梦加网络海外测试了一款新SLG,题材居然选择了赛博朋克

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2022年,SLG消息接踵而至,4399的《文明与征服》成开局黑马,腾讯的重磅产品《重返帝国》已于3月29日登场,并取得不俗成绩。

国内SLG战场打响,海外SLG新品消息同样持续不断,一款来自梦加网络发行的SLG《Cybercity: Infinite War》(中文:《繁星之城:无限战争》),凭借赛博朋克题材成为近期SLG从业者讨论的热点。

我们知道,梦加网络发行的《苏丹的游戏》、《可汗的游戏》精品主打俄罗斯、土耳其等市场,这也与该企业在这两个地区起家有关,而进入测试期的新游《Cybercity: Infinite War》怎么看也不是特定区域的题材,更像是一个全球化的题材。

而另一面,SLG类型和赛博朋克题材结合向来就不多,或许这本就是一片洼地,新品的大胆尝试显然是梦加网络从差异化题材获量的角度出发,也与梦加网络CEO张威曾提出的,策略类型的游戏确实不需要非常庞大的生态才能实现盈利,圈粉一波忠实用户、即便只有几万的 DAU 也可以形成两三百万美金的盘子,并且玩家也不会轻易被其他的产品带走。

游戏loading页截图

玩法配方熟悉,但增加了非常多“上头”的要素

因此,我们看《Cybercity: Infinite War》更希望从SLG可以如何与赛博朋克结合的角度,会给游戏设计本身以及玩家体验方面带来哪些不同之处?

游戏玩法方面,虽然都是熟悉的配方,但胜在借助新颖题材,设计了很多冲突大、张力强的体验。

游戏囊括了包括建造营地、发展科技,招募英雄、加入帮派、占领要地等SLG游戏标配,但流畅的体验,获得不少玩家的称赞。

比如,有玩家在点赞游戏画风的同时,表示游戏体验顺畅,并且希望开发商能多做一些广告,吸引更加玩家玩这款游戏。

另一个玩家同样点赞该游戏的画风,同时表示即使在操作空间少的FPS模式里,仍有不错的体验,同时号召其他手游开发者都应该向他们学习。

虽然如玩家所言,在玩法机制方面,该游戏跟其他游戏没有什么较大差别,但是该游戏的一大优点是,做到了连贯又顺畅,同时FPS玩法也提升了游戏的刺激体验。

比如,营地建造是SLG游戏的重要内容。该游戏城建前期,资源充沛、升级快,同时升级体验顺滑,比如升级某个建筑,所需资源不足时,可在升级界面点击相应按钮或营地界面点击该资源标识,直接传送到相应的任务点。

再来,营地建造,也是清除与重建,不断扩张领地的过程,前方未知领地又带有“奖励”性质的设定,比如修复科技中心后可免费招募英雄“伊芙”,吸引用户不断“刷图”。

在不断扩大营地领地过程中,会涉及到诸多与藤原集团人员火拼的场景,这就牵扯到游戏另一个核心——英雄战斗。火拼前,需要搭配好英雄,在横板闯关中,不同的英雄会有相应不同的技能。游戏前期,英雄会自动战斗,但需要玩家手动操作释放相应技能,后期玩家可选择自动战斗或手动战斗。

而当战力不够时,则是时候提升英雄战力,比如提升等级、技能、天赋点,甚至于更换稀有度更高的英雄。这套英雄搭配和养成,在许多SLG中,已是常见设计,但是融合到赛博朋克的背景中,让玩家有既熟悉但又有新颖的体验。

此外,营地扩建过程中的一些“小任务”,如营救流浪的反抗者、突袭地下诊所(非法人体试验的场所),都会出现一些街头的打斗动画小场景,来调动玩家的感官和情绪。

大世界战斗,同样采用即时战斗。在攻击前,玩家先创建部队,再行军,行军过程中,可自由行军,即玩家可以在地图上按住并拖动部队改变行军方向,或者在右侧部队管理栏按住拖住英雄头像来移动该部队。同时,该游戏同时支持多部队战斗,玩家双击一支己方部队,即可同时选中同屏的己方部队,或者双击右侧的英雄头像,同样能达到这个效果。

整体体验下来,虽然游戏内容丰富、玩法多样,但是将这些内容都融合在一起后,玩家却不会产生疲劳感和突兀感,足见背后的团队是下了功夫的。

梦加网络欲借“赛博朋克”从区域走向全球?

目前《Cybercity: Infinite War》仍处于调优测试阶段。资料显示,该游戏安卓版本在去年10月开始测试,iOS版本则在今年2月底。从DataEye数据显示,该游戏iOS版本在3月1日-3月10日有少量投放。

投放的区域包含了美国、土耳其、韩国、德国、荷兰等地区,素材偏向于游戏玩法、人物、场景等贴合游戏内容的创意,考虑到游戏在测试阶段,这能更好找到种子用户。

素材方面,ICON设计体现的是炫酷的科技感,提升用户的点击欲望。

这个头戴人工智能设备的游戏ICON,还是和时下不少热点可以结合起来的。

不仅是ICON,包括应用商店的宣传图,也凸显了赛博朋克五光十色的配色标识,给用户不一样的视觉享受。差异化的ICON和游戏截图,无疑有助于提升应用商店页面用户的转化率。

游戏宣传图

通过五光十色的视觉冲击效果,以及在对抗“恶势力”的英雄主义方面的氛围营造,游戏在很多地方的投放素材都可以有的放矢,考虑到这类题材的游戏,非常适合玩梗,可以预测等游戏大推之际,在吸量方面应会会有不错的效果。

而SLG的调优周期一般都比较长,因为这类游戏更为看重中长期指标,所需时间也就更长些。

就目前表现看,该产品的吸量能力不错,获客成本也比较低。

至于留存方面,虽然没有相关数据和消息,但是从前期体验看,优秀的流畅体验,以及融合了当前主流SLG微操作玩法,对核心目标用户来说,基本没有上手门槛,而对于泛用户群体,在精良制作的赛博朋克题材加持下,也会有想要尝试甚至玩下去的意愿。

当然,该产品表现究竟如何,仍有待市场验证,但在游戏陀螺看来,这是一款有着高潜力的产品。这也再次给行业带来一个信号:SLG虽然门槛极高,但是中小厂商仍有机会。大厂主要凭借出产大制作产品、搭配大宣发争夺市场,而中小厂商则可以从风格化题材和画风发力,加强细节处理,做一款精良产品,也是有机会找到一条突围赛道。

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