“不如原神”,可能是所有二次元游戏收到的最高频,也是最无奈的评语。
在库洛《鸣潮》上线后,“不如原神”的声音,堆山积海。
如今的《鸣潮》,此前的《幻塔》《深空之眼》(如果它算开放世界),以及泄露了内测内容的《王者荣耀世界》,都被这四个字打上过标签。
不论是市场数据,还是口碑评分、内容生态,我们基本可以断定:近4岁的《原神》,依然是二次元开放世界的天花板,未来很长一段时间内大概率也是。
不仅是天花板,它也是二游从业者的模板、靶心、风向标与心魔。
如果有什么游戏能打破这一行业“魔咒”,大概率也只有米家自己“用魔法打败魔法”了(或许网易《代号无限大》能带来惊喜?)
一、二游踩踏上新,大多“踏空”但《鸣潮》表现尚可
在经历了近两年的几轮裁员、砍项目之后,能上线的二游项目,必然都是厂商“优中选优”。
然而,DataEye研究院统计了2023年1月1号至2024年5月27号公测,且已满三个月的二次元/泛二次元手游发现:公测三个月iOS预估收入(扣除了平台分成),都与《崩铁》差了一大截。更别说对标《原神》、拼长线运营能力了。
《鸣潮》有机会吗?
点点数据显示,《鸣潮》前四日(5月23-26)iOS端预估收入(扣除了平台分成),中国大陆为1973万元人民币。海外市场前三天(5月23-25)双端预估累计2611.8万元人民币,且海外3天“低开高走”,而大陆则4天是相对平稳。具体数据如下图:
作为对比,近年的二游天花板——《崩坏:星穹铁道》前四日中国大陆该数字是7894.2万元人民币。海外市场前三天双端预估8325万元人民币(《原神》过于久远因此没可比性)。
虽然争议质疑较多,但《鸣潮》目前海外成绩突出,大陆市场前四天也接近不少二游前三个月的水平,但没有像海外一样持续走高,反映出不少“尝鲜玩家”的流失以及口碑影响。该游戏表现不俗,近两年,在国内,有望成为《崩铁》之后最成功的二游,在全球范围内也是表现突出的二游。但若考虑成本,算不及预期。
一方面可见二游市场开放世界玩法的缺失,海外对于这一玩法,市场空间还有余量,玩家尝新式氪金欲望强烈,反倒是国内对“原味”太熟,因此争议颇大;另一方面也因为《原神》这几年发行思路过于四平八稳、按部就班,在《鸣潮》公测前后竞争动作偏软、重视程度偏低。
回到行业视角,这几年二次元手游的踩踏式上新,“踏空”居多。
它们多在2020年左右立项,不少是“眼馋”当时《原神》的成就。但入局后逐渐发现立项时的预期过于理想化,而当下二游竞争环境过于恶劣,于是要么项目被砍,要么存活下来跑上个几个月后没落。
当然,二游也不是毫无机会。综合以上数据,DataEye研究院认为,当下,二次元游戏仍存在三个明确的“不下牌桌”乃至“弯道超车”的机会:
其一,题材风格化/垂直化。代表产品:《重返未来:1999》的复古英伦风、《无期迷途》的暗黑御姐风(相近赛道《神觉者》、《无限暖暖》也是风格化/垂直化路线)。
其二,角色“黄油”化。代表产品:《尘白禁区》(1.7之后版本)、海外的《NIKKE》、《少女回战》(隔壁赛道《恋与深空》也是这个路线)。
其三,成熟产品国产化或端转手。代表产品:《赛马娘》国服、《蔚蓝档案》、《女神异闻录夜幕魅影》。
《鸣潮》正在尝试第四条路:全方位对标且效仿《原神》,承接流失玩家、“反原”玩家,以及好奇尝新的玩家——拿《原神》的思路打《原神》。这虽然在口碑上争议颇多,但在收入表现,特别是海外市场,仍能获得可观的商业利益。
二、《原神》:学我者生、似我者死
虽然短期能获得一些商业利益,但DataEye研究院认为:照搬做出“第二款《原神》”没有太大意义。未来,《鸣潮》最终还是需要摆脱“原味”。
——观察了《鸣潮》和《王者荣耀世界》各个平台的玩家评论后,我们得出这一结论。具体分析原因如下:
其一,产品层面。
二游投入太高,红利期已过,完成度低、难完全对标《原神》很正常。
2020年时,《原神》的开发成本就超过1亿美元。米哈游又于2021年宣称《原神》的预算将从每年1亿美元增加为每年2亿美元(约13.46亿元人民币)。
这个数字不论是几年前还是现在,也是相当炸裂的。难以想象,除了腾讯、网易、早前的朝夕光年以外,哪家企业能拿出这么大手笔冒着“不如原神”的风险持续投入,特别是降本增效的当下。
风险奇高,玩家苛刻,容易暴死,二次元赛道要么追求玩法差异化,另辟蹊径、避其锋芒,比如做射击、战棋、国风二次元;要么借鉴“原味”元素,承接米家流失玩家。像《鸣潮》《王者荣耀世界》这样显然是选择借鉴“原味”的思路,近期上线的《女神异闻录夜幕魅影》中“米味”“原味”也不小。
《原神》是以经费做燃料,以热爱作火焰“烧”出来的。
《鸣潮》项目开发久且重做过,时间紧、经费捉襟见肘,完成度偏低,预料之中。《鸣潮》可是“重做”过的,还如此“原味十足”,可见“重做”前的版本可能是步子迈太大,导致玩家不接受,测试不合预期。于是乎,在时间紧、任务重的境况下,干脆照着前辈“重做”,测试才过关。
《鸣潮》若成,“原味”是最重要因素,《鸣潮》若败,“原味”也会是最重要因素。
这也侧面反映出:大量核心二游玩家其实被《原神》那一套米家体系培养了习惯,导致不是“原味”,就玩不惯。但如果是“原味”,游戏靠成熟模板虽然能获得不错的市场表现,但出圈后又陷入“原味足,不如原”的舆论——进退两难。
其二,时间层面。
《原神》2020年9月28号上线,恰逢10.1加中秋假期放假10天,叠加之后“口罩因素”带来的居家时间大幅增加,让玩家有足够的时间探索开放世界。
而当下,以上的因素都不存在了。中重度游戏太多、太累,随着二次元玩家倾向于碎片、休闲、简单的游戏,再做一个负荷高、压力大的开放世界玩法,显得“不合时宜”。更别说玩法差异不特别大,难道体验过一次全世界跑图又跑一次?2020年的大学生、年轻玩家,是随着《王者荣耀》《原神》等成长起来的一代。而23/24年的大学生、年轻玩家,是随着《蛋仔派对》《欢乐钓鱼大师》和小游戏成长起来的一代。
为何米哈游把《崩坏:星穹铁道》做得如此休闲、轻度、简单,甚至下下款游戏可能是一款中轻度的模拟经营(《星布谷地》),就是这个原因。
其三,品牌认知层面。
米哈游《崩坏》系列加《原神》,基本已经形成了“米家出品,必属精品”的认知。
更进一步,《崩坏》系列的琪亚娜、芽衣、姬子、布洛妮娅;《原神》出圈的钟离、可莉、小草神、云堇,一系列角色基本已经让二次元玩家深入人心,甚至对角色、故事投入了太多的代入感和热爱。
其它游戏再出角色,要么带有米家角色的阴影(让人觉得“抄了”),要么就让人很难“爱起来”——二次元游戏本质是“虚拟伴侣的经纪业务”,玩家对角色、故事的热爱,是有限的。而角色又是主要氪金点,因此“为爱付费”语境下,玩家“老婆/老公已经这么多了”,“再也爱不动了”会成为常态,进而出现玩家成米家“钉子户”现象。
归根结底,《原神》应该学,但不应该抄。二游,“学原者生、似原者死”。
学,是认知层面。但抄,是直奔结果。
《鸣潮》的市场表现诠释了“学原者生”,希望它未来走出自己的道路吧。
三、“眼红+效仿”:中国手游最大陷阱
在中国做游戏(甚至可以说国内企业)最常见的状况是:“眼红+效仿”。
过去有一个词叫“隔行不取利”,但现在都是眼红、跨界、效仿、抄。
具体在移动游戏行业,这种“眼红+效仿”的习惯,早已成为陷阱,二次元是非常典型的案例,小游戏更典型。
规避风险赚钱,不丢人。但像素级照搬不只是不光彩,也愈发不可行。
从企业外部看,市场数据往往是一个结果总和。大数据意味着滞后性,而非前瞻性。当外部数据统计好呈现在市场部中,是已经发生的结果,距离发生时往错过了窗口期/红利期。
DataEye研究院认为,大数据应该结合“小数据”、“小现象”去研判未来。所谓“小数据”、“小现象”,是独特的细微洞察、尚未出圈尚未普及的潜力。市场数据应该结合各方面因素专业、严谨解读,特别应该警惕“市场大,因此可入局”的粗暴逻辑。
从企业内部看,做市场调研的人员、立项研发人员、市场发行人员,往往不是一拨人,甚至不是一个公司的人。KPI不同、前后目标脱节非常常见。市场调研的人员的KPI不为最后游戏成败负责,他们往往会给出数据,指出某赛道收入有多高,进而推导出赛道空间大,因此可以立项——这是一个错误荒谬的逻辑,过于本能和浅薄。
赛道收入高、市场大,是“别人赚到的钱”,不意味着谁做都能赚到钱——立项不能只看到了“别人的成果”,而没有看到隐形的付出、过程、细节、关键因素以及“幸存者偏差”。如果市场集中度高、门槛高(典型如二游),那么赛道收入越高、市场越大,反而,越应该避开。
归根结底,游戏行业依赖数据、误读数据、热衷效仿、关注“幸存者”的情况太多太多。
最后,我们用前库洛游戏《鸣潮》引擎负责人王宏波(JiffWang)《永远有多远》的一段文字结尾:
真心的佩服和祝福那些以做一款好游戏的,做自己喜欢的游戏为理想的同行。
毕竟国内这个行业真是理想主义的荒漠,这行业既不缺只以利益为唯一导向的资本,也不缺没有基本契约精神的公司,和满嘴跑火车人前伟光正人后算计尽的伪君子真小人;
这行业缺的真正有热情、有能力、有资源、做自己喜爱游戏品类的制作人,那些敢于在嘲笑和不理解里破釜沉舟般开拓航道的孤勇者,那些眼光如炬又胆大心细的人洒满理想主义的光辉,既尊重自己也懂得尊重别人,故恒有别人的尊重,这才是不世出的人杰,我辈楷模,行业的中流砥柱。