登顶买量素材榜!又一SLG新游杀疯?

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4月17日,儒意景秀的《群星纪元》正式上线。

该游戏在上线前就吸引了业界与玩家的广泛关注,一方面在玩法题材上,较为特别、大胆,这是一款星际科幻题材的SLG,在“三国”遍地的国内市场并不多见,同时它的玩法采用了SLG里少见的RTS元素;另一方面,在上线前就与官方的航空科幻IP“南天门计划”联动。

上线后,玩家似乎对《群星纪元》的评价......

《群星纪元》具体表现到底如何?背后展现了怎样的营销思路?今天,DataEye研究院就来聊聊这款产品。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。

如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现

【事实&数据】

免费榜方面,《群星纪元》上线后来到iOS免费榜第2名,iOS畅销榜最好成绩是游戏畅销榜第32名。

用户口碑方面,截至发稿前,《群星纪元》在TapTap评分为7.2分,玩家评论达351条。

【DataEye研究院观点】

目前,在iOS畅销榜中处于持续攀升的状态。具体原因,DataEye研究院认为有三点:

其一,在产品核心素质方面,科幻人群本就是付费能力较强,更别说SLG玩家。游戏以“中式科幻”为核心,融合机甲、虫族、星球探索等元素,将RTS的实时操作与SLG的宏观策略结合,支持兵种变形、即时微操、地形互动等设计,打破了传统“格子对撞”的回合制战斗逻辑。

产采用虚幻引擎和次世代PBR渲染技术实现的优质美术表现,意味着游戏在各赛季主题的星球包装上几乎没有限制。此外,《群星纪元》并不是儒意景秀第一款“创新”的SLG产品了,此前的《世界启元》《荒野国度》都为其提供了经验,所以在付费点、游戏节奏方面,都有了一定把握。

其二,该游戏做了“最高报销10万元”的独特的营销打法,规定“玩过SLG游戏充值的用户,只要来玩 《群星纪元》,最高可以获得相当于历史充值金额50%(不超过10万元)的返还”。这一“大手笔”颇有大厂的影子,真金白银“报销”对于中小R也颇具吸引力。

其三,在买量营销方面,倾斜了大量资源。找代言人、与“南天门计划”、《星河战队》、《吞噬星空》等进行联动,为产品在上线期聚拢了大批量的核心受众。(详细情况,下文阐述)

但另一方面,《群星纪元》上线后不少玩家在TapTap对产品的“氪”、“肝”等SLG老问题发出了抱怨。这些瑕疵,或许会成为该作在长线运营方面的隐患?当然,游戏刚上线,仍有改进空间。

二、买量投放

【事实&数据】

(一)投放趋势

DataEye-ADX数据显示,《群星纪元》在2025年3月限量删档测试后开始投放测试素材,但测试素材投放量并不大。直到今年4月14日,上线前三天该产品才进行一定规模的预热素材投放,单日素材投放量上升至1000(图片+视频)。

而在上线当天,《群星纪元》素材投放量飙升,单日超过30413(图片+视频)。位居4月17号当天ADX中重度游戏APP买量榜首。

(二)创意内容

《群星纪元》最多计划使用的TOP50视频素材内容中,占比最高的是角色/玩法/世界观的介绍,着重强调“机甲”、“RTS玩法”,并详细介绍了与“南天门计划”、《星河战队》、《吞噬星空》等进行联动推出的角色、剧情,挥舞巨锤很高达风的机器人,以及有点神似“小丑女”哈莉奎茵式的女性英雄形象等等。

其次是“类UGC素材”占比有28%,这类型素材主要以“营销号内容”的方式制作素材短片,减少广告内容属性。

另外,“主播试玩+真人口播”占比达22%,这类型素材的脚本脉络依然是通过解说的方式对游戏内容进行介绍,而不同的则是解说的角色变成游戏直播,整体表现更加专业、客观,而且项目组还会加入不少美女主播吸引目标用户的眼球。

【DataEye研究院观点】

“一波流”投放,《群星纪元》整体尚可,但在SLG赛道并不算特别突出。尤其是预热阶段投放量并没有太明显的增投,把更多资源集中在产品上线当天。在投放平台上,项目组有明显侧重在iOS端的进行投放,或许就是帮助产品上线的“冲榜”。DataEye研究院认为,《群星纪元》注重产品上线爆发阶段的产品造势,本质上还是希望在有限的预算范围之内扩大产品曝光,加深目标用户对产品的印象。

素材创意较“垂”,CPA个位数?素材以角色、玩法、世界观展示为主。与此前《世界启元》《荒野国度》打法类似。主要通过展示“多方联动”“题材玩法”凸显游戏品质与差异化,从TOP高效素材来看,突出角色、背景世界观展示美术题材的素材数据得更好。但达人切片、于和伟代言等内容获得更高互动。在未上线前,便有报道称《群星纪元》进行的投放测试中,CPA低至个位数,再结合其高LTV设计,进一步推动产品的数据增长。

以“人VS虫”为具体差异元素,同时融入科幻机甲、对抗虫潮、未来热兵器战争、多星球探索等流行元素,通过 KOL 试玩直播,讲解策略思路,降低用户理解成本。在渠道上,重点投放抖音、快手等短视频平台,利用算法推荐触达年轻用户。软化了硬核科幻的过高理解门槛,消解了大众眼中科幻的距离感,不再是需要足够知识储备才能理解科幻设定,即使是普通玩家也可以更快消化、与游戏内容深度接触。

整体来看,《群星纪元》项目组在买量营销侧表现相当稳健,主要原因还是希望以产品核心信息差异化获量。

三、社媒传播

【事实&数据】

(一)明星代言&KOL合作

在测试期间,邀请“星际老男孩”等RTS主播参与测试;

4月15日,官方发布推送,邀请玩家有奖竞猜,猜测神秘代言人。

4月16日,邀请电竞选手Sky 和 Moon在抖音、虎牙直播、bilibili游戏、华为游戏中心四大直播平台进行“跨世纪对决”,开启首发前瞻直播。

(二)多方联动

在游戏测试期间,官方开启了投票,让玩家选择想与哪些IP联动。

①与吞噬星空IP联动,推出罗峰、维妮娜、虫族女皇三大角色,此外,还有三种怪兽——星空虫族、九头龙蛇、金角巨兽,将在游戏玩法里出现。

②与《星河战队》联动,推出电影女主角卡门,以及罗杰·杨号及其舰载飞船,还有五种蛛形钢敌人——勇士虫、脑虫、坦克虫、跳跃者、电浆虫,它们将在游戏玩法里出现。

③在官宣定档日期时,同步宣布与“南天门计划”联动,还原白帝、承影、鸾鸟战甲,将其在游戏中呈现。并且在官方推出造星计划投稿活动中,也涌现出了诸多“南天门计划”二创作品。

(三)线下活动

参与“中国科幻大会”拿下第三届科幻星球大赛 · 科幻游戏作品的冠军。

(四)开启“你充值,我报销”活动

4月3日,官方宣称“要做SLG行业的破壁者,让策略游戏再次伟大”。发布“你充值,我报销”活动,最高价值10万人民币报销!

(五)社媒传播数据

社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。

内容条数方面:截至4月17日,近一年以来国内全网内容条数约为1.7万条,其中短视频内容最多,其次是微博平台。从时间维度来看,主要集中在两个时间段①3月测试期间,在短视频平台有大量用户参与“群星造星计划”活动,平台出现大量UGC内容;②4月7日,在微博平台公布《群星纪元》荣获“中国科幻大会·第三届科幻星球大赛·科幻游戏作品冠军”获刘慈欣、王晋康和超侠联袂支持。

互动量:(赞、转、评、投币、收藏等)方面达到了59.4万,主要集中在短视频、视频平台,从时间维度来看,测试期间,就有不少玩家分享自己的游戏心得、游戏攻略,都获得了不少点赞和粉丝互动。从时间维度来看,互动量集中在3月中下旬,该时间段不少玩家在集中讨论“南天门计划”相关内容,在抖音平台上出现不少UGC内容。

【DataEye研究院观点】

未上线先联动,野心很大。大多产品预约、上线节点主要获取核心用户,在上线一段时间后才开始联动。但《群星纪元》追求声量、破圈,上线前就积极联动,且联动内容、代言人调性与产品高度契合度,可见是期望一次性吸引核心用户、泛用户。且根据代言人、联动、KOL合作辐射领域来看,《群星纪元》希望在上线初期便覆盖多个群体。但值得注意的是,合作大量IP,可能挤压预算。

重视社媒平台UGC内容发酵,鼓励玩家分享。在测试期间多次开启“攻略分享”、“主播招募”、“造星计划”,鼓励玩家在社媒平台分享游戏心得、针对联动内容的看法等,并拿出大量奖励。UGC激励降低官方开发成本(如玩家战术攻略替代官方教程),同时也能增强用户归属感。

四、观察与思考

总体来看,儒意的游戏发行,逐渐形成了自己独特的打法、特点:资金雄厚,全面铺开,且追求视觉性(题材都比较独特、观感强烈)别家不敢做的题材。典型如多文明、星际科幻,在测的还有西方科幻/龙题材,儒意景秀都敢做,且部分都能做出来。

这种打法既源于大资本的赋能,也折射出其避开巨头红海、抢占差异化,期望扩大营收盘子的考量。

DataEye研究院盘点了儒意景秀旗下新游戏的布局情况,其中前后共有多达7款SLG,有3款还未上线。可见“题材多元化 + 玩法跨界+全面铺开” 的思路。

这种 “广撒网” 策略,有两大优势:

风险分散:避免单款产品失利导致的业绩波动,如某款产品的市场遇冷可由新上线游戏的热度对冲;

赛道卡位:覆盖科幻、现实、悬疑等多个细分领域,抢占未来SLG赛道中题材迭代的先机。

这种大手笔,也伴随着中小厂不可想象的未知——多久能回收、回本?

众所周知,SLG看长线,儒意景秀目前几款SLG的情况《红警OL》《世界启元》尚可,点点数据显示,《红警OL》近一年以来iOS畅销榜最好成绩在第27名,日常稳定在60-100名左右;《世界启元》目前iOS畅销榜最好成绩在第9名,排名波动较大,但也稳定在百名左右。但《荒野国度》表现一般。

归根结底,作为游戏行业极速崛起的“新秀”,儒意景秀或更多地期望快速提升游戏业务营收、地位。

中国儒意2024财年财报显示:公司游戏业务品牌「景秀JINGXIU」,在2024年实现了爆发式增长,实现收入19.92亿元人民币,同比增长346.6%。

而这种营收快速扩大、重度产品全面铺开的策略,最终如何落到利润上,我们拭目以待。

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