研发超一年半,回归端游发行逻辑,《完蛋!我被美女包围了!》背后有女制作人把关

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近日,发售于Steam平台的《完蛋!我被美女包围了!》(下文简称《完!美!》)无疑是行业内外的话题“顶流”。

作为一款小体量制作的互动产品,它却能在10月18日发售后迅速蹿红,甚至力压许多3A大作,一度跃升为Steam国区畅销榜首数日;作为一款单机买断制游戏,它的在线玩家峰值高达6万多人;截至完稿,《完!美!》已经在Steam平台收获了近2万条评价,其中95%为好评。

你可以在各大视频平台与社区看到它的身影与讨论,也会意识到,《完!美!》的热度并不局限于游戏领域。“破圈”对这款产品与其团队而言无疑是好事,但同时也为它们带来了更多审视的目光。

有人因其惹眼的男性向受众定位、无厘头到“科幻”级的剧情配置(6位高质量美女同时追求负债300万的“我”),认定它“无脑”、“低级”;

也有人似乎找到了自己的情感乌托邦,甚至通关之后怅然若失地在评论区写下长文感慨;

评论区随处可见玩家因这款游戏引发的对亲密关系,对人生的种种思考

当然,还有很多人看到了新的机遇。据财经媒体报道,截至今天短剧概念股持续走强;中文在线(主营数字阅读、版权运营、知识产权及游戏运营)新增了“短剧游戏”概念。

图源:同花顺财经

可以毫不客气地讲,《完!美!》引发的话题浪潮实在太大,而很多讨论和推测(尤其是关于产品本身的)其实也不过是雾里看花。为此,游戏陀螺专门联系到了游戏背后的开发团队Intiny,聊了聊有关制作、发行等方面的话题故事。

以下是对话内容整理:

专攻互动影像产品,《完!美!》将推出DLC

游戏陀螺:可以简单介绍一下你们的团队吗?

答:我们是小有内容互动娱乐工作室(Intiny),一家从事互动剧类产品开发发行的初创型团队。

互动剧类产品其实并不新鲜,由来已久。而我们的互动影像产品是多种创作载体融合的“混血儿”,比如近年来火爆的短剧、短视频等。小有内容品牌就是为了制作互动影像产品所创立的。

游戏陀螺:《完!美!》是什么时候立项的?

答:至少有一年半的时间了,当时是几个项目同时起步,这款产品是小有内容第一款商业发布的产品。

游戏陀螺:不少玩家对《完!美!》的选角赞不绝口,你们有什么经验心得吗?

答:一部互动影像产品包含剧本-承制-产品-宣发四个环节,演员属于承制中的一个子类,这在传统影视行业来说是非常成熟且有标准流程的。更多的是通过用户需求的把握来定位合适的角色标签,以及找到对应特质的演员。

游戏陀螺:制作成本如何?对你们而言《完!美!》的制作经验可以形成一套完整的方法论吗?

答:其实单论制作成本的话,互动影像产品的投入是低于传统影视剧的制作成本的,包括投入周期等。但如果考虑到满足用户需求的维度,互动类产品对剧本创作、创意投入、精力投入是有更高要求的。

我们在内容选择PK上也会有很多选择成本和沉默成本,这些都是前期无法预估的。如果说有什么方法论的话,第一,生产流程的四个组成部分(剧本-承制-产品-宣发)同等重要;第二,需要更多维度的合作关系,更多形式的参与。

游戏陀螺:你们认为真人短剧+游戏的模式能不能跑通?会带来更大的市场吗?

答:能不能跑通其实我们也不敢妄下定论,真正的主宰只有市场与用户。不过,我个人认为拓宽市场是非常有希望的,《完!美!》也让我们看到了更多的交流与碰撞。我们期待能看更多优质的创意与内容诞生在这个领域。

游戏陀螺:产品发行层面是否有引入一些短剧的打法?有什么发行的心得体会吗?

答:最近我也看到过很多媒体的解读,短剧当前是一种流行趋势内容,确实激活了一个较为庞大的市场。但是这次《完!美!》产品的发行更多地回归了早年端游时代的宣发逻辑:注重宣发定位,针对核心用户,击中用户痛点,关注用户反馈,选择精准引爆点的品宣传播逻辑。业内很多人在买流量获客为主的今天,在存量市场搏杀白热化的今天,反倒忽略了那个曾经品宣逻辑下的端游时代。

游戏陀螺:我看到很多玩家会因为这款产品而演员的动态和直播,成为她们的粉丝,你认为这会不会带来新的商机?

答:我个人不确定这是否是一种商机。从研发角度,我们只关注产品。不过演员因为产品而获得新的机遇,也是我们乐于看到的合作共赢的结果。我们也将保持开放、务实、真诚的态度欢迎更多的合作伙伴,共同创造更有价值与意义的优质内容。

近期,游戏官方宣布了首个角色的生日庆典,演员本人也会在直播中与玩家互动

游戏陀螺:你们觉得《完!美!》的成功是一个偶然吗?未来可复制吗?

答:如果从“好评如潮”的用户反馈来说,《完!美!》确实算得上成功。但这也给了我们更多的压力和责任,以及更强的前进动力。

从产品IP和小有内容品牌的角度来看,其实还不能说是成功的。因为产品的破圈,我们经历了各种突发状况,也收获了更多元的用户反馈。一切都需要我们用更高的视角去综合评估、考量、打磨产品内容。这些也是非常宝贵的发行经验向和团队向的财富。

至于是否能够复制,我个人觉得需求一直在,市场一直在,总会有更厉害的团队做出更好的产品。

游戏陀螺:有新作的计划吗?大概是什么方向的?

答:首要目标是满足当前项目用户的需求,会持续往后面做,至于能做多久是用户说了算的;其次也会继续打磨已经立项的其他项目;最后我们也会与更多的合作伙伴一起创作新的内容。

就在今天,游戏官方微博在一篇声明中确认了推出DLC的计划

剧本创作背后,离不开女性制作人的把关

在与小有内容互动沟通时,我们相当意外地得知主创团队中有一位女性制作人全程深度参与,也正是由于她和其他几位女成员对人设、情节等细节的“把关”,《完!美!》塑造的爱情故事才在“科幻”的表层下具备真实的情感内核。

游戏陀螺:你的女性视角在创作中起到了怎样的作用?

答:虽然产品有“男性向互动影视”作为大前提,但创作过程中对我们对每个情节的设计都很谨慎。

比如编剧提出想法时,他会问我以女生的角度看会不会有不适的地方。我们会尽量让女角色对待男主的态度更真实,一些时候也会用自嘲的方式来化解玩家的尴尬感。比如顾易最后选择钟甄分支讲的一句台词“我忘了自己也不能忘了你”,钟甄会说“几天不见,怎么这么油腻”。这也表达了制作组的态度,女角色对男主的行为和言语不一定全盘欣然接受,她们也有自己的想法。

游戏陀螺:说说你对《完!美!》用户的理解,他们在作品中收获的是什么?在创作过程中实现这个有没难度?

答:我们希望用户能在这5-10小时的流程中感受到快乐甜蜜、被尊重、被理解等种种正向的情绪价值。

当然要实现这些是有难度的。比如在男主被催债的前提下,要维持整体轻松的氛围,就需要牺牲一定的情节合理性——我们也尽量在细节方面去弥补,例如与郑梓妍在画展的初见,男主用胶带去粘她的裙子。有看到玩家评论说,谁没事手里拿着胶带?但其实在回忆开始男主收拾杂物的镜头中就有胶带。

游戏陀螺:在带领团队创作的过程中,有比较难忘或者有意义的经历可以分享吗?最大的挑战是什么?

答:角色设定反复推翻过几次。尤其是郑梓妍的人设。是什么原因造成了她这么爱玩,她是不是有过什么深刻的经历?想要获得这样的一个女生芳心,男主需要具备哪些条件?这些我们都在剧本会上激烈地讨论过。不过我们不想把氛围做得过于厚重,所以用“埋人”的无厘头方式处理了。

制作的挑战在于,这类产品素材拍摄只能有一次,补拍无论是时间或是成本都不太现实。后期制作产品的时候,也发现了很多素材问题,因此留下了一些遗憾。

游戏陀螺:从参与制作到眼看着这款作品的蹿红,听到来自各界不同的声音,对你最大的影响是什么?有总结出什么心得感悟吗?

答:目前产品的出圈是超出我们预期很多的,不同的声音自然可以理解。

《完!美!》的故事本质上还是在都市生活中追求真爱,追求理解与包容。我最感激的是相当多的用户在这款产品中不仅收获几个小时的快乐,更留下了一些思考和感触。

另外,我认为做内容需要认真考虑受众是哪一部分人群,聚焦才能更好地研究用户心理,满足用户需求。

切中男性情感需求痛点,或许能开辟新的生态位?

事实上,相对女性向市场产品的百花齐放,近年来行业对男性向市场的关注明显不足,也导致了这一生态产品的缺位。

或许有人对此看法嗤之以鼻:至少从游戏领域来看,媚宅的、Galgame的产品难道还少吗?

陀螺君认为,一方面,很多从业者会在创作的过程中简单地将男性的“情感需求”降格为“生理冲动”;另一方面,具备细腻情感的Galgame虽然足够深度,但它所面向的群体依然小众,因此Galgame不足以成为代表性的产品位。

因此,还有更广阔的蓝海市场亟待满足。无论是年初《奇点时代》(男性向二次元手游)的流水奇迹,还是当下《完蛋!我被美女包围了!》在用户层面引发的巨大声浪,都说明了男性向市场是一座休眠的活火山:过去它在沉默,未来它将爆发。

如何应对和把控这部分需求是从业者需要慎重考虑的,在此领域更多的机遇也是显而易见的,未来我们会持续跟进关注。

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