从移动端到全平台:SayGames讲述《我的小宇宙》的移植与成功发行经验

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前段时间,由开发商Estoty和发行商SayGames合作的《我的小宇宙》(My Little Universe)正式登陆PlayStation和Xbox平台。这是继移动端、PC端和任天堂Switch之后, 游戏进一步覆盖主流主机平台。

日前,SayGames发行经理Dmitrii Bobrov在外媒Pocketgamer.biz分享了其成功将游戏推向PC和任天堂平台的策略,还讨论了帮助开发商Estoty赢得PC玩家青睐的具体操作,以及他们在移植过程中克服的技术挑战。

以下内容为Dmitrii Bobrov的分享内容翻译,略有删减:

《我的小宇宙》是一款动作冒险游戏,玩家被困在一颗荒芜的星球上,要凭手头工具生存。游戏内设计了九个神奇的世界和超过65个地下城供玩家进行探索,收集资源、对抗敌人并升级装备,努力恢复这些世界的昔日荣光。

当时Estoty开发团队主动向我们(SayGames)提出要将《我的小宇宙》移植到主机和Steam。虽然此前SayGames也有把手游《神枪手强尼》和《神枪手强尼: 狙击手》移植到Steam上的先例,但那会是通过其它发行商操作的。而这次我们决定全程自己负责,包括与平台沟通、协调开发、以及推广游戏,这基本上涵盖了独立发行商的能做的所有职责。

明确了发行目标后,这项任务落到了我的肩上。Estoty是我们作为发行商签约的第一家工作室。由于长期信任他们的产品品味,我们将所有创意选择权交给他们,我们则专注于发布准备工作。

当时我们定了如下计划:

  • 在所有目标平台创建游戏页面。

  • 发布试玩版以吸引关注,最好能造势。

  • 在Steam上尽可能多地积累愿望单。

  • 正式发布游戏。

  • 探讨盈利。

202年3月份,我们正式启动了Steam页面创建,随后正式开启了发行推广事宜。

营销突围,每次曝光增加数千份愿望单

PC游戏营销与移动游戏营销完全是两码事。移动游戏可以通过买量直接导流,透明度较高;而PC游戏需要发布新闻稿、参加活动曝光,以及和内容创作者合作,这些都需要专业公关团队支持。

更棘手的是,媒体和玩家对"手游移植"往往带着有色眼镜,很容易遭遇差评。

在与公关公司沟通后,我认为6月的Steam新品节是展示游戏的绝佳机会。便计划提前两周发布试玩版,这能让我们了解玩家反馈并提前修复问题。

因此我们需要开发团队用三个月的时间将移动游戏移植到PC上,完成内容适配并使其具备竞争力。虽然这个时间很紧凑,但开发团队Estoty不仅按时完成任务,还额外为试玩版制作了一个新星球。原本预计30分钟的试玩内容,最终扩展到了2小时。

最终,我们的试玩版如愿在Steam新品节期间发布并获得玩家热烈的反响。拥有400万粉丝的知名博主Blitz专门录制了试玩视频,极大提升了游戏的关注度。

此外,我们也同时采用了付费和免费推广渠道。最大胆的是尝试参加由Asmongold主办的,在独立游戏界的分量不容小觑的OTK游戏展。

当时我们熬夜等待游戏产品展示环节,虽然等来的是一段没有Steam链接或二维码的一分钟预告片,以及仅有"接下来是《我的小宇宙》"的简单介绍。即便如此,这次曝光仍立即为我们在Steam上增加了数千份愿望单。

与此同时,公关公司也在发力使得主流媒体进行了报道,进一步扩大了游戏知名度。

发挥社群力量,积累粉丝获取意见

我们很早就建立了14万人的Discord社群。试玩版发布时,这些铁粉第一时间响应,有人甚至为此第一次安装Steam。

游戏的官方Discord社区

由于2023年的Steam试玩页面尚未开放评论功能,我们通过Discord专属话题收集了大量宝贵意见,在正式版发布前解决了不少问题。

在此期间,社群管理员经常在Facebook、Reddit和Instagram上发布相关公告,例如近期的宣布游戏将登陆主机平台,以及分享DLC更新动态等。

我们还玩了个小心机:给将游戏加入Steam愿望单的移动版玩家发放游戏币奖励。这个交叉推广策略让愿望单数量暴涨,效果出奇地好。

精准择期,尽量避开竞品

发布试玩版后的重要节点是在Steam和任天堂平台的完整版发布。

定档绝对是门玄学,除了应该咨询行业分析师,还应该访问占卜师。同期产品的竞争可能会使得游戏无人问津,例如《哈迪斯2》突然宣布发售时让许多独立游戏团队被打得措手不及,因为他们不得不与这款经典肉鸽游戏的续作展开竞争。

为避免类似情况,我们与公关公司精心挑选档期,目标是尽可能长时间停留在Steam"新品与热门"板块以吸引用户。公关公司锁定了一个没有大型展会、季节性促销或3A大作发布的窗口期。

最初我们定在9月7日,但是因为任天堂严格的审核政策被推迟了。任天堂的政策比Steam严格得多,例如试玩版必须等主版过审才能发布,这个过程需要两周。另外还需要获得最终批准后,才能提交包含多语言内容、预告片和描述页面,这又再需要两周的审核时间。

由于整个流程耗时将近一个月,我们意识到9月初发布是不可能的了。更糟的是,《EA Sports FC24》宣布9月底发售,到时其热度可能完全掩盖我们的游戏。

最终我们锁定10月5日这个安全窗口。即便如此,开发团队仍需在9月初准备好可玩版本以避免临时修改导致的延误。无论如何,日期既定就必须按时交付。

这里分享个业内小秘密:"首日补丁"虽然招骂但确实好用。我们先提交缺少部分功能或本地化的基础版本通过审核,其他内容通过"首日补丁"更新,这才抢出了宝贵时间。Estoty团队再次创造奇迹,用三个月完成了最终版本。

不只是简单移植,游戏需脱胎换骨

根据此前的经验,移动游戏移植到其他平台的最大挑战在于玩家们的“偏见”。如果玩家认为这是移动游戏,他们往往不会购买、不会加愿望单,甚至直接留下差评。毕竟没人买PS5就是为了玩“手游”的。

因为Estoty面临着艰巨的任务:将《我的小宇宙》转型为适合PC玩家的温馨独立游戏,而非混合休闲手游模拟器。

所以我们必须来场彻底改造:

  • 砍掉所有手游味太重的设计

  • 全面提升画质

  • 优化资源收集机制

  • 把广告奖励整合进星球探索

  • 新增四人本地合作模式(在线联机暂时搁置)

  • 加入增益卡牌系统和钓鱼玩法

评论赞扬PC版比手游版更好玩,并且期待该开发商的更多游戏移植到PC

看似万无一失,但发布后仍出现了小插曲:玩家强烈抗议角色死亡会丢失所有增益卡牌。虽然我们觉得这很合理(总不能太简单吧),但最终还是妥协改为只丢一张卡——毕竟这是休闲游戏,不是《黑暗之魂》。

发布成果远超预期

我们选择把游戏最终发布日期定在《FC24》热度消退且无大作跟进的空档,游戏成功登上Steam新游页面(虽与《FC24》短暂重叠)。最终成绩远超预期:97%的好评率,愿望单转化率也打破20%的行业常规。

后期我们重点发力与内容博主的合作。通过公关公司推荐,我们与Blitz、Ctop、CozyGames等博主合作,游戏获得了平均25万次的视频曝光。

此外我还使用了keymailer.co服务(专门帮助游戏和内容创作者建立联系并推广游戏的数字营销平台),毕竟曝光永不嫌多。

关键经验总结

作为发行商,我们的职责是让尽可能多人知道这款游戏。但若没有Estoty出色的开发者和游戏热情粉丝的参与,游戏不可能取得如此的成功。

总结成功因素,我会强调以下几点:

  • 社群建设:建立或强化游戏社群:没有14万铁粉的支持,积累愿望单和反馈将变得困难,产品也难以获得打磨。

  • 积极的开发团队:Estoty用三个月完成别人半年的工作量,这种执行力可遇不可求。

  • 敢于尝试新方法:吸引受众需要尝试所有可能方法。我们尝试了通过IGN Plus赠送游戏原声带、为博主们提供专属皮肤、尝试不同的预告片配音、抽奖定制Switch和Steam Deck等。

我们还参加各类比赛,在Dev.Play开发者节获最佳游戏设计奖,并申报了BAFTA游戏奖。虽在BAFTA未获奖,但让超500名评委体验了游戏,获得了曝光和意见。

现在游戏已经登陆PS和Xbox平台,虽然不知道能否复制Steam的成功,但我们已经做足了准备。

原文地址:

www.pocketgamer.biz/from-a-hybridcasual-hit-to-an-indie-pc-title-the-story-of-my-little-universe/

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