Unity对话Owlchemy Labs:展望VR与空间计算的未来

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编译/VR陀螺

Owlchemy Labs是位于美国德克萨斯州的电子游戏开发商,开发的《工作模拟器》和《度假模拟器》都是VR游戏中的代表作,工作室也于2017年被Google收购。今年2月,Owlchemy Labs曾表示正在将这两款经典作品移植到Vision Pro。近日,Unity的资深倡导者Antonia Forster与Owlchemy Labs的首席执行官Andrew Eiche进行了一次访谈,了解他对空间计算未来的看法以及为Apple Vision Pro开发的实用技巧。

以下为VR陀螺编译的对谈实录:

Antonia Forster:让我们从展望未来开始。您认为VR和空间计算的未来会怎样?

Andrew Eiche:我们正在做的最大的一件事,就是将XR设备作为通用空间计算环境,用于特定领域的任务,而苹果Vision Pro和Meta操作系统的变化则引领了这一方向。我们正在尝试解决如何在VR中完成通用工作负载与极其特殊的工作负载之间的范式问题。

当我们真正想在XR中工作时,会是什么样子?我们正在尝试将现有的任务转移到空间环境中的相同范例中。希望开发人员能很快适应,我们也能了解这种媒体的广度和深度。

这对我们来说非常重要,这样我们才能发现技术的实用性和直观性。在这个行业中,各种平台都有自己的特点,而那些最有可能被采用的平台则属于高实用性和高直观性象限。对于虚拟现实技术,我们希望确保它朝着这个方向发展——高实用性和高直观性,也就是手机、个人电脑和智能电视所处的象限。

展望未来,对空间计算的思考有助于提高VR的实用性,但我们仍需努力提高其可实现性。如何做到这一点呢?我们要改变主要输入载体,使其与玩家最关注的平台——移动平台——保持一致。在此基础上,我们需要专注于消除实现手部追踪的摩擦,让头显更轻便,并获得更好的光学效果。

工作模拟器(图源:Owlchemy Labs)

Antonia Forster:您谈到了技术的发展。您认为未来几年还有哪些技术趋势可能会影响XR?

Andrew Eiche:高斯泼溅技术令人难以置信,我认为它的下一步将是找到更好的捕捉和动画技术。我们在三维捕捉方面解决了一个错误的问题,我们认为只要覆盖空间和摄像机或使用光场就可以了,但有一种方法效果会更好,比如透明高斯。我们将在这方面看到巨大的推动力,并找出优化的方法。

人工智能将会产生影响。我期待的一个非常有趣的用例是,我们不需要渲染整个画面,只需要渲染其中的一部分。如果我们渲染30%,然后把它交给张量处理单元(TPU),让它根据前后的所有数据进行填充,会怎么样?突然之间,我们头显中的图形芯片就具备了PC功能。这就是英伟达RTX的反射工作原理,所以我们已经在走这条路了。

此外,人工智能还能填补重量绘制的空白,或者看到生成式人工智能有可能取代最佳拟合算法,成为过渡算法。最佳拟合算法有多个片段,如果最佳拟合是在片段之间的中间位置,那么使用人工智能生成器将滑块移动到中间位置就会很有趣、很有用,而且可以由艺术家控制。这对于那些希望专注于关键姿势而不愿意花时间进行过渡的动画师来说是非常好的。人工智能可以在这方面提供帮助,然后动画师就可以进行收尾。

Antonia Forster:根据XR领域的发展趋势,您对进入空间计算时代的开发人员有何建议?

Andrew Eiche:从交互设计的角度来看,你需要打破与某物交互的方式,而不是试图把方钉塞进圆孔。对于开发人员来说,跳入其中并深入其中很有诱惑力,但作为一名新开发人员,我建议慢慢接近空间计算。慢慢堆砌正确的构件。

例如,在移植《工作模拟器》时,我们首先考虑了使用操作系统级交互的正确时机。当我们为Apple Vision Pro版本设置SwiftUI窗口时,我们讨论了何时使用“捏合”。我们真正关注的是苹果公司的使用方式,因为他们对何时使用以及使用的目的非常明确。

当你不与窗口交互时,是在与3D物体交互。这时,就不能再把它当作2D显示器上的一个应用程序,而应该把它当作一个真实世界物体的物理产品设计。遵循真实世界物体设计的原则,以直观的方式设计物体。确保不断测试用户体验,并认识到只有在真实空间、真实设备上与真实用户一起测试游戏时才是最重要的。你需要做这项工作。

关键是要把游戏拿在手中,让其他人与之互动。我建议分配充足的时间进行修改。在不同的平台上会有不同的体验。规格也会不同,灵活运用非常重要。

最后,VR的特别之处在于如何探索它。我们的探索方式包括坐在一张抽屉紧闭的办公桌前翻找东西。拿起每一件物品,看看它是如何工作和互动的,这非常有趣。玩家喜欢这种交互方式的一个重要原因是,我们把东西交到了他们手中,让他们能够真正弄乱周围的世界,并发现这个世界是什么样的。我们并没有让他们与遥远的或与他们无关的东西互动。

度假模拟器(图源:Owlchemy Labs)

Antonia Forster:在空间计算技巧方面,您对希望为Apple Vision Pro移植或开发游戏的开发人员有什么建议? 在移植《工作模拟器》时,您使用Unity的visionOS支持的体验如何?

Andrew Eiche:我们一直在与Unity和Apple密切合作,并就实现我们的希望和愿景的最佳方式达成一致。我们很快就在Apple Vision Pro上运行了《工作模拟器》,其使用方式与在iOS中构建类似。我们花了一些时间来解决一个问题,那就是让它成为一款完全身临其境的游戏。Unity必须调用一个函数,将我们想要的输出传达给苹果操作系统。在此之前,我们一直遇到一个平面窗口,如果你关闭它,游戏就结束了。

我们正在开发一款完全沉浸式的游戏,而作为一个通用的计算操作系统,退出游戏对我们来说是全新的体验。当我们把游戏放到Quest上时,它真的是二进制的,游戏要么运行,要么不运行。突然间,在Apple Vision Pro上,我们使用了这种游戏可以进入后台的设备,我们需要做的工作就是找出如何真正离开应用程序。

我的建议是要真正做到合作和开放。你永远不知道什么时候会有人能解决你遇到的瓶颈问题。这不仅对你有好处,对整个社区也有好处。我们在讨论论坛以及与Unity交流方面都非常活跃。这有助于我们找到解决方案,同时也有利于社区的其他成员。在那里提交错误报告让我们有机会与其他遇到类似情况的开发人员一起工作。这无疑加快了我们的学习曲线,对我们推进开发工作非常有帮助。

Antonia Forster:您在visionOS开发中学到的最有价值的东西是什么?

Andrew Eiche:多年来,我们一直在两个生态系统中生存——Windows PC和Android。在转到visionOS 开发过程中,我们了解到我们在哪些地方做了假设,并以一种可能不正确的方式对操作系统稍加依赖,而visionOS与其他苹果操作系统有许多相似之处。我们找出了可以做得更好的地方。

另一个需要牢记的关键见解是Facetime和共享屏幕的价值,它可以向其他人展示你正在经历的事情——比如说,用于调试。这个屏幕就是你正在运行的应用程序、正在运行的代码,其他人可以完美地看到你的视图。其他头显很难做到这一点,而Apple Vision Pro却能毫不费力地做到。

原文地址:https://blog.unity.com/engine-platform/spatial-computing-with-owlchemy-labs

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