微软为什么对云游戏这么执着?

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最近国外上线了个神奇的网站Killded by Microsoft,统计了微软自成立以来,究竟毙掉了多少项目。从盘点中可以看到,微软累计砍掉了31个APP、29项服务和7个硬件项目等,共计70个之多。由于经常关停一些服务、产品和设备,微软也被戏称为“砍刀公司”。不过,从能预见的技术发展路径出发,微软对云游戏业务却是格外看重,微软Xbox团队近日宣布为云游戏成立一个新的业务部门,由曾在谷歌Stadia任游戏设计总监,去年加盟微软的Kim Swift负责领导,将与游戏工作室一起研究开发由Xbox独占的原生云游戏。

不少分析家指出,受当前通信及计算机技术的限制,很难诞生令人欣喜若狂的原生云游戏,所以当有着对云游戏做了突出贡献的谷歌在放弃自研云游戏业务时,业内对云游戏的前景更加担忧。国内亦是如此,格来云转型,游族云游戏关停似乎都在暗示云游戏产业的势头已不如前几年强劲。

微软不紧不慢地为云游戏成立新部门,似乎对自身的云游戏开拓饱满信心。在此前并购动视暴雪的电话会议中还特别说明,动视暴雪经典的IP组合,无疑可以丰富自己的云游戏产品矩阵。同时云游戏作为除内容、社区之外,公司游戏战略的三大支柱之一,将在并购之后继续深化。

通过这些释放出的信息显示,微软是愈发重视和渴望能在云游戏上斩获成绩。令陀螺君好奇的是,作为一家拥有众多优质业务的科技巨头,通过布局云游戏究竟能为他带来什么呢?

据Newzoo的数据预测,2021年全球云游戏的市场规模可达到16.46亿美元,是2020年的两倍多,且增幅持续上升。在IDC与中国信通院联合发布的云游戏报告中,也得出了相近的数据:2021年中国云游戏市场收入40.6亿元,海外市场云游戏收入为73.5亿元,共计约18亿美元。

增速显著背后,大家看好的是云游戏因免配置、无下载、高品质、跨终端、自适应等特性,试图颠覆现今的交互体验,影响和改变玩家打开内容、建立社交等的方式,带来的将是游戏生态链中企业包括通信技术公司、软硬件厂商及渠道发展的一系列商业变革。

正如4G是视频时代一样,5G被誉为是云游戏的时代。自然很多人会把微软的动作视为这一趋势背景下的主要因素。但在陀螺君看来,云游戏是微软激活原有庞大业务链,发展微软游戏生态的技术底层。

纵观云游戏的产业链,可以分为上、中、下游。上游主要包括游戏开发商、云计算服务商、服务器厂商、网络提供商等软硬件提供商;中游以云游戏运营平台及解决方案提供商为主;下游为终端硬件生产商。而微软早已是该产业链的一大集成者,在上中下游都拥有很高的话语权。

上游,微软在收购暴雪之后,已然成为第三大游戏公司,旗下囊括343 Industries、B社、Mojang等约34家知名工作室,开发的游戏包括《帝国时代》《上古卷轴》《辐射》《战争机器》《死亡循环》等一系列享誉全球的大作。

另外,微软是全球首屈一指的云计算服务商,早在14年就制定下了“移动优先、云优先”的核心战略。

据财报显示,微软最近一个财季营收517亿美元,同比增长20%。营收的增长的主要原因便是来自Azure及其他云服务在内的智能云业务的推动。

数据表明,智能云营收183.27亿美元,同比增长26%,为微软最大的收入业务。其中的Azure和其他云服务收入增长46%。据悉,Azure和其他云服务收入已连续5个季度增长超50%。

首席财务官兼副总裁艾米胡德称,受Azure订阅服务订单的强劲增长,推动了包含Azure、Office 365商业版、LinkedIn的商业部分、Dynamics 365和其他商业云服务在内的微软云收入同比增长32%至221亿美元。

如今云服务平台Azure已占据全球云服务市场19%的市场份额,欧盟相关负责人玛格丽特称其在云计算市场占有主导地位。在财报电话会议中,CEO纳德拉提到Azure的成绩时,称公司的数字中心所在地区比其他云服务商多,Azure Arc混合&多云解决方案的客户是一年前的三倍。由于优势过大,前不久还遭到了德国软件提供商NextCloud、法国云计算服务提供商OVHCloud等企业的联合反垄断起诉。可见其在云计算领域的实力相当不凡,发展云游戏也是顺理成章。

在中下游,微软持有Xbox云游戏及其Xbox游戏设备。经KimSwift透露,现有技术下的云游戏,仅是依靠的远程服务器将游戏串流到玩家的显示屏上。而微软的“原生云游戏”将使用云服务器来处理游戏物理、灯光、环境或 AI的部分运算,来解放PC的计算能力,确保在线玩家体验的同步。此前的一个成功案例便是《除暴战警3》的多人模式“破坏区(wrecking zone)”,该作使用了云服务器来处理破坏机制,允许玩家将大量的建筑物炸成无数小的碎片,不会有任何的性能延迟。凭借着云游戏部门对技术的理解与实践,Xbox云游戏已能将延迟降至79毫秒以下,而谷歌的Stadia却在100毫秒以上。

众所周知,因对带宽和设备要求较高,延迟至今仍是云游戏的一大常见恶疾。根据Third Point援引学术机构的研究表明,对于游戏来说,输入延迟的时间数值与负面影响呈线性正比关系,即使是微不足道的延迟都会给用户带来体验的大幅降低,若能做到体验同步,将会形成核心竞争力。因而Xbox云游戏在延迟这一痛点上已先人一步。再加上Xbox上超2500万的付费订阅用户,微软做云游戏的优势已有所显露。

所以站在公司角度看,微软是在原有的业务身上,扬其所长,是业务闭环的需要。不过当前云游戏产业仍是群雄逐鹿的现状,英伟达的GeForce Now、索尼的PlayStation Now、亚马逊的Luna等多方争霸,没有一家能捷足先登。

但在内容为王的商业逻辑下,缺乏游戏基因的亚马逊、英伟达显然难以在这方面与微软抗衡,这也是谷歌腰斩自研云游戏业务的原因之一,所以只有索尼有望与之一拼。对此,索尼最近提出了代号“Spartacus”的新型游戏订阅服务:9.99美元/月的基础版,与PlayStation Plus内容一致;价格14.99美元的强化版,可选250到400款游戏游玩,但不包括云游戏;17.99美元/月最高等级,在包含前两者的基础上,另增加怀旧经典游戏和云游戏。但是“Spartacus”不会把第一方首发作品纳入服务内容。实际上,订阅体制的吸引力与游戏入库时的新鲜度成正比关系,索尼抛弃了这一点,使“Spartacus”在Xbox Game Pass面前可谓是乏善可陈。

因此,在陀螺君看来,这将直接影响双方云游戏的市场发展进程以及业务发展逻辑,微软的果敢或将率先打破这一领域的平衡。

更重要的是,整个底层都基于云技术,会给微软带来完全不一样的想象空间,一方面,云游戏起来的时间成本远没元宇宙来得高,发展云游戏能迎来新的市场机遇让微软的发展领先,另一方面,XR云游戏、云端元宇宙等建立在云模式下的内容生态,同样有巨大潜力。而作为元宇宙的优质载体,云游戏又在给当下和未来搭建起了非常平顺的过渡桥梁,一切又顺应了科技互联网的终点。

比尔盖兹眼中的未来是这样的么?

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