Meta:注视点渲染技术可显著节省设备性能

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编译/VR陀螺

Meta推出的Quest Pro增加了对眼动追踪注视点渲染(ETFR)技术的支持。近日Meta的一场面向开发者的演讲中,Meta详细介绍了ETFR的性能优势,并与固定注视点渲染(FFR)技术进行了比较。

开发人员设计了三种降低外围分辨率的模式:1级、2级和 3级。使用 ETFR 1级时,外围的渲染像素减少了4倍,而在3级时,外围渲染像素减少了16倍。

图源:Meta

在Meta的性能测试应用程序中,他们发现在默认分辨率下,FFR可以节省26%到36%的性能,这具体取决于 foveation水平,而新的ETFR可以节省33%到45%的性能。

当测试人员把默认分辨率提高1.5倍时,ETFR的优势则更加明显:FFR性能节约为34%-43%,ETFR性能节约为36%-52%。

图源:Meta

由于Quest Pro镜头的中心和边缘都比以往更加清晰,这样使得ETFR技术相比FFR更具优势。

对于PlayStation VR2,此前索尼透露其FFR可节省约60%的性能,而其ETFR可节省约72%。(PS VR2采用了PC VR设计,屏幕分辨率更高,采用的是Tobii的眼动追踪技术。)

出于隐私原因考虑,Quest Pro和PS VR2的眼动追踪功能都是可以关闭的,关闭后,ETFR技术将无法启用,软件将回退到FFR技术。

来源:UPLOAD VR

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