年利润大涨80%,Supercell CEO称“不再一味坚持小团队模式”

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每年,Supercell CEO Ilkka Paananen的年度信都是行业关注的一大事件。今年,这封年度信,不仅如常披露上一年的财务数据,更是第一次出人意料的对其一贯坚持的“小团队”文化提出反省及修正。

年度信开篇, Ilkka提到去年年初,他们提出了一个简单的问题:“Supercell最辉煌的日子是已经过去还是尚未到来?”这个问题也道出了外界对于Supercell的疑问。近年来,Supercell的创新力、产品力不断受到质疑。

面对这个直击灵魂的问题,他们内部进行了深入的探讨,意识他们不够“与时俱进”,无法满足世界各地玩家的需求。因此,Ilkka希望通过这封信,解释他们正在做什么,以及他陷入的思维僵局。

2021年营收大增45%

过去11年,Supercell一共全球发布了5款产品:《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》、《皇室战争》和《荒野乱斗》。截至目前,这五款产品累计下载数超50亿次,月活跃用户达2.5亿,并且这5款产品每一款累计收入都超过10亿美元,其中两款产品(《部落冲突》和《皇室战争》)各自超100亿美元。

Ilkka坦言,他们在2010年创立Supercell时,未曾想过能取得如此大的成绩。而2021年的出色表现,更是出人意料,这也是Supercell近年业绩连续下滑后,再次迎来了强劲增长。

根据Ilkka 披露的数据,2021年Supercell营收18.9亿欧元(或22.4亿美元),比2020年的13亿欧元增长45.4%;税息折旧及摊销前利润(EBITDA)为7.34亿欧元(或8.52亿美元),同比上一年的4.07亿欧元增长80.3%,同时他们为芬兰缴纳了1.50亿欧元(或1.77亿美元)企业税,是2020年的近两倍。

虽然他们取得了令人难以置信的成功,但是Ilkka也提到了他们的困局以及担忧:“一年前的前几年,我们游戏并未有什么大幅增长,且自2018年12月全球推出《荒野乱斗》后再无推出新品。”

他们进行了一场深入的自我剖析。而这场讨论会,改变了他们在某些方面的固守的思考模式和做事方法。

不再一味坚持“小团队”

至于如何改进?他们从他们使命或梦想中寻找答案,即为尽可能多的用户提供可以玩很多年且永久铭记的游戏。

最终他们得出了一个浅显的答案:为了继续实现这个梦想,他们仅需要更好的服务玩家。而他们意识到,因为他们固守一些旧观念,以至于在某些情况下,他们并没有完全给玩家提供更好的服务。

这个固守的旧观念是——小团队模式。Ilkka提到了在为玩家做得更多、更好和在坚持小团队模式之间的一些冲突。

首先是团队规模,具体是已运营游戏的团队规模。

众所周知,小团队一直是Supercell为外界津津乐道的文化之一。他们也认为,除了人才和运气以外,小团队模式是他们打造了五款爆款的因素之一,因为小团队敢于创新、冒险、以及更为灵活,是从头开始开发新东西很不错的方式。

但是,当一款游戏进入Beta测试,在上线运营后,情况会变得不一样。因为,团队的重点从创新转向为无数用户服务,且是以健康和可持续的方式,而不是让团队成员加班加点完成。

他们意识到,对于打造新产品和对于一个上线运营的产品,他们的思维模式是一样的,而这是错误的。在极端情况下,他们依然坚持“小团队”,是因为这是他们的文化,而没有意识到他们的文化应该是真正为玩家服务。

Ilkka将这归结为他本人的过失,因为他认为作为CEO,应该要挑战现有的思维方式和文化。

今日,当他们考虑一个合适的团队规模时,不再简单坚持“小”,而是取决于游戏品类,以及游戏所处的阶段。他们仍在“小”和“做得更多”寻找平衡。

目前,对于上线运营的产品,他们正转向一个稍大规模的团队,开发更好更智能的工具,打造更强大的外包,并且要跳出固定思模式。

他坦言“20-35人”的团队规模,相对行业内数百人的规模,依然很小,但对他们而言,感觉很大。Ilkka再次表示,他们仍在学习,尝试找到两者的平衡。

同时, Ilkka澄清,这并不会影响他们的核心文化,即完全独立的游戏团队(或者有时他们称之为“细胞”)。

另一个冲突是与团队成员的健康有关。

他们注意到,由于团队完全独立,他们被宏伟的目标所驱使,同时又因为小团队规模受限以及因疫情在远程办公的推动下,导致这些小团队有时“过于努力”完成规划。在少数情况下,为玩家提供额外的内容,是以牺牲健康为代价。

Ilkka为此困扰的原因有三个:

1. 对这些人和他们的家人而言,这是不对的。虽然这在行业中是普遍现象,但不是他或其他人引以为豪的“文化”。

2. 这直接违背了他们创建一家可以持续数十年的公司和游戏的使命——因为显然精疲力尽的人是无法做到这一点的。

3. 他们创立 Supercell是为最优秀的人和团队,提供制作最好游戏的最佳场所——同样如果人们在创作游戏时精疲力尽,也不会是最佳场所。

所以,他们对此进行了讨论,并且得出结论,无论团队成员做什么,都不能以健康为代价。加班不能解决问题,任何人都不应该为他们的团队或 Supercell 的目标而牺牲自己的健康和福利。

今日,他们相信扩大团队规模,不仅可以让他们做得更多,而且可以确保团队中的个人能够合理安排工作,并有足够时间充电。

与此同时,当他们探讨为玩家做得更好时,他们也开始讨论“成长思维”。这个概念对他们而言包含两层含义:一是每天变得更好。无论是你、你的团队或你的游戏多么出色,总可以变得更好,二是大胆、敢于承担风险。因为一旦成功,很容易陷入过去行之有效的陷阱,要真正做到创新,需要谦虚、开放和大胆探索。

因为“成长思维”,他们去年在游戏中大胆尝试新事物,比如《卡通农场》2020年引入通行证模式,2021年是该游戏有通行证的第一个整年,团队成员非常努力的给玩家带来体验的提升,再比如《部落冲突》去年四月推出14级大本营,极大提升老玩家体验。

开始重视年轻人才

年度信中提到Supercell的对外投资。目前,他们已经投资了14家工作室, 其中Ilkka提到了令他兴奋的三款产品,包括Metacore的《Merge Mansion》、 Trailmix的《Love & Pies》以及Space Ape的《Beatstar》。

与此同时,他们开始意识年轻人才的重要性。一直以来,他们倾向于招聘经验丰富的开发人员。为此,他们已经启动了“Level Up”计划,招聘了6名毕业生,在6个月的时间里开发一款可试玩的游戏。只要有可能,对其他的长期岗位,他们将对年轻人抱以更开放的态度。

此外,年度信中还提到了近期他们宣布在北美开设新工作室的消息。

关于今年的规划,接下来,他们继续秉承着为玩家做更多、更好服务的理念。Ilkka提到现有产品的一些计划,比如《卡通农场》和《部落冲突》今年都迎来十周年,会有盛大的周年庆典。同时,他们会持续打磨三款在Beta测试的产品,至于上线时间,则取决于团队。另外,他提到他们目前有7款在研新游。

最后,Ilkka感谢了玩家:“玩家社区激励我们挑战自我,让我们每天都变得更好。我们知道,市面上有很多可玩的游戏,很荣幸有这么多人玩我们的游戏玩了这么多年(今年将是十年,而且还在继续!)。我们将持续改善体验,希望玩家能继续与我们一起踏上这趟旅程。”

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