网易游戏吴鑫鑫:成功发行多个爆款后,我们对营销的最新理解

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7月20日,2022 OEGC·巨量引擎游戏大会举行。网易游戏市场副总裁吴鑫鑫就网易游戏的营销策略与IP建设做了分享。

吴鑫鑫提到,随着时代的变化,网易的营销策略已经从初期的流量为主转向更社交化、情感化的方向,游戏经营的本质应该是用户经营,良好的UGC内容与社区氛围不仅能够帮助游戏扩圈,也能沉淀更优质的用户;同时他也认为,在IP建设与出圈泛化的过程中,平台的作用至关重要。

以下为分享实录:

今天我想从“游戏热爱者”这个词聊起,相信在座的各位都知道,这是网易游戏的slogan,也是我们的人设,其实我们和你们一样,都是游戏热爱者。

而我也跟你们一样,被游戏伴随着成长,经历着一个又一个的游戏时代。

在MMO最火热的年代,我们喜欢“扮演”一个虚构的角色,去实现自己的“英雄梦”或是获得其它精神上的满足。而如今的游戏玩家,他们更在意自己内心的挖掘,相比较扮演他人,更专注于自我的觉醒,在游戏中实现自我,或取得同好的认同,从而获得幸福感——游戏,就是人生。

而相应的,玩家的角色在变化,我们与玩家的沟通方式,也要有一定的变化。

情感化、社交化运营,与用户共建UGC内容生态

最初,网易游戏的营销以流量为主,用广泛的曝光和推广手段,让大众有所认知。随着时代的变化,我们的营销工作转向更社交化、情感化的营销方式,让用户能纯粹的感知到游戏的乐趣及想要传达的内核,引导其对产品产生兴趣,从而转变成“游戏热爱者”中的一员。

近年来,除了打造《阴阳师》、《第五人格》、《哈利波特:魔法觉醒》等一个又一个成熟的营销案例,我们在寻找游戏热爱者的道路上也在不断地尝试与反思,逐渐在游戏经营上得到了新的理解。

我们发现,游戏经营的本质,是用户经营,即是对游戏热爱者的经营;而游戏营销就是与用户沟通的过程,而内容正是最好的沟通桥梁,良好的内容生态即是良好的用户社群环境。

网易善于将内容与玩家连接起来,通过游戏口碑影响核心用户,源源不断的UGC内容扩散至大众用户,引起社交平台广泛讨论,这样形成的玩家自传播不仅影响广泛,而且沉淀下来的种子用户更是优质。因此与平台共建,搭建一个有温度、有黏性的UGC生态,实现内容营销,反而是网易游戏在持续打磨产品之外的一条必经之路。

因此一直以来,网易不仅醉心于产品本身,而与产品连接最为紧密的用户,也是网易剖析最为深刻的,我们会更加关注用户的体验和内心感受,打造良好的玩家生态。

就拿大家都比较熟悉的《阴阳师》《哈利波特:魔法觉醒》来说,通过社交平台上的内容运营,这些游戏IP的UGC非常活跃,包括粉丝二创文化以及玩家社区的构建上呈现了不错的效果,这也为游戏及IP的持续火爆奠定了基础。

于是除了做出更多元化的游戏产品之外,网易也大胆地向内容链和社区生态迈进,而借助一个又一个成熟的IP,我们也不难发现,现阶段是我们发力“内容生态”最好的时机。

当然,好的社区生态离不开好的产品,更离不开好的平台。以《哈利波特:魔法觉醒》泛IP话题营销为例,在持续霸榜刷屏的背后,除了我们这款游戏本身出挑的质量与诚意,同样离不开一系列市场营销动作。而抖音作为6亿DAU的全民级平台,对我们来说更是营销的不二选择。

一方面,抖音平台本身就聚集着大量游戏爱好者及哈利波特IP爱好者,与我们游戏的目标受众天然契合。另一方面,抖音作为众多热点事件、热点话题的发源地,其全民互动、全民共创的氛围能够将UGC势能最大化,激发更多潜在用户的兴趣,让他们成为真实游戏玩家。

通过社区生态的打造,我们也发现一个很有趣的点,虽然之前提到的《哈利波特:魔法觉醒》的内容营销本身是围绕着魔法挑战赛这个官方主话题为中心的,但事实上,它也带动了大量用户自发的话题。比如 #哈利波特嘲讽妆# 就是一个完完全全用户自发,却也成功冲上抖音热榜的话题。我们有不止5个这样的纯自发话题,最终所有相关话题总播放量超过了66亿,远超行业大盘。

随着网易自身IP矩阵的不断丰富,我们希望通过用户的平台运营实现更立体、更便捷的玩家聚合,打造更健康、更丰富的平台内容生态体系。而抖音等社交媒体上的的玩家社区内容,也会产生一种游戏衍生文化,反过来又可以反哺并扩充游戏本身的精神内核。

如何用抖音搭建内容生态,做好用户关系经营?

而在抖音上,我们具体可以怎么做?我认为可以从横向的内容生态、以及纵向的用户深转两个方面来说。

横向上来说,我们会更加重视对游戏外内容生态的建设,提升用户对品牌的认知层次,通过内容手段更好地和年轻用户进行情感沟通,满足游戏现有用户的内容需求,以及新用户的动态流入。

纵向上来说,我们要做用户关系资产经营的领跑者,而非时代的跟风者。无论是在技术手段还是情感认知上,通过科学的方式与用户进行沟通经营,从而延长现有游戏品牌的“生命线”,做红海中的常青树。

而实现这一切的背景是,网易在产品上的沉淀已经足够深厚,因此热门产品也足以形成带动效应,为抖音平台的UGC传播支撑起第一批种子用户。

我们注意到,在去年9月,已有一些哈利波特玩家开始在抖音平台分享自己的游戏体验,在游戏和IP的基础上进行丰富的内容二创。玩家的社交圈已不仅限于游戏内部,更是以兴趣为原点,开始向外辐射更大的社交生态。因此,我们才会选择与巨量引擎合作IP共创,利用国庆假期这个关键节点,在抖音端进行游戏大推。

以上,便是我们网易游戏与巨量引擎在品牌内容上的合作基础,同时也不难从结果上发现,我们的每一次合作都给我们带来了可喜的营销效果。

诚然,营销不仅要做广,更要做深,内容生态是我们的手段,更重要的目标还是希望能够把这群用户长久的留在我们的游戏内。这就少不了精细化的关系资产经营了。通过巨量云图的O-5A人群经营深度挖掘存量市场下的“增量”,拉长游戏用户的生命周期。

例如在《梦幻西游网页版》这款游戏中,他作为我们网易梦幻西游IP下最新的一款重磅产品,其实也算是站在之前多款IP游戏的巨人的肩膀上,拥有一批忠实的核心玩家,但另一方面,如何让这个IP在网页版上焕发出新的生命力,吸纳更多的新用户进来,尽可能打造良好的游戏氛围以及体验,更是我们需要考虑的问题。

IP打造与出圈泛化

在上述动作中,大家不难发现,巨量云图的影响力贯穿始终。通过巨量云图,我们才在抖音庞大的用户中精细化地定位到众多的机会人群,实现梦幻IP的破圈和蓄水,并在后续的用户触达流程中逐渐地影响用户,从而将其逐步地转化为《梦幻西游网页版》的玩家,甚至成为梦幻IP的忠实拥护者。

而通过巨量云图的数据后台,我们也能很清晰地知道,《梦幻西游》的IP增量在哪里、用户沟通的深度如何、我们在抖音上的社区生态打造的如何。

而我们为什么会选择在巨量引擎上进行营销,除了上述的我们双方无论在横向纵向都有极高的匹配度以外,是因为巨量引擎的营销理念,在某种程度上,与网易游戏“游戏热爱者”的身份不谋而合。

在PGC营销方面,网易更偏好去用创新的内容与形式走“精品”营销战略,去触动用户,从而让用户的社交平台成为我们的传播渠道。我们的产品相对来说是比较风格化的,所以在营销方面,我们也会更贴近玩家、更人格化一点,帮助产品放大特点,去做一些产品“人设”,从抖音平台的内容上,大家也不难发现,无论是《阴阳师》的扫地工、《永劫无间》的小箱子,都无不透露着我们这一方面的营销理念,成为无数产品人设的延伸。

而从更大的角度来看,我们的IP理念,就是通过多样化的沟通方式来吸引用户,让用户沉淀到我们的产品中,为游戏的世界所沉醉,久而久之,得到无数用户肯定的游戏就会孵化成我们的IP产品,而我们,也会进一步地迎合用户的需求,通过生态建设的方式来经营IP,实现IP泛圈层的演化过程。

而当一款IP产品生长为一个IP矩阵,成为可以出圈泛化的IP,便有机会给用户营造出更多的消费氛围,更多的IP衍生物带来了更多的变现方式。不同IP形态也能圈定不同人群,形成各种各样玩家之间喜闻乐见的泛娱乐文化。因为有了用户与IP之间的特殊纽带,网易就远不止是一家游戏公司,而是一家完全有基础基于游戏做泛圈层的互动娱乐公司。

所以大家不难发现,一款游戏的成功,标准不再限于游戏内容本身,如何做好发行、运营、用户社群等等过程中每一道题,已经成为我们所有游戏厂商的必修课,随之带来的人力、内容、成本也一直为我们厂商头疼。

幸运的是,从《永劫无间》到《哈利波特:魔法觉醒》,网易游戏众多爆款的营销中,巨量引擎的营销科学贯穿始终。

未来网易游戏也将推出更多类型的精品游戏,希望能够继续与巨量引擎携手,打造更多爆款游戏,继续紧密合作、发展共赢,创造不止于魔法的奇迹。

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