了一款不拼手法、不红温的英雄策略对战爽游。
符合赛道趋势的策略对战新品
在满足王者玩家需求之后,《王者万象棋》至少还有两个价值:利用IP势能和创新,在策略品类赛道的新一轮增长里拿到份额;助益王者IP整体增长,继续保持长青。
对第一条,以目前产品特性来看,机会是有的。
据AppMagic测算,2025年上半年,全球移动游戏市场的品类格局已有质变——策略以超过106亿美元的总收入超过RPG,成为全球收入规模最大的游戏品类,占比约24%。同比增速达到26%,排名第三。
另一个有趣的数据是,当前全球收入前三的策略类游戏均来自于亚洲市场,是品类规模增长的主要推力。同期,游戏工委数据显示,2025年上半年,策略类游戏在国内收入前100移动手游的占比也有明显增长,达到9.43%。
无论国内还是海外,更多的用户和消费都在加速流入策略品类。在此时依托一个运营十年的国民IP,做一款策略产品,符合大势。
与此同时,《王者万象棋》似乎也初步具备了在品类竞争中胜出的另外两个条件。
第一,产品本身有差异化。
除了本身IP正统衍生作的特性,如今的《王者万象棋》和市场内现有的策略棋、牌都有不同。题材是众多奇幻背景产品之外少有的潮流都市,玩法体验上则有更多。
产品跳出了传统策略对战玩法的固化框架。不做单一的打牌或下棋、三合一凑羁绊,而是以打牌为核心操控,以英雄升级为核心,进一步沿袭并强化了MOBA游戏英雄培养的乐趣。
同时,以多样棋手、效果牌、天赋牌以及“拍卖”等机制的融合,再次提高了策略选取和实施的随机性和自由度。
据官方消息,以目前尚未成熟的内容量,年内的万人级别测试中就已产生1005546场对局,衍生数十种热门流派。
加之游戏更友好的上手门槛和竞技压力,相比同品类爽游,它更具深度,长线运营成功率更高;相比同类硬核产品,它又对中轻度用户更友好,规模化的可能也更大。
第二,也是因为在实现爽感和深度两个维度的上探之后,形成了新的爽和深的平衡,《王者万象棋》也恰好切中了一些策略市场的需求趋势。
在国内和海外游戏市场人口和玩家增速均长期低于1%的情况下,买方市场用户对供给的需求只会无限趋近于“物美价廉”,放在策略品类,是“更深更爽”和“又深又爽”。
同期,据广告营销调研平台的相关数据,在2025年Q1策略手游投放的优质素材中,中轻度副玩法的趣味化呈现已经排在ROI榜单头名,策略手游用户对爽感获取更快的中轻度策略体验需求明显。
在这样的环境下,内置多玩法模式,以海量英雄、高自由度保障策略深度,又能依靠IP和各项机制让玩家快些爽、更爽的《王者万象棋》,向好的可能性大概会更高一点。
王者十周年,IP长青的又一步
在10月25日直播中,《王者万象棋》邀请到gemini、牙膏、小石、毋尘、小谷芷等多位对策略游戏感兴趣的王者玩家一起开了一把。
对局中,嘉宾各有理解和策略选择,但同样上头。对局后,相关视频的评论区也很快热闹起来。
有喜欢策略玩法的王者玩家们说双厨狂喜。
也有赛博棋圣举手支持
不少王者生态作者、兄弟产品开始到场站台、互动。
玩家的真实锐评。
甚至已经开始出现名为“xx万象棋”的新一批创作者来这儿宣传。
据Donny透露,产品计划在12月继续开放测试,在此之前,团队还会在官号社区推出承接用户沟通的专门栏目《棋问万象》,持续坦诚接受用户的反馈问题,并公开各项优化计划。
兄弟产品联动,生态作者前赴后继,加上官方和玩家更直接的沟通——因为IP共创生态护航,《王者万象棋》得以在初期获得快速起量和迭代的机会;也因为新品的加入,IP共创生态得以继续生长。
到2025年,我们已经可以看见《王者荣耀》这一国民游戏IP在游戏市场内的生长规划:在自身兼顾多玩法、多人群需求,长成游玩、社交平台之后,通过更多差异化创作,以独立产品在多个品类赛道落脚,形成互有联系又各具特色的产品矩阵。
强竞技、强社交的玩家留在MOBA,想躺着动脑爽的人转去策略对战,对剧情与长线养成和动作战斗偏爱的,还有《王者荣耀世界》。
如此,各年龄段、各圈层的王者玩家就有机会在需求的动态变化里,始终留存在IP生态之内,保持基本盘的稳定;同时,新品也能依靠玩法、题材创新吸引外部玩家进入,继续扩大基本盘规模,也对IP下的圈层和社区文化再做细分,用多样保障活力的生长。
过去九年,我们已经见证了太多关于《王者荣耀》的奇迹。是首个“DAU过亿”的游戏产品、蝉联全球收入榜首的国研手游、九周年依旧有上亿玩家同日内登录庆生。也是多个品类赛道内的产品矩阵初现,IP在多圈层的广泛联动和交融。
十年前,几乎没人想到手游的寿命能跨越一代人的更迭。十年后,当人们再次面对这个IP里的新生力量,值得推敲和期待的空间依旧不小。








