国产沙盒游戏黑马?登上Steam5月热销的《开普勒斯》

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前不久,Steam公布了5月新品热销榜TOP20,并且提到了5月的热销关键词是“沙盒”:在这二十款游戏中,有三分之一的游戏是沙盒游戏或是含有沙盒元素的。我们也很高兴地看到,有两款国产游戏登上了5月新品热销榜——《沙石镇时光》与《开普勒斯》。值得注意的是,《开普勒斯》的制作团队TARO是第一次在Steam亮相。

借着Steam“畅销沙盒”的这股东风,我们不妨来好好聊一聊这个由新人团队制作却能冲上热销榜单,并且收获特别好评的《开普勒斯》。

初见本作,因其与经典沙盒游戏《环世界(Rim World)》过于相似的美术风格,会让人误以为这只不过是一款国产“环世界”。但其实只要上手体验,就会立刻发现两款游戏的不同。

事实上,我们在《开普勒斯》中能体验到更多、更大而全的东西。在这款游戏里你可以找到很多游戏的影子,《泰拉瑞亚》、《我的世界》、《饥荒》……正如一些玩家的评价,这游戏就是个“缝合怪”,但好消息是它全给缝了,而且做得还挺好。

作为一款开放世界的生存游戏,种植采集、驯化养殖、建设基地、抵御入侵、探索地图是游戏的基本框架。如果说《环世界》、《饥荒》、《泰拉瑞亚》都是在某一方面有所长,成为其游戏特色,那么《开普勒斯》像是一锅“大杂烩”,包含了几乎所有要素。

在玩法上,《开普勒斯》没有像《环世界》那样控制多个角色来建设基地与运营,它选择了操控单一角色在随机生成的开放世界中探索,玩起来的体验有点像RPG,玩家控制的角色能力也能够随着冒险而获得成长。随着游玩的慢慢深入,更多的系统也逐渐解锁,攀升的科技树,逐层开放的地下关卡,更凶狠的BOSS,更丰富的资源……总而言之,一切你能在其他沙盒游戏里体验到的,在《开普勒斯》都有。

同时,游戏在上手难度方面也做了优化,让玩家的学习成本降低。例如,在多次采集浆果、树木后,产量仍然不变(对应《饥荒》);养殖的动物会根据食物存量与活动空间的大小而选择是否繁殖后代(对应《环世界》);Boss的AI相对简单并且有着明确的技能指示(对应《泰拉瑞亚》),等等。这些优化对新手非常友好,同时也能让玩家很快沉浸到游戏体验中。

然而大而全的代价,就是各个方面都不够深入,这也是《开普勒斯》最明显的缺点。

例如,地图素材过于重复,制作系统的升级也流于表面,NPC的交互很弱……难免给玩家带来前期兴致盎然,后期空洞乏味的体验。同时,因为内容过于多,整个系统也稍显冗杂,这也是游戏未来要解决的一个问题。

说到这里,难道《开普勒斯》就真的只是模仿别人的影子,没有自己丝毫的特色吗?

不。

提起沙盒游戏,玩家想到的无非是自由度、建造经营,等等。那些优秀的沙盒游戏作品,他们各有特色,但都不以游戏剧情见长。

但《开普勒斯》不一样,在本作中,叙事也是非常重要的部分,甚至可以说是游戏的灵魂。

我们能够明显地感觉到,制作组有意将游戏剧情用碎片化叙事的方式呈献给玩家。

剧情分为明暗两线,明面上的是直观的主线剧情,玩家苏醒后修复基地旁沉睡的机器人,然后接受了它寻找朋友“丹妮”的请求,由此开展冒险的故事。而在此之外,还有一条更深层的暗线剧情,玩家在探索过程中会从变异的村落里搜寻到散落的史料,随着玩家收集这些碎片资料的过程,人类科技文明如何变革,地球生态如何变化,一些重大的历史事件,最终关于“开普勒斯”殖民星球的真相,一切都浮出水面。

你甚至能从《开普勒斯》的叙事体会到一种“史诗感”。

而这样一种史诗感的游戏叙事,让我想到了那个沙盒游戏的鼻祖、传奇的艺术品——《矮人要塞》。

在《矮人要塞》中,“生成一个世界”不仅仅是生成这个世界中的一草一木,文明是如何诞生而覆灭的,各个种族的历史,都会一并生成,成为一个文本量巨大的史诗。如果你不去阅读,你就不会理解矮人的故事,也就无法理解那些被你操控的角色的感情。

《开普勒斯》的叙事也给了我类似的感受,也让我明白了,与其说它是什么《饥荒》、《泰拉瑞亚》等一众游戏的缝合怪,倒不如说它就是在向《矮人要塞》致敬。

如今,《矮人要塞》离我们已太过遥远,我们能在国产游戏中看到一款优秀的致敬作品,也着实令人欣慰。更难能可贵的是,《开普勒斯》的制作组自游戏测试以来,就一直勤勤恳恳地更新,听取玩家的建议,这样一个团队,也值得我们关注与尊敬。

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