前段时间,网易新品《歧路旅人:大陆的霸者》上线。
上线初期表现尚可(首日iOS免费榜第三、畅销榜位居第35)。
但后续成绩却一路下滑。
通过剖析,DataEye研究院发现《歧路旅人:大陆的霸者》在营销侧的打法与网易以往产品有着明显的差异,营销力度大幅度下滑,甚至可以说十分低调。
具体而言,《歧路旅人:大陆的霸者》在素材侧与同类产品有着怎样的差异点 ?“歧路旅人”IP在国内是否吃香?网易为何会选择代理这款游戏?
今天,DataEye研究院详细聊聊《歧路旅人:大陆的霸者》。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、 市场表现
【事实&数据】
点点数据显示,《歧路旅人:大陆的霸者》上线首日位列iOS免费榜第三,畅销榜第35,但截止至5月29日,《歧路旅人:大陆的霸者》在免费榜、畅销榜的成绩一路下滑,其中畅销榜已经跌至112名。
具体在下载量方面,截止至5月27日,《歧路旅人:大陆的霸者》下载量约为61万次,对比而言,同类产品的《女神异闻录:夜幕魅影》有超260万次的下载。
收入方面,点点数据显示,《歧路旅人:大陆的霸者》收入约为970万元(扣除平台分成),而《女神异闻录:夜幕魅影》上线后同期收入约为2000万元,两者有着一定的差距。
玩家反馈方面,目前《歧路旅人:大陆的霸者》在TapTap平台仅有6.5的玩家评分,且玩家总评论数为2300条。好评内容主要集中在游戏剧情、音乐、美术等方面。
【DataEye研究院观点】
上线首日成绩尚可,但后续表现一般。这其中缘由,DataEye研究院认为有四点:
其一,产品上线期更多是依靠产品美术风格以及《歧路旅人》IP来吸引用户,这导致,上线前期产品核心受众(吃这类画风、玩法的用户)就已经达到顶峰,后续免费榜、畅销榜成绩则回归常态,只能通过吸引泛游戏用户来完成增长。
其二,在买量侧,《歧路旅人:大陆的霸者》上线期素材投放量较高,完成了一波对用户的传播,但后续投放量极速下滑,并没有在买量侧继续撬动玩家。(下文会详细阐述)
其三,近期恰逢《DNF》、《鸣潮》等重磅产品的上线,《歧路旅人:大陆的霸者》在产品吸引力、噱头等方面,与此类产品有着一定差距,因此很难从这两款产品中争夺热度及流量。
其四,《歧路旅人:大陆的霸者》是传统的JPRG,更强调于游戏剧情、音乐、玩法等方面的塑造,对于氪金点的打磨并不多,因此在收入侧初期有一波高峰期后,后续玩家付费力度下滑,导致在畅销榜中一路下滑。
二、素材投放
【事实&数据】
(一)投放趋势
DataEye-ADX数据显示,公测当天《歧路旅人:大陆的霸者》素材投放量超1300组。从投放趋势来看,《歧路旅人:大陆的霸者》上线期素材投放呈现“一波冲高”的趋势,后续投放量便呈现极速下滑的趋势,截止至5月28日,《歧路旅人:大陆的霸者》的单日素材投放量不足两位数。
(二)创意素材
DataEye-ADX数据显示,今年以来,《歧路旅人:大陆的霸者》最多计划使用的TOP50视频素材内容中,游戏实录素材占比最高达46%,其次是类UGC素材占比达21%。
具体来看,游戏实录素材以展示游戏世界观、剧情以及玩法为主。
在类UGC素材的创作上,《歧路旅人:大陆的霸者》则是主打游戏攻略向内容,介绍游戏角色的战力内容。
(三)投放平台
DataEye-ADX数据显示,近30天,《歧路旅人:大陆的霸者》素材投放占比最高的平台是优量汇平台,在此之外,酷狗音乐、酷我音乐、QQ阅读等渠道也是《歧路旅人:大陆的霸者》的投放重心。
【DataEye研究院观点】
整体来看,《歧路旅人:大陆的霸者》的素材投放呈现以下几个特点:
1、投放量方面,《歧路旅人:大陆的霸者》上线当天投了较多的素材,后续素材投放量大幅度下滑。这表明,《歧路旅人:大陆的霸者》并不依靠素材投放来获量,仅仅是在上线当天投放较多的素材,用来给产品造势。
2、具体在素材卖点方面,《歧路旅人:大陆的霸者》主打的“像素风”、“JRPG”等核心卖点,既能通过差异化的美术题材来达到降本的效果,又与当前市场主流传递的“社交”、“战斗”、“职业”等卖点,形成鲜明对比,用新鲜感让玩家产生兴趣。
综合来看,《歧路旅人:大陆的霸者》的投放素材显得中规中矩。网易并没有给予足够的传播资源。
具体原因,DataEye研究院猜测,可能是《歧路旅人:大陆的霸者》上线当天,恰好夹在《DNF》、《鸣潮》上线的档期,两者都会在买量侧倾斜大量资源,而《歧路旅人:大陆的霸者》在其中并不显眼,投入过多资源,从性价比的角度来看,并不划算。
另一方面,《歧路旅人:大陆的霸者》本身是像素画风产品,同时主打高品质、剧情沉淀等卖点,很难通过“尬演”真人素材、类副玩法素材等形式来聚拢用户。因此,其素材还是主打品质感,并不适合进行大范围的覆盖。
三、社媒传播
【事实数据】
社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。统计时间:2024年1月1号至2024年5月23号下午15时。
内容条数方面,截至29号下午15时,国内全网内容条数达到1.1万。其中,2月2日的“拿到版号”、5月16号的“定档上线”以及网易的520发布会,形成3次内容数量爆发。
全网互动量方面(赞、转、评、投币等)方面,达到了151万。其中,《歧路旅人:大陆的霸者》于2月2日拿到版号是互动量最高的,主要集中于微信平台。
除此之外,DataEye研究院还发现,《歧路旅人:大陆的霸者》在B站有做持续性的内容传播,但整体的播放量并不突出。
【DataEye研究院观点】
从《歧路旅人:大陆的霸者》的动作中,不难看出,网易此次十分低调。基本没有做什么大范围的传播。
对此,DataEye研究院认为有三点原因:
第一,“歧路旅人”这个IP,在主机、单机玩家圈子中,有一定的知名度,但放在手游圈就稍显逊色,甚至许多手游玩家都没听过这个IP。因此,即使网易花资源、精力进行大范围传播,效果或许也比较一般。
第二,在抖音、微博等玩家社群平台, 已经有部分JRPG受众自发性的对产品进行传播,诸如上线时间、游戏攻略、产品历史等,通过玩家的自发传播,显然效果更佳。
第三,近期《DNF》、《鸣潮》在传播进行了大量的动作,包括请代言人、线下造势等,《歧路旅人:大陆的霸者》在传播侧,并不能很好的在这两款产品中取得优势。
四、《歧路旅人:大陆的霸者》适合当前的国服市场吗?
不可否认的是,《歧路旅人:大陆的霸者》确实是一款优秀的JPRG手游。在音乐塑造、美术打磨、玩法沉淀等方面,延续了日厂一如既往的高品质,并且在TapTap、贴吧等玩家社群平台得到了一致的好评。
但问题是,《歧路旅人:大陆的霸者》适合当前的国服环境吗?
一方面,JRPG的核心是什么?是扮演、代入,需要玩家沉浸其中,如同看一场互动电影一般。而国内手游玩家更热衷于,竞争、PK、社交,亦或者是瑟瑟内容。追求沉浸感、代入角色故事的玩家也有,但整体量级并不多。
典型的就如同《女神异闻录:夜幕魅影》,同样是JRPG产品的代表,《女神异闻录:夜幕魅影》上线之后,曾有段时间跌出iOS畅销榜200名。
而且在国内市场,JRPG赛道已经被《崩铁》拔到了一个新的高度,后来者若无创新性的卖点,很难从中撬动更多的用户。
另一方面,则在于回合制玩法上,近年来,国内手游市场涌现了大量回合制手游产品,如《崩铁》、《三棋》、《长安幻想》等,而再往上探究,还有《梦幻西游》、《幻唐志》等经典产品。
本身回合制就是一个相对小众的赛道,再被众多头部产品分流之后,新入局者若想突围而出,已经较为困难。
作为国内TOP级别的网易,自然了解《歧路旅人:大陆的霸者》所存在的劣势,但网易为何还是选择了代理?DataEye研究院认为有两点原因:
其一,去年网易与暴雪分手,在一定程度上影响了网易在海外市场的影响力,因此,网易迫切需要寻找新的海外代理产品,《歧路旅人:大陆的霸者》就是在这一条件下引入国服的产品。毕竟《歧路旅人:大陆的霸者》在日服、台服市场的表现还算不错。
其二,最近一段时间,腾讯《DNF》、库洛《鸣潮》接连上线,而网易近期除了520发布会之外,在产品传播方面稍显低调。正需一款产品给网易造势,在此条件下,《歧路旅人:大陆的霸者》是个不错的选择,有品质、有粉丝,关键在于,《歧路旅人:大陆的霸者》并非传统的氪金向手游。
因此,对于《歧路旅人:大陆的霸者》,网易的态度或许更多是塑造口碑为主,同时也是补齐国内JRPG赛道的空白。
至于《歧路旅人:大陆的霸者》后续能得到怎样的发展?其成绩是否重新回到榜首,DataEye研究院会对此进行长期关注。