逆周期增长,大朋向上突围

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文/VR陀螺 元桥

一个产业的发展,极容易呈现这样的现象:景气周期时的人声鼎沸,行业谷底时的噤若寒蝉。正如霍华德·马克思在经典著作《周期》中描述的那样:这种从一个极端到另一个极端的摆动现象,是世界最确定的特征。

XR行业则就是最好的说明,东边不亮西边亮。在AR与VR的两大设备发展下,暗隐了两大市场的走向,市场的情绪不断在B端与C端的赛道上徘徊。但人类习惯于夸大市场短期反应,而忽视市场发展本质。

或许,唯有曲中人才最解曲中意。虽然短期来看,XR发展遇冷,但长期来看挺过周期,XR下一轮的发展机遇正在到来,今年VR的B端生意已开始起风。大朋作为产业的一员,已开始奏响走向新增长阶段的乐章。

逆周期增长

大朋占据80%市场的关键路径

今年XR行业的整体发展,多少让人觉得略显疲软。

据IDC数据显示,2023年上半年,中国AR/VR头显出货32.8万台(sales in 口径),同比下滑44%。其中VR出货26万台,同比下滑53.3%。头显出货量前五名品牌分别为PICO、索尼、大朋VR、NOLO以及HTC VIVE。

对比2022年VR出货市场,会发现几件有意思的事情。

首先则是大朋市场策略,2022 年的XR头戴式设备(包含AR与VR)在中国的出货量超过110万台。其中,VR设备是XR设备中的出货主力,占2022年总出货量的95% 以上。销售前五名的品牌厂商分别是:PICO、DPVR、iQIYI、HTC和NOLO,大朋稳居前五。

其实,无论是在XR行业蓬勃发展时期还是下滑阶段,大朋从2021年开始出货量占比都在不断增长,同时还跑出了自身的发展路径。市场起起伏伏,有的厂商掉队有的厂商出局,大朋稳定成长,市场份额也在悄悄扩大。

其次,今年由于头部厂商降本增效的策略调整以及部分厂商出现资金困境尤为明显,未来几年出货品牌排名波动或会更大。虽然今年VR整体消费端市场下滑趋势明显,但大朋B端也呈现了稳势增长的成绩,截止目前已占据线下游艺领域高达80%市场。在非顺周期的市场环境下,大朋交出的这份成绩可谓甚是亮眼。

出货量与渗透率双增长,除了大环境的政策扶持之外,还得归功于大朋对自身产品发展路径的思考与升级。

图源:大朋VR

2015年大朋成立,在创立之初,大朋就谋划了两条腿走路,一边布局C端,一边布局线下游艺市场。目前国内游艺市场几乎集中在广州番禺,吃透番禺也就拿下国内市场主要份额。毕竟国内VR设备大部分都产自番禺,不仅有整套解决方案的上市公司、也有仅仅生产部件的小作坊......有数据显示,2017年至2020年,番禺VR泛娱乐设备在海外市场占比高达55%。

为了能够深入番禺市场,大朋不仅配备了专业的技术与售后团队长期驻扎在广州番禺,还致力软硬一体化的全栈VR技术与产品研发,不断挖掘新增量的同时,也根据市场需求不断更新产品性能与调整战略。这几年,在大朋的耕耘下,大朋已成为番禺市场重要的VR厂商之一,并且赢得了不少VR线下场馆好评。

据番禺当地VR线下娱乐空间的工作人员表示,“VR线下场馆头显的应用场景主要集中在观影与游戏类,大朋设备则几乎占据市场一半份额。”而之所以大朋设备采用率较高,据部分VR线下娱乐空间的工作人员表示,“一方面主要还是因为大朋入局市场较早,有一定的品牌影响力;另一方面,大朋VR设备产品稳定性很好,更为重要的是大朋设备的性价比很高,一定程度上助推了加盟商拓店。”

确实,由于入局较早,无论是在B端与C端大朋确实都已显现一定的品牌影响力。据称截至目前,大朋内容生态伙伴已达13000+,广泛运用于生活、党建、教育、科普、展会、消防等领域,产品行销40+国家和地区。

底层逻辑

更新+刚需,与市场需求同向而行

讨论大朋的市场价值,除了要看它能为用户带来什么,也要看它能给线下体验馆带来什么。

VR线下体验馆的经营模式存在经济性,也就是讲求盈利,不仅要考虑客流量与周边环境,还需要照顾到玩家的体验感受。前者体验馆具有相对主动性,可以根据现实情况实时调整策略,后者更多会被动于XR厂商这边。由此,XR厂商进入线下体验馆赛道的核心比拼是服务,包括设备软硬件升级、售后服务以及价格,更为重要的是能够真正扎根到当地,增强服务体验。

大朋在这方面已经建立了较为明显的优势,本次大朋E4(企业版)的升级就是最好的证明。为了切实解决线下体验店各个痛点,大朋VR通过长期的实地调研和技术实验,最终赋予了大朋E4企业版多个卖点,并且已在线下百家门店进行了实机测试,得到了经营者与体验者的一致好评,为从业者提供了更加贴心、精准的商业服务,也为体验者带来更优质的VR体验。

陀螺君在拿到大朋E4(企业版)的产品时,确实让人眼前一亮,外观在往更大气更简约的方向前进,一方面流线设计,彰显了科技产品的精致感,另一方面商务黑的配色,更显高端并且耐脏,而细节上还兼顾了使用的舒适感。而还让人感到惊喜的是,大朋E4(企业版)对硬件颗粒度的打磨。

一是,定位升级。采用VSLAM视觉定位技术,通过内置的摄像头图像识别即可识别位置,因此无需外部基站,就可实现6DoF定位。对线下门店从业者来说,这一点无疑减少了很多隐性成本。而通过技术升级,大朋E4企业版对暗光亮光、特征点单一以及白墙的定位效果都有优化提升。不仅如此,针对B端市场的简易化配置和无手柄模式,还可以让客户随性发挥自身产品特点。陀螺君在体验时还发现,相比大朋E4在玩《Beat Saber》这种动作较大的游戏,企业版的手柄追踪更加灵敏,体验丝滑毫无卡顿。

图源:VR陀螺

二是,DP连接更加简化,拔高技术标准。大朋E4(企业版)的DP连接一改转接盒子的相连方式,直接连接PC主机的USB接口和DP接口即可。而线盔分离的新设计,则让可维修性增强,减少了时间成本的损耗。同时,为了更方便B端的使用环境,大朋E4(企业版)DP线的长度也延长到了6米,足够满足各种场景的使用需求,且不影响画质;更为重要的是,娱乐空间范围也会进一步被扩大,可进一步适配B端各种应用环境,陀螺君在体验时还能够明显感受到娱乐空间范围足够大带来的安全感。

图源:VR陀螺

三是,兼容性升级。大朋E4(企业版)升级后的驱动系统增强了电脑兼容性,适配1060显卡,低配也能尽享4K原生画质,加上贴近人眼的116°视场角以及14mm大甜蜜区,让“沉浸”不再是一个单调的概念,而成为最生动的体验。

四是,散热系统升级。大朋E4(企业版)通过新增出风口,让整体散热效率得到了有效提升,元件寿命得到延长,再次降低了线下店的经营成本;同时佩戴质感与工质都有提升,头戴内侧一改之前的橡胶内垫设计,配合磁吸式皮质面罩,更加凸显了佩戴的贴合度,有效提升游玩体验。

图源:VR陀螺

五是,本次大朋在调节头带方面的匠心打磨,表现超出了预期。大朋根据不同年龄段人群的头围,紧密贴合不同头部尺寸,将头尾的调整范围扩增达到53-66cm,对头围较小的青少年用户更加友好,可同时满足成人和儿童的佩戴需求。

VR线下体验馆正成为越来越多青少年周末娱乐的好去处,据GWI的调研显示近一半的Z世代表示他们有兴趣参与虚拟宇宙,比其他任何一代人都多。但是目前市面上大多VR的头围还没有针对青少年做专门定制,这方面大朋可谓率先一步向市场交卷。

此外,大朋E4(企业版)还巧妙分散头显重量,开启更加佩戴舒适的步伐。其采用前后平衡重量分布的人体工程学设计,将头显重量均衡在两端,也就是说做到了体验几小时也不会产生很大疲劳感。

图源:VR陀螺

六是,丰富配件。配件方面,大朋E4企业版增加线缆管理夹、耳罩式立体声耳机、防刮镜片保护套,一次满足所有需求。此外,大朋还针对E4(企业版)进行了整整一年的MTBF模拟运行,同时针对线轴反转、线缆折弯、摇摆、插拔进行了多达10000次测试,故障均为零。MTBF是衡量性能、安全性和设备设计的关键维护指标,对于广大VR线下运营商来说,线缆检测的成本会被大幅降低。

图源:大朋VR

最后,大朋VR于12月15日在广州举办“E起造未来”行业新品品鉴会,会上正式揭开了大朋VR行业新品的神秘面纱。据称,现场还发布了行业端3DoF新品E4C,其亦拥有最高4K的清晰度、72Hz-90Hz的刷新率、110°-116°范围的视场角,翻转式设计,提升佩戴舒适度,同时线材连接方式也由HDMI直连升级为DP直连,并兼容所有E3C软件,可实现无缝切换。

以上这些都说明了,在已经占据一定市场规模后,大朋依然没有放松警惕,而是正在将硬件的颗粒度越磨越细。可以说,在大朋成长的8年来,一点一点耐心跑出来的版图以及背后的沉淀,正成为其发展的护城河。

蓄势待发

XR行业将进入下一阶段赛点

2023年,XR行业已经缓慢进入了一个新的拐点。

一方面,国内各大XR厂商都在加快步伐,拿出自家本领,试图优先一步占领市场,抓住消费者。尤其是在瓜分市场前夕,XR厂商们不仅开始卷机型,还卷服务,毕竟谁都想在这个朝阳行业的发展道路上为自己踢一脚「开门红」。

先说产品机型,2023年几款发布的VR新品,Pancake光学方案应用越来越多,轻量+沉浸式已经成为了产品迭代的方向,正如大朋E4的主机重量仅285g,做到了更轻更薄,实现可连续佩戴几小时。

图源:大朋

而AR产品的迭代也让人惊喜,外观时尚+长时续航已经成为产品的标准,同时AR交互更加丰富;此外部分XR厂商开始与汽车厂商紧密联合,将增强现实加到智能座舱系统中。从部分汽车厂商的发力来看,厂商越来越重视车载系统,XR也正成为智能座舱系统的发力点。

在服务方面,XR厂商的服务越来越精致化。据VR陀螺了解,有的厂商已经推出产品“一条龙”的定制服务。对于B端来说,好的服务确实尤为必要,XR作为需要被长期使用的产品,会随着客流量的数据增大使用的频率。没有好的售后保证,无疑会增加B端企业的运维成本。从B端企业的视角出发,大朋也开启了长期驻扎的售后服务,为B端运营加码,大幅降低B端企业运营成本。

除服务之外,大朋此次推出E4的企业版,也是针对B端应用场景,打造了全新的沉浸式行业解决方案,将服务升级,重塑与知识互动的方式及认知。有专业人士认为,该产品将有望推动VR教育、VR医疗、VR培训、VR游艺等诸多行业实现产能跃升,赋予虚拟现实产品更多的商业、社会价值。

图源:VR陀螺

另一方面,XR产品的属性已被重新定义,AR/VR不再强调产品属性而是工具特征,也就是通用性。有产业人士向VR陀螺表示,“产品的工具属性让XR企业的发展空间更大了,VR的应用不仅仅在游戏领域,更大的市场还有B端,AR亦是如此的道理。”

其实,无论是在B端还是C端,大朋都正扮演着比以往更加鲜明的产业角色,而“双轮并行”的发展策略也切合了XR市场的发展路径,至于能否在一众玩家中脱颖而出,大朋仍在不断拿出更多的杀手锏,越多的竞争实力,决定了大朋未来的想象空间。

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