文/VR陀螺 Welkin
自2022年11月以来,Meta迎来了公司史上最大规模裁员,并且2023年仍在持续裁员中,许多部门都在经历优化和重组。
而在今年2月9日,Meta公司宣布完成对Within的收购,这起旷日持久、引来美国反垄断监管机构FTC起诉的收购案终于尘埃落定,同时也使Meta旗下专注VR/元宇宙内容开发的工作室数量达到了10家。
所谓“覆巢之下焉有完卵”,整个Meta公司的裁员浪潮,免不了也会波及这些已被收购、但仍保持独立运营的工作室。有的工作室销售长虹,有的正备好新作蓄势待发,而有的核心人员已离职、前途未卜,有的甚至濒临关停……
本文就来盘点这10家VR/元宇宙内容工作室的过往成绩与最新近况,他们的境遇无疑将会影响未来发售的Meta Quest 3上的独占内容。(注:后文基于收购时间排序)
Beat Games:长线运营持续盈利,光剑舞出一片天
- 工作室:Beat Games
- 代表作:Beat Saber
- 地区:捷克
- 规模:11-50人
- 成立时间:2018年
- 收购时间:2019年11月
2018年,Beat Games的处女作《节奏光剑》(Beat Saber)横空出世。它打破了2D屏幕上传统“下落式音游”留给人们的固有印象,让玩家置身于虚拟的3D空间之中,挥舞酷炫的光剑,跟随动感的节奏躲避障碍、劈砍方块。
实际上本作的核心玩法相较传统音游只有些许微调,但制作组恰恰巧妙地做到了扬长避短,既回避了在VR中移动有可能带来的眩晕问题,同时又通过控制器与剑柄在握感上的相似程度提升代入感,挥舞光剑的动作还容易让人联想起经典的《星球大战》。以上种种结合,让音游在VR沉浸视角中焕发出全新的魅力,包括Meta前CTO约翰·卡马克在内的众多业内大佬都对其赞不绝口。
很快这种“挥剑砍音符”的音游玩法便红极一时,引来无数模仿者。《节奏光剑》立刻成为VR游戏的代表作之一,更荣获TGA、金摇杆奖、开发者选择奖等业内知名活动评选出的“2019年最佳VR/AR游戏”,工作室Beat Games也凭此名声大噪。
让Beat Games一战成名的《Beat Saber》。(图源:网络)
据悉《节奏光剑》的销量在2021年2月就已超过400万份,单是在Quest平台上的营收就已经突破1亿美元。正是这样优秀的商业成绩与口碑,促成了Meta公司对工作室的收购。后来《Beat Saber》也经常与Quest 2捆绑促销,为Meta的VR头显保驾护航。
在被Meta公司收购后,《节奏光剑》就几乎不再登陆其他平台,以往已经登陆过的PS VR和Steam不受影响,本作也确认将会在PS VR2上推出。而其他厂商的VR设备如想玩到本作,就只能通过PC串流,或是寻找同类替代品了。
近期动向:
开发组Beat Games目前的主要任务除了PS VR2版的移植工作外,还在继续为《节奏光剑》更新补丁、追加功能,并通过付费DLC音乐包的形式保持游戏吸引力和持续盈利。虽然购买音乐版权需要支付一定费用,但本作的用户基数够大,从长远来看绝对是行之有效的运营策略。
Beat Games工作室成员照片,摄于2022年。(图源:Twitter)
Sanzaru Games:3A级VR游戏先驱,新作蓄势待发
- 工作室:Sanzaru Games
- 代表作:Marvel Powers United VR, Asgards Wrath》(阿斯加德之怒)上线Oculus Rift。这是一款动作角色扮演类游戏,凭借超高的综合素质在TGA、D.I.C.E.和开发者选择奖等业内享有盛名的颁奖礼上获得多项提名,遗憾的是在“年度VR游戏”的争夺中惜败于风头正劲的《节奏光剑》。
Sanzaru Games的VR游戏均为Oculus独占,多次紧密合作使后者下定决心收购。但之后工作室的消息就逐渐减少,社交媒体的更新频率也明显降低,近年来鲜有发声。
近期动向:
有用户发现Meta在2020年注册了名为“Worlds of Wrath”的商标,并于2022年延长了有效期,商标类别为“虚拟现实软件”。同时有消息称Sanzaru Games正在秘密地开发更大规模的VR游戏。再结合Meta今年要发布Quest 3头显,或许这款神秘作品有望在4月的“Meta Quest游戏展示会”上显露真容。
根据Metacritic网站统计,《Asgards Heart、Defector
- 地区:美国
- 规模:11-50人
- 成立时间:2006年
- 收购时间:2021年11月
Twisted Pixel Games早年基于自研的引擎“Beard Engine”,为Xbox主机平台开发游戏,多为小品之作,并在2011年10月成为微软工作室的一部分。然而四年后,Twisted Pixel Games宣布脱离微软,于2015年9月重新成为一家独立公司。也正是在这个阶段,他们开始注意到VR游戏所蕴含的潜力,尝试与Oculus工作室展开合作。
工作室旗下的首款VR游戏《Wilsons+Heart.jpg" alt="">美国脱口秀名嘴柯南·奥布莱恩在节目中试玩《Wilson's Heart》,这是许多游戏大作都难以获得的机会。(图源:Clueless Gamer)
随后工作室继续在VR领域探索,陆续推出《B-Team》《Defector》和《Path of the Warrior》,核心玩法各不相同,以此尝试虚拟现实与不同游戏类型相结合的可能性,虽然仍旧都是小品级游戏,但胜在推出新作的频率相当稳定。基于这4款游戏的合作经历,Twisted Pixel Games也顺利被Meta收购。
近期动向:
自《Path of the Warrior》在2019年底发售后,Twisted Pixel Games就沉寂了相当长的一段时间,三年多未有新作公开,就连原本非常活跃的官推也在2021年底停更。官网写着“工作室正在开发一款全新的、尚未公布的作品——这是我们最雄心勃勃的项目,团队将继续推动VR的潜力。”看来新作的投入成本将远超以往,希望可以尽早看到这款游戏揭开面纱。
图源:Twisted Pixel Games
Armature Studio:业界老兵在VR领域迎来全新机遇
- 工作室:Armature Studio
- 代表作:Sports Scramble, Resident Evil 4 VR
- 地区:美国
- 规模:11-50人
- 成立时间:2008年
- 收购时间:2022年10月
工作室的多位创始人都来自任天堂《银河战士Prime 3》的开发团队。起初他们接到的主要工作是游戏移植,包括《合金装备 HD合集》和《不义联盟 人间之神》的PSV版,后来也独立开发了掌机游戏《蝙蝠侠 阿卡姆起源 黑门监狱》。这批在游戏领域摸爬滚打多年的业界老兵,与索尼、微软、世嘉在内的许多大厂都有过合作经验,还为Epic Games的《堡垒之夜》提供过支持,可以说履历相当丰富,但始终缺少属于自己的成名之作。
2017年,Armature Studio用原创作品《Fail Factory!》推开了虚拟现实的大门,虽然只是休闲类的小品游戏,但沉浸+互动的玩法和幽默的元素,都为后来的成功奠定了基础。《Sports Scramble》于2019年发售,该作并非一板一眼的体育游戏,而是将棒球、网球、保龄球三种常见的运动玩法进行混合,加入大量幽默恶搞元素,再辅以简单易上手的操作,立刻获得众多玩家的好评。
《Sports Scramble》的成功坚定了工作室在VR领域继续深耕的决心。(图源:Armature Studio)
通过这两款游戏,Armature Studio不仅积累了VR的开发经验,也与发行方Oculus Studios建立了良好的合作关系。当双方开始讨论接下来能在VR领域进行怎样的挑战时,Armature Studio依仗Oculus Studios的牵线搭桥获得了天赐良机——为Capcom开发《生化危机4》的VR版本。
对一款游戏历史上公认的经典之作进行改编,工作室承受了远超以往的巨大压力。幸好这些业界老兵顶住了压力,并出色地完成了任务。其针对VR引入的新操作和新系统,让一款16年前的老游戏重获新生,更是在业内竖起了VR改编的新标杆。
作为Quest 2平台的独占游戏,《生化危机4》VR版在上线后不到24小时收入就突破200万美元。游戏更凭借出众的品质获得满堂彩,一举囊获包括TGA 2021、纽约电子游戏大奖2022、SXSW 2022等各种评选活动评出的“年度最佳VR游戏”,提名的奖项更是数不胜数。
近期动向:
Armature Studio在2022年4月为《生化危机4》VR版进行了一波大更新,追加佣兵模式等免费内容后就再无动作。即便Meta宣布收购,工作室在社媒上也没有任何表示,让人疑惑他们到底在忙些什么。Armature Studio无疑是Meta旗下的王牌内容开发组之一,期待他们今后也能继续为VR游戏领域奉上经典!
《生化4》的VR改编堪称业界标杆,甚至反哺了后来Capcom开发的《生化8 村庄》VR模式。(图源:Armature Studio)
Camouflaj:对精品游戏的追求刻在DNA中
- 工作室:Camouflaj
- 代表作:Republique VR, Iron Man VR
- 地区:美国
- 规模:51-100人
- 成立时间:2011年
- 收购时间:2022年10月
这间位于西雅图的工作室由Ryan Payton创办,他曾在“合金装备之父”小岛秀夫所在的Kojima Productions就职,后来还入职过微软旗下的343 Industries、参与开发大名鼎鼎的《光环4》。Camouflaj的其他资深成员也曾参与过包括《极度恐慌》《荒野大镖客:救赎》和《海豹突击队》等获奖作品的开发,因此拥有丰富的3A游戏开发经验。对于高品质游戏的追求是这个团队从创立之初就深深刻在DNA里的。
2012年,Camouflaj在Kickstarter上众筹到55.5万美元,用于开发手机游戏《République》。该作采用第三人称视角的潜入玩法,玩家通过黑进摄像头、电脑、电子锁等设备,帮助主角逃离险境。《République》共分为5集内容,一直持续到2016年的第5集“终点站”,还在2014年获得国际手机游戏大奖的“卓越叙事奖”,正是这个系列让他们在业内打响名号。
《République VR》登陆了PS VR和Oculus的一系列头显。(图源:Camouflaj)
此后Camouflaj就投入了VR领域的探索,他们一方面尝试将自家IP《République》VR化,同时在2017年启动开发获得漫威授权的《钢铁侠VR》。由小罗伯特·德尼罗饰演的真人电影版钢铁侠在2019年的《复仇者联盟4:终局之战》中以一记逆转战局的“响指”高光谢幕,影迷们对他的无限喜爱和思念,也寄托到了于次年在PS VR平台发售的《钢铁侠VR》中。
游戏一问世就成为PS VR独占阵容中的代表作之一,《钢铁侠VR》获得TGA 2020“年度最佳VR游戏”的提名,还在十余家专业媒体各自的评选中夺得“年度最佳VR游戏”的殊荣。本作的成功让Camouflaj决定扩大规模,他们不仅开始为开发3A级游戏招兵买马,还在2022年开设了日本工作室,负责人之一是从Capcom离职的《鬼泣5》制作人Matt Walker。在2023年3月刚刚结束的游戏开发者大会上,Matt Walker就代表Camouflaj演讲,分享了《钢铁侠VR》的移植经验。
近期动向:
此前一直由PS VR独占的《钢铁侠VR》于2022年11月移植登陆了Quest平台,这无疑是Meta收购促成的结果,但Camouflaj的志向显然不止于此。有网友通过美国联邦贸易委员会( FTC)的法庭文件发现,Comouflaj可能正在为Meta Quest头显开发一款蝙蝠侠VR游戏。如果情况属实,那着实值得期待!
收获无数赞誉和奖项的《钢铁侠VR》。(图源:Camouflaj)
Within:不止VR健身,Meta耗时15个月也要拿下的开发商
- 工作室:Within
- 代表作:Supernatural
- 地区:美国
- 规模:51-200人
- 成立时间:2017年
- 收购时间:2023年2月
Within的前身名为VRSE,在诞生之初的目标就是挖掘沉浸式叙事的潜力,是VR视频领域的探索先驱之一。他们与全球的创作者和艺术家合作,推出了许多不同类型、主题各异的VR视频,应用程序登陆10种不同的VR头显,用户达数百万人。
此外,VRSE还利用苹果公司的ARKit开发出《Wonderscope》。这是一款专为儿童打造的AR阅读应用,会在孩子大声朗读时将故事中的角色代入生活场景,让读者与之展开互动。
创始人Chris Milk(图源:网络)
2016年,VRSE宣布改名为Within,并在2018年着手开发《Supernatural》。这款耗时两年打造的VR健身类应用在Quest平台采用订阅制,此前虽然也有VR游戏通过游玩来达到锻炼的目的,但《Supernatural》向专业健身更进一步,引入了职业教练指导,以及美丽的风景作为环境,同时还支持连接智能手表来监测心率。
2020年,Within被美国极具影响力的商业杂志《Fast Company》评为“最创新公司”之一,同时《Supernatural》也被该杂志的设计创新奖评为“最佳应用”。
自2021年10月底,Meta就宣布将收购Within,然而遭到了美国联邦贸易委员会(FTC)的反垄断起诉。双方的诉讼与辩护过程旷日持久,耗时长达1年零3个月,Meta才终于完成了此次收购。
近期动向:
2022年9月,Within公司已将AR阅读应用《Wonderscope》卖给了Amira Learning,《Within》应用程序也于2023年2月关闭。官网表示将“专门致力于打造《Supernatural》”,相信未来还会继续在VR健身领域深耕。
Meta承认自己在健身应用上的创新并不成功,因此才决定收购《Supernatural》。(图源:Within)
结语
Meta将2023年定为“效率年”,以上这10家工作室在裁员浪潮的波及下情况各异,前景也是天差地别。
除了这些已被收购、纳入第一方旗下的工作室外,Meta还于今年3月宣布将第三方发行团队更名为Oculus Publishing,为合作伙伴提供资金、技术、营销等全方位的支持。据悉该团队“已经投入了数亿美元的第三方内容资金和专门的开发支持,以帮助VR游戏发展”。此外公司还透露,Oculus Publishing 目前有超过 150 款游戏正在开发中——这样的阵容无疑是在为预定今年上市的Quest 3做储备。
根据Meta在3月GDC上公布的最新情况,Quest Store上的应用总数已超过500款,其中有40款的收入达到1000万美元级别。可见即便面临大幅裁员、元宇宙业务拓展不力等种种负面消息,但不可否认Meta Quest依旧是目前内容生态最健康的VR平台。在Quest 2出货量的保证下,开发者的投入能收获回报,同时用户对VR内容的期待也越来越高,驱使发行商和开发商提高对作品的要求——精品化路线才能滋养出的生态沃土,并不是急功近利、一朝一夕就能够实现的。这也是国内VR硬件厂商应该多多学习的方向。