梁其伟的武侠美学:KUNGFUPUNK真是泰裤辣!丨独家对话

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谁也想不到,上周PlayStation Showcase上最引人瞩目的会是一款中国游戏。

由灵游坊自主研发及发行、以虚幻引擎 5 打造的黑暗武侠题材游戏《影之刃零》放出了一段精彩演示,正式宣布登录PS5/PC 平台,在全球范围内引发了热议。

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从RPG Maker制作的独立小品,到后来技惊四座的横版动作佳作,再到商业化颇为成功的手游转型,灵游坊与《雨血》已然走过了数个阶段,缔造了一段相当长的江湖故事。因此当我看到高品质3D画面下的魂、雷当、沐小葵还有暂时没露脸的左殇时,的确涌起了一种强烈的“有生之年”感觉。

当然,如果你是一直追随着IP脚步的老粉,或许多少会有些担忧。

越是热爱《死镇》《烨城》《蜃楼》的玩家,可能越会为传说中的《荒城》感到有些遗憾。不少人都认为这个没能结局的精彩故事,已被三部《影之刃》手游裹挟着,走向了某种终点。

所幸,念念不忘,必有回响。

灵游坊创始人梁其伟(Soulframe)带着系列正统单机作品回来了。它将重新讲述《雨血》的故事,并在这次旅程中打开崭新的未来。而为了打消玩家的顾虑,这两天梁其伟也在微博上发表了文章,具体介绍了产品情况:这款《影之刃零》是一款实打实的买断制单机游戏——不是手游、没有内购、无需预约。

伴随近期行业与玩家的诸多猜测,我们也和忙碌的梁其伟取得了联系。对于《影之刃零》的美学表达、玩法上的构思、IP的整体规划,他都说了不少心里话。在经历种种之后,对于这个由他缔造的江湖,已然有了更深刻也更清晰的思考。

这些年,他感叹过买断制单机不好做,赞叹过《只狼》的武侠味,一直在江湖上摩拳擦掌从未走远。

如今,他真的准备好了。

以下为访谈内容实录:

聊新游

在3D画面下延续IP原本的风格

游戏陀螺:前年我们听说过《影之刃零》的消息,但没想到这么快就初具规模了,它是从什么时候开始开发的?

梁其伟:其实从2017年,我就开始构思创作《影之刃零》的大纲,后来有几个核心同事也加进来,小规模地做了几年,但是并没有扩大。2021年底到2022年初的时候,我们感觉时机已经成熟了,就正式开始制作,团队规模也迅速扩大。

2017年去做的原因是觉得有许多东西还想表达,包括早年《雨血》的单机中,由于年龄、经验、资源的不足,并没有给自己和玩家足够的交代。到了2021年觉得可以正式做,是各方面资源准备都充分的结果,当然,一些同行的尝试也对我们起到了很大的振奋作用。

游戏陀螺:《影之刃零》在空间探索上会给玩家多高的自由度?

梁其伟:箱庭式关卡,或者像小型开放世界的局部,前往同一个目标可能存在多条前进路径。然后有大量的可玩内容做填充。

游戏陀螺:“拼刀”这几年在动作品类里很火,对比你很欣赏的《只狼》,《影之刃零》中拼刀对决的设计侧重点在哪里?

梁其伟:有很大突破,以《只狼》为代表的日式动作游戏沿袭日式剑道的一招一式,来回数量不多,每一招都很清晰明确。但是如果你去看《新龙门客栈》《笑傲江湖之东方不败》,或者是《杀破狼》里甄子丹和吴京的对打,你会发现中国冷兵器对战节奏是非常快的,而且也不会有当当当打铁那种感觉,更多是不断地挑开对方武器,攻中有防,防中有攻,《影之刃零》就想表现这种真正快速的武侠打斗,核心设计在于“拆招”后攻防转换的变化。

电影《杀破狼》

游戏陀螺:部分玩家对这个IP有一种推理、悬疑的印象,《影之刃零》会在这方面尝试些玩法呈现吗?

梁其伟:对于第一部3D大型作品来说,如果可以把战斗和探索做好已经非常困难了。

游戏陀螺:IP一直都以2D横版玩法著称,作为系列首款3D游戏,团队是否面临比较大的挑战?

梁其伟:技术方面有比较大的挑战,但是动作游戏的手感方面,2D和3D有许多互通的地方,比如一些基本的动画规律、打击感、技能衔接的处理等……否则你没法解释为什么卡普空从《街霸3》跳到《街霸4》还是做得那么好。

在动作、动画技术上,我们要表现的动作效果超过了所有我们手头已有的参考资料,为此我们求助了Epic官方,以及一些其它的同行资源。包括我在GDC的时候也请教了圣莫尼卡工作室的一些资深人士。

游戏陀螺:如何在3D画面下延续IP原本的风格?

梁其伟:3D下延续原本的风格是我们的首要任务,我们抽取出2D时期的一些美术要素,譬如低饱和度、冷色大背景与红、金色高光的对比,还有KUNGFUPUNK的设计元素等,然后加以重新设计。我们把UE5的次世代画面,与15年前我自己在大学宿舍里画的初代《雨血》的草图放在一起,有一种跨越时空的统一性。

《雨血2:烨城》的部分人设草图

聊IP

做能让所有人跨越文化壁垒的游戏

游戏陀螺:你刚刚也提到了KUNGFUPUNK这个概念,具体说说《影之刃零》的美学理念?

梁其伟:KUNGFUPUNK是我们原创的一个英文复合词,目前已经在英文社区传开了,我希望未来我们会是它的定义者,可能我们毕生的努力就是把它变成像STEAMPUNK、CYBERPUNK一样司空见惯的概念。

《影之刃零》延续我们一贯以来的美学理念,冷酷、黑暗、传统的中国元素混搭着机关术、人体改造、意识世界……等概念呈现,既完整传达了中式美学的内核,又展开令人信服的合理幻想。“质感”是我们创作的关键,我们的所有角色、场景、武器,都很有质感,我和美术合伙人Michael老师(他在Fromsoftware担任过黑魂1、2的美术总监)会对所有的结果进行严格把控,任何过于光滑、单薄和塑料感的要素都需要返工。

游戏陀螺:这个IP的故事和角色一直为玩家所称道,但过去多以文字叙事为主,本次《影之刃零》在叙事上有什么野心?

梁其伟:我们还是希望发掘游戏互动本身的特点,让玩家在游戏玩法中体验故事和角色的魅力。多线叙事、复杂的支线、关键选择、碎片化叙事、战斗流程、道具说明、探索收集等……茫茫江湖中,所有的信息都是晦暗不明的,或者是可以有多种解读的。

有一个事情是我反复强调的,我们不能让作品变成一部古偶剧,我们甚至可以没有叙事,但是绝不能变成古偶那类风格的叙事。

游戏陀螺:《影之刃零》会对此前多款作品沉淀下来的庞杂世界观设定做一些整合吗?

梁其伟:需要把这么多年的世界观进行更加严谨的统一,毕竟在我们过去手游研发的过程中,有不少为了卖角色、卖时装而做的设计并不在原有的架构之中。我们在和PlayStation或者是海外很有经验的开发者交流的时候,他们认为我们创造的是一个完整的“Universe”,而不是一个单独的故事,这确实是我的心愿。

游戏陀螺:灵游坊曾连续做了3款《影之刃》手游,沉淀下了什么?

梁其伟:项目管理、系统设计以及如何戴着镣铐跳舞。从创作层面上来说,手游产品想表达一些叙事和世界观是很难的事情,但是这些年我们都保持了产品高度的风格化,无论是叙事、美术,甚至是当时许多商业系统和引导的包装上。

我觉得我们跟十年前做《雨血前传:蜃楼》的时候肯定有些不同。就是当一摊子事情摆在面前的时候,我们大概知道要怎么梳理关系、搭建框架、推进内容以及对优先级的把控等等。

游戏陀螺:经过这么长时间再去回顾整个IP的走向,有没有新的感想?

梁其伟:我还是希望在有生之年,或者说在精力、资源都还可以的剩余职业生涯中,打造出真正毫无保留的、我们自己的国际化IP。一个真正能让所有人跨越文化壁垒,觉得“这个东西真酷!”的,极具标志性、烙印感的东西。

系列的风格颇具辨识度

聊武侠

“我心中的武侠世界是孤独萧索的”

游戏陀螺:从《雨血》系列到《影之刃》系列,灵游坊的武侠游戏一脉相承地沿用了黑暗武侠风格,你们眼中的武侠世界是怎样的?

梁其伟:我个人爱古龙的武侠甚于金庸,金庸描写的是18岁少年的童话,绝大多数人会比较喜欢,而古龙描写的是三四十岁中年人的现实,许多人不喜欢,但是喜欢的人会非常喜欢。武侠世界对我来说是孤独而萧索的,包括视觉上和文学上,我最喜欢的武侠小说还是古龙的一些短篇作品,包括最早《雨血:死镇》可能受到了《血鹦鹉》的影响。

《死镇》受到了古龙《血鹦鹉》的启发

游戏陀螺:除了武侠小说,还有哪些作品对你的影响最大?

梁其伟:我同时还受到许多动漫作品的影响,比如《剑风传奇》《大剑》《无限之住人》《浪客行》之类的。很难说哪部具体的作品对我影响最大,所有摄入的内容加起来形成了我的创作理念。

游戏陀螺:说说你们对中式武侠的理解?

梁其伟:武侠它就是中式的,它对应的就是西方的骑士,日本的武士,每个文化都有自己表达类似感受的载体。但是我们的武侠有一个最核心的要素,就是草莽感、平民感,它是三教九流、芸芸众生的爱恨情仇。江湖江湖,它描写的是平民的世界,与“庙堂”是完全不同的,而骑士,武士却是什么?是贵族,或贵族豢养的打手,这与我们的江湖有很大不同。

游戏陀螺:在游戏中怎么实现你们对于武侠的理解?有没有难度?

梁其伟:一些同事过往项目中,都会被要求“美型”“华丽”,或者哪怕是武侠题材也要美型什么的。我说不对,我要的就是要残破,脏兮兮的、风尘仆仆的感觉,这个磨合需要一定的时间。

游戏陀螺:你几乎所有作品都离不开武侠,武侠对你来说意味着什么?

梁其伟:其实我们还有一款手游产品《群星守卫》在研,那是一款科幻产品,因此我们不是所有作品都是武侠。

不过武侠对我影响很大。实际上,我们许多人也经常说现实生活中某某圈子就是某某江湖,一群人聚在一起发生的各种故事,然后加入一种专业要素,譬如武侠就是武功,足球圈就是球技,游戏圈就是产品之类的——这实际上就是武侠。

目前,有人说武侠在新时代用户中受众面不广,武侠已死,我认为是有失偏颇的。“死”的并不是在观众口味那一端,死的是产品的这一端而已,没人做了,或做不出来了。

聊技术

AIGC的发展将放大作者个人思考

游戏陀螺:《影之刃零》是国内少有的使用UE5开发的主机游戏,在用该引擎开发游戏的过程中有什么比较难忘的应用和效果吗?

梁其伟:LUMEN和NANITE都是很好的效果,可以认为把资产扔进引擎里就可以呈现出挺吓人的画面效果。但是要想达到真正的风格化,以至于达到艺术、情绪、调性上的表现力,反而会变得更难,因为可以调整的参数变多了。

游戏陀螺:《影之刃零》在技术方面还有哪些独特之处?

梁其伟:我们的文戏使用了动作和面部捕捉,武打则使用手工动画。我们的一半动画制作是在中国香港的工作室完成的,我们的动作指导谷垣健治带领他的特技武师团队把需要的动作设计并亲自演出出来,用多部摄像机拍摄后传给动画师进行再现。这是一种比动作捕捉更困难的流程。

游戏陀螺:有了更好的表现力,你觉得《影之刃零》能在国际上吸引更多的玩家吗?

梁其伟:这次PlayStation发布会,我们在所有30多款参展产品中热度达到了第二名,仅次于《漫威蜘蛛侠2》,而且我们产品的二创反应视频,各种评论也是最多的之一。

非常荣幸的是,索尼第三方负责人Christian Svenssen先生以及原索尼全球工作室总裁吉田修平先生也在Twitter上表达了他们的欣赏。这一切都是一个很好的开始,它代表武侠题材,或者我们这种从冷酷、有朋克感出发的武侠题材,并没有什么文化壁垒。

日本的武士、忍者已经成为了全球流行文化的一部分,就好像奇幻和科幻一样,我非常有信心武侠一样可以。

游戏陀螺:对于今天的中国游戏行业,你有没有一些关于时代发展的看法?

梁其伟:我认为现在正是中国游戏行业大有可为的时刻,许多优秀的同行已经把路给踩出来了。近几年的一个趋势是手游、网络游戏向单机,或者至少朝跨平台方向发展,这本质上是把游戏从互联网产品属性,往作品、内容属性去拉。随着AIGC的发展,我相信游戏一定会更往作品化方向发展,作者的个人思考会被放大,并被呈现到亿万人面前,人性的光辉会更加闪耀。

聊人生

让KUNGFUPUNK在全球流传下来

游戏陀螺:不少人说做主机游戏无异于“自杀”,你的动力来源是什么?

梁其伟:相反,我认为这个时代已经变得可以开始去做主机/PC游戏。我的动力来源于对自身的正确认知和对市场的判断。

游戏陀螺:在做主机游戏这段时间里,有什么令你印象深刻的事?

梁其伟:说说团队成员的小故事吧,我们美术中有许多同事都是我个人在浏览Artstation的时候觉得作品不错就留私信联系的。他们当时普遍也没有换工作的打算,但是我用各种方式忽悠他们来办公室看了产品后,最后他们基本都过来了。

所以我觉得事情对了,人就会对,人对了,事情又会更对。

游戏陀螺:过去曾有玩家说你从独立游戏转去做手游是背道而驰,你认为别人对你最大的误解是什么?

梁其伟:其实也没什么误解,他们说的是对的,只不过我们没法跳过那个阶段而已。

游戏陀螺:你们有动摇过的时刻吗?

梁其伟:其实是更加坚定了,我认为真正属于我们闪耀的时刻还没有到来。

游戏陀螺:你会如何看待过去和未来?可以怎么定位现在的自己?

梁其伟:我觉得用《神雕侠侣》中,杨过在独孤求败墓前见到的那几把剑来描述比较形象。

最早出道做单机的时候,心气很高,攻击性很强,就是一柄利剑与群雄争锋。中间做了手游,可以说是阴险的招式路数,或者说有一些邪气,紫薇软剑误伤义士。现在我希望可以往玄铁重剑方向走,重剑无锋,大巧不工。

但其实大家知道后面还有两个境界,木剑,以及无剑胜有剑。我当年看宫本茂先生试玩《塞尔达:荒野之息》的报道,他津津有味地爬树摘苹果爬了俩小时——我从宫本茂和青沼英二身上都感受到了那种“不滞于物”的状态。

游戏陀螺:这些享负盛名的主机游戏制作人,在理念和人生上给了你什么启发?

梁其伟:最大的启发是他们年纪都很大。譬如《塞尔达》系列的制作人青沼英二先生已经是我父辈的年纪。中国游戏开发者的年纪太小了,许多人二十几岁就赚到了财务自由的钱,这是特定时期下不正常的现象,可能以后也不会再有这样的窗口出现。如果暂时还觉得精力不错,并不想躺平或退出历史舞台,那我们就都需要留在江湖中,用数十年去精进自己的技艺。

如果许多年以后,我人也没了,但是KUNGFUPUNK这个词在全球流传下来,这可泰裤辣!

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