3年多发行6款产品,这位入行18年的老兵谈对独立游戏的“新”思考

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王炜征,游戏行业的老兵,2005年入行至今,曾搭建完美世界北美分公司、巨人海外业务团队,并在2020年与暗黑之父和前北方暴雪总裁David Brevik创办星辰游戏(Skystone Games),聚焦独立游戏发行,为全球独立工作室提供资金支持、研发指导和发行服务。

2020年,我们与王炜征有过一次深入交流。3年后,恰逢星辰游戏新游《山水之间》上线之际,【陀螺对话】直播间邀请到他,一起聊聊这三年多他们在独立游戏方面的探索和思考。

过去三年多,他们共发行了6款产品。在这个过程中,他们有一些经验教训,其中一个就是,他们意识到对于初创独立游戏团队来说,时间是最宝贵的。王炜征表示,如果一个产品延期太久,不仅会让团队面临现金流的压力,同时也不利于宣发,一方面用户容易失去兴趣,另一方面像Steam这样的平台算法,会将更多的权重给到愿望单较新的游戏。

因此,他建议初创独立研发团队,项目要短平快,制作周期最好控制在18个月以内。而他们作为发行方,吃过亏后,目前也会在研发团队建议的发行时间上至少再加6个月,为游戏的打磨预留好充分的时间。

以下为对话整理:

如何挑选产品和团队?

游戏陀螺:作为独立游戏发行商,你们在选择产品时会比较关注哪些品类或者题材的游戏?

王炜征:海外玩家兴趣广泛,各种游戏都能找到受众。我们团队都是游戏玩家,寻找的是高品质、好玩的产品,对产品类型没有任何限制。

我们主要的发行平台包括PC、主机和手机,不过因为我们希望靠品质、口碑来吸引玩家和主播,而手游市场靠买量为主,用户获取成本比较高,所以目前我们先上PC和主机平台,之后在合适的情况下再把产品推到手机平台。

游戏陀螺:你们最近发了一款休闲策略类的独立游戏,叫《山水之间》,你们当时是怎么挑中这个产品的?

王炜征:这几乎是一个人开发的产品。这种玩法是有成功先例的:有一个产品叫《Dorfromantic》,在全球卖了接近100万套,还有一些类似游戏,像《Townscaper》《Islanders》都是卖了几十万套,所以这种玩法是已经被市场验证过的。另外,《山水之间》画面比较优美,所以我们觉得这个产品可以一做。

《山水之间》

游戏陀螺:这款产品目前只有PC端吗?

王炜征:对的,我们现在在准备上Switch和手机平台。

游戏陀螺:类似《山水之间》这样的解压放松类的游戏,会成为你们公司的一个布局方向吗?

王炜征:不会。我们现在的产品方向很多,有射击游戏、生存游戏、卡牌游戏等。近期我们也会宣布一些新的产品,包括模拟经营类的游戏。

游戏陀螺:你们之前有《边境》,也有《苏醒之路》这样的精品的国产游戏。你们跟这些产品之间有什么样的故事,是怎么挑到这些产品的?

王炜征:我跟《苏醒之路》团队认识很久。这款产品大概在2018年底开始开发,游戏的故事情节非常感人:一位妈妈受到僵尸感染,要在死去之前教她的儿子怎么生存下去,用她的母爱来保护她的儿子。这个产品获得2020 Unity最佳独立游戏奖。

《边境》走的是另外一条路——靠3A级的画面吸引玩家,同时有非常独特的零重力、失重状态下的射击玩法。这个产品现在仍在早期试玩阶段,吸引了很多海外玩家和主播的关注,全球已经有50多万愿望单。

《边境》

这些都是我们追求的高品质、有趣的产品。

游戏陀螺:哪些产品你们是会pass掉?

王炜征:我们经历了一个学习的阶段。第一款产品叫《The Last Friend(最后的朋友)》,是塔防类游戏。这个产品打磨的非常到位,在欧美权威评分网站Metacritic上PC版本和Switch版本都拿到了86分的高分, ,是当年独立游戏评分最高的游戏之一。

《The Last Friend》

第一,但这个游戏卖的并不好,我们学到很多教训:选游戏要看市场。在PC、主机平台,像塔防、横板类,市场竞争非常激烈,而玩家受众又比较小,所以相对推广难度更大。

从我们自身角度来看,为了减少风险我们不能靠一个PPT来签产品,需要有一个试玩版本,这样能对团队的研发水平,游戏将来的发展方向,有比较直观的了解。而且产品一定要有特别独特的卖点,否则很难引起媒体、主播和平台的关注。

另外,团队评估很重要。毕竟游戏是人创造出来的,人是最主要的因素。我们评估产品时,团队是非常重要的一个方面。我们希望团队配合度高,对游戏有热情。我在欧美做过十几年的投资,看过很多工作室,发现所有成功产品背后都是那些非常投入的,有热情的开发者。如果光靠钱来堆一个大作,有可能能堆成,但失败的可能性很大。

游戏陀螺:说到独立游戏,我们往往会将它跟为爱发电联系在一起,也就是很多人本身也是很有热情的,那你又怎么判断这个团队?

王炜征:热情之外还要有实力。用当年我在完美投资的开发了知名大作《Subnautica》的Unknown Worlds团队做例子。当时他们公司已经没有钱发工资了,而我们国内和北美团队评估后一致认为这款游戏比较硬核,不是那种大卖的产品,但是我看重这款产品设计的独特性——将RTS和射击结合在一起。另外他们有自己研发的3D引擎,是他们CTO,也是创始人之一,做的引擎,技术水平非常高。

我觉得这个团队除了热情之外,实力是有保证的。当时我不敢肯定他们一定会成功,但我觉得这样的开发者值得我跟他们合作。

游戏行业其实成功的概率非常小,可能100个独立游戏产品里面,大成的就一个,另外5、6个能够挣钱,很多是不挣钱的,所以失败是大概率的。

游戏陀螺:目前你们一共发行了几款产品?未来的发行节奏怎么样?

王炜征:我们目前已经发行了6款产品,有5款产品会在今后几个月陆续上线,平均来说每年至少发行4款到6款产品。随着公司发展,我们希望有更多产品上线,能跟全球更多更好的工作室合作。

初创独立游戏团队应该注意什么?

游戏陀螺:从成立之初,你们就说要做口碑的厂商,为此你们进行了哪些探索吗?

王炜征:三年前公司成立至今,我们团队一直没有变。我们团队之前一起发行过《帕斯卡契约》。

但是这三年我们学了很多东西,比如游戏种类的挑选。我刚提到过,第一款产品虽然品质很高,玩家评价、媒体评分也很高,但叫好不叫座,所以品类是非常重要的。

我们今年2月在Steam上线了一款产品叫《地獄卡牌》,这个产品玩家最多的市场:第一是美国,第二是国内,国内玩家数量非常多。之前由于公司资金限制,相对来说每个项目平均投入比较少,但是随着公司发展,我们会尝试一些制作成本更高一些的产品,将A或者是AA级产品带给玩家。

《地獄卡牌》

游戏陀螺:这三年多来,有什么你们感受是比较深刻的吗?

王炜征:一个感受是时间是最宝贵的。我们之前遇到一个最大的问题就是产品上线延期。我们有一款产品是在2020年签的,预计2021年上线,结果由于疫情,以及公司的开发水平原因,拖到了2023年才上线。这种延迟对工作室和我们的经营都造成很大的压力,对初创公司是非常危险的。

一个产品延期太久,会有几个问题:第一,现金流压力;第二,对产品宣发不利。因为Steam这种平台的算法,会给更新愿望单的游戏更高的权重。假如两个游戏都是10万的愿望单,一个游戏10万里面有5万都是在2020年或者2021年的,另外一个产品大部分都是在2023年,Steam平台做宣发的时候,会给最新愿望单的这个游戏更多的曝光。另外,时间长了,用户容易失去兴趣。

游戏开发周期要控制好,这是很多中小工作室做的不够好的地方,也是我们成立公司之后遇到的一个很大的困扰。我们也在学习,目前我们在争取跟工作室更好的沟通,同时我们内部也会做更好的预估。以前我们是偏乐观了,工作室跟我们说一年能上线,我们可能就估一年,现在我们至少加上六个月。

游戏陀螺:对独立游戏初创研发团队来说,你觉得什么样的开发周期比较合适?

王炜征:如果是初创团队的话,项目要短平快,最好把制作周期控在18个月以内。因为如果时间太长,你有可能面临资金链断裂的风险,毕竟你要融资非常困难,因为独立游戏风险很大,很多投资人是不愿意投独立游戏的,如果是一款氪金游戏,相对来说比较容易拿到钱。

所以如果做一个独立游戏,应该短时间内能够出版本,找投资人,或者发行伙伴,找到资金的支持,然后尽快能把产品发行到市场上去,通过市场的验证。现在Steam有早期试玩(Early Access),可以通过早期试玩得到玩家反馈,根据玩家反馈进行优化,这样在正式发行的时候能有一个更好的版本。

游戏陀螺:从你们的观察来看,海外玩家对于哪种类型的国产独立游戏会比较感兴趣?

王炜征:其实海外各种游戏都能找到受众。如何做全球化?我觉得首先游戏画面一定要国际化,如果是中国风太浓,很难吸引到海外一些核心玩家;还有本土化,我们发现很多国内游戏在翻译上下的功夫不够,而让海外玩家能够顺畅地玩游戏也是很关键的。

游戏陀螺:你们团队之前发行过《帕斯卡契约》)这种3A类的买断制的手游,非常成功。当时很多人说这种高品质的买断制的游戏在移动端会成为一种趋势,但事实并非如此。你觉得是什么原因?

王炜征:在中国,手机是主流平台,但在欧美,PC、主机跟手机都有相当稳定的用户。主机和PC平台的表现力和手感是最好的,远远超过手机,所以在欧美市场大部分的核心玩家还是在PC、主机平台。

这也是我好多年前一直提的,如果公司出海,最好做多平台产品,这样才能够触及更多的用户,降低项目风险,提高项目回报。如果只是针对手机开发3A这种大作,风险是非常高的。

游戏陀螺:现在主要是大公司有能力同时聚焦多平台游戏,对于中小型公司来说,只能聚焦在其中一个吧。

王炜征:我认为,如果是小公司,上PC应该是首选。因为PC用户群比较广,相对来说市场宣发费用比较低,不像手游,买量成本高,同时PC又比主机门槛低,比如Steam几乎没有发行门槛,但主机游戏,需要跟平台沟通合作,上线版本需要平台版本审批流程,作为一个很小的工作室来说,可能没有这方面的资源。

游戏陀螺:你认为现在全球独立游戏发展到哪个阶段了?

王炜征:就游戏可玩性来说,现在做很大的突破非常难,成败关键在细节,如果你把游戏从80分做到95分,游戏的表现会跟80分差非常多的,现在大家应该更注重细节,把游戏打磨得更好。

游戏陀螺:你们接触到的产品里面,大部分的产品品质处在什么分值?

王炜征:更多还是在50分-60分,真正能达到80分的项目还是不多的。

游戏陀螺:那80分已经算是一个比较优秀的产品了。

王炜征:对,但是80分并不保证你能够成功,我觉得如果你做到95分,会更有把握能成功。

独立游戏发行要关注哪些方面?

游戏陀螺:你认为独立游戏发行商主要帮助独立游戏团队解决哪些问题?

王炜征:作为发行商来说,最重要的就是能够帮助这些独立工作室跟平台对接,促成平台上的合作。比如《苏醒之路》,就被任天堂的Indie World选中。任天堂平台每年都有几次这样的活动,专门展示一些优秀的独立游戏。还有我们的另一款《Spacelines from the Far Out》被微软选入了Game Pass。

《苏醒之路》

跟平台合作是非常重要的,一个是能获得免费的市场宣传,另一个像Game Pass这种项目,会给工作室提供一些资金支持。

此外,我们非常重视网红的合作。我跟我的合作伙伴David,会直接跟网红沟通。有几位在YouTube有几百万粉丝的网红认可我们公司的理念,喜欢我们的产品,就会主动报道我们的产品。

还有就是媒体,我们跟全球的各个主要媒体有很多沟通。我们的产品经常被IGN等主流媒体报道。

除了这些,我们还能够提供开发上的指导。David做了30多年游戏,除了暗黑之外,开发过其他类型的产品,从单机游戏、多人游戏到MMO,做过收费游戏,也做过免费游戏。在我们俩成立Skystone之前,他大概花了两年半时间一个人开发了一款产品叫《It Lurks Below》,表现非常不错,也被选到Game pass,所以David会作为第三方发行方的制作人,给工作室提供很好的开发建议。

游戏陀螺:Steam每年都有非常多的新游上线。作为发行商,你们怎样看待这样一个现象,又怎么突围?

王炜征:现在Steam市场竞争非常激烈。2009年我们发行《火炬之光1》的时候,几乎没有花市场费用,游戏很快在Steam上发行了上百万套。后来像《Subnautica》卖了1000万套,市场费用几乎为零,完全靠口碑把游戏做大。那会酒香不怕巷子深,游戏好的话,哪怕只做一些工作,也有很大可能会成功。

但现在不是,现在Steam每天都可能有二三十款游戏上线,竞争非常激烈。在这种情况下,要突围,首先离不开品质,水涨船高,品质各方面一定要做得好。游戏行业发展到今天,可玩性上的突破非常难而且比较少,但细节上是可以做得更好的,比如画面、音效、故事情节。能做到80分相对来说比较容易,可是做到95分相对比较难。

另外,发行伙伴的支持也很关键。发行伙伴能帮你做的事情,包括跟平台对接,跟网红的合作,社区跟媒体,这都是比较专业的事情。如果是一个独立工作室,它没有一个专业团队的话,很难把这几方面做好的。

游戏陀螺:你觉得 Epic游戏商城(EGS)值不值得独立游戏开发者或者发行商去投入?

王炜征:相对来说EGS商城用户比较少。之前我们在上面发行产品的销量跟Steam比,是少了很多。但是目前来说, Epic在做很多改进,包括宣布对一些中小工作室提供一些优惠政策,包括有可能将来取消分成(之前是收取百分之十几的分成),让工作室能够拿到百分之百的收入。

另外我们跟Epic的合作时间也很久,他们有一些扶植中小工作室的计划,包括会出钱把一些游戏买断一周,所有Epic Games玩家能够免费下载玩游戏,之前像《Subnautica》就做过这样的合作,我们一款产品也有这样的合作。这对工作室来说就是增加额外的收入,对EGS来说则提升了玩家的活跃度,是一举两得的事情。另外,这个平台的接入成本并不高,我觉得工作室应该尝试。

游戏陀螺:展会方面,你觉得对于独立游戏来说,现在参加线下的展会重要吗?

王炜征:这个要看各公司情况,毕竟到海外的参展成本比较高,有人员的差旅费用、布展费用,小工作室可能没有这个资源做这个事情。另外,线下展会,观展的用户毕竟有限,有时候线上活动可能效果会更好。

但各个公司完全不一样,比如我今年8月参加的德国科隆游戏展,这个展会大概有三十几万的用户参加,不仅有B2B,也有B2C展馆。

我们在之后签了一款产品。这个产品当时就在B2C展馆做展示,由两个核心人员开发,但在展会上一炮而红,得到了好几个主流媒体的报道。在展会不到一周时间,这个产品就拿到了6万多的样单,这是一个非常骄人的成绩。

另外,如果工作室已经有合作伙伴,合作伙伴也可以协助他们参展。譬如说,《苏醒之路》通过我们的日本合作方,也参加了本次东京电玩展。

游戏陀螺:这次你去TGS,感受最深的是什么?

王炜征:疫情前,我几乎每年都去东京电玩展,这次是疫情之后第一次去。这次TGS很大的一个变化是为独立游戏设置了单独的展馆,之前是没有的。在这个展馆里面,我们也发现一些比较好的产品,目前我们跟其中的两家公司在洽谈合作。

游戏陀螺:全球市场看,独立游戏哪些市场潜力比较大?

王炜征:从目前来说,如果是买断制游戏,北美是第一市场,中国是第二,欧洲是第三,这是三个最主要的市场。如果免费游戏,很多发展国家市场非常大的,比如巴西,免费用户非常多。对于一个免费游戏来说,虽然这些用户不付费,但可以给游戏带来活跃度,增加社区互动,对游戏的生命周期是有好处的。

游戏陀螺:你们主要是代理买断制游戏,会看免费游戏吗?

王炜征:我们都会看,目前主要还是以买断制游戏为主。一个好的免费游戏需要有很好的经济性,需要不断增加游戏的内容,相对来说,维护成本很高,对工作室的要求也很高。

Q & A

Q:发行方对游戏QA的把控,比如游戏的QA测试一般会做几轮?

王炜征:这要看游戏。因为发行方介入的时候,有的游戏可能离上线只有几个月的时间,有的游戏可能还有一年半的时间,所以项目的周期不一样,做法不一样。目前由于我们团队比较小,所以我们是外包出去。

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