《卧龙》:幻想中的三国动作游戏,要被日本人做出来了

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在6月13日的微软游戏发布会上,一款名为《卧龙:苍天陨落》的游戏深深吸引了全球玩家的目光。黑暗的乱世质感、三国历史混合妖魔鬼怪的独特风格、霸气登场的吕奉先,都让不少玩家叫出了声——这款传说已久,由Team Ninja打造的“三国仁王”终于要来了!

而在今天,官方不但发布了《卧龙》的中文配音预告片,安田文彦和山际真晃这两位制作人还接受了各大媒体的采访,对游戏的题材呈现及玩法框架做了不少揭示。虽然游戏尚无任何实际游玩画面,但结合光荣忍者组此前两部《仁王》的表现以及本次采访中吐露的相关信息,我们似乎已能清晰感受到这款游戏的创作思路和魅力所在了。

正如《卧龙》这个名字一样,它隐藏的惊喜和潜力,远不是“三国仁王”这几个字所能概括的。

历史、武将、怪力乱神

不得不说,三国实在是一个经久不衰且深受玩家喜爱的题材。

此前我就见过许多《仁王》爱好者在论坛上发帖表示,如果把“日本战国”换成“三国演义”,那他们肯定会愿意多刷个几轮。这种文化上的天然熟悉感,的确是一种无可替代的优势。而当忍者组真将这款“三国换皮仁王”端上桌之后,我们更是惊喜地发现,它比我们想象中还要对味。

首先在历史题材的还原上,我们已能看到不少设计匠心。在预告片中,光是几个蝗虫啃食灾民尸体、熊熊烈焰焚烧宫殿的场面,就瞬间把东汉末年血腥乱世的背景立了起来。而当身着汉代甲胄、手握汉剑的男主角,与疑似是黄巾军的敌人之间展开战斗,更是明确引出了三国的代表性元素。

在我看来,《卧龙》给人的整体观感非常微妙。它对于历史的呈现明显不是《三国志》那种一板一眼的考究,但即便游戏有许多怪力乱神的炫酷内容,也依然掩盖不了游戏在背景质感和细节处的细致打磨。

那种黑暗的色调、脏乱血腥的乱世质感、那些武器和配饰上的还原,都定住了三国的基调,但这又不妨碍游戏往玄幻方向做一些世界观的拓展和演绎,这种对历史和戏说的微妙平衡,是很见功力的。目前,《卧龙》对历史要素的展现,已经引发了许多玩家的考究和猜想,不得不说这个世界观框架的潜力,着实让人期待。

玩家对游戏设定的热烈讨论

其次是君主、武将、军师一类的三国角色,自然也是重中之重。主创表示,会让游戏中的武将设计与黑暗、荒废的世界观相结合,塑造出不那么容易被认出来的武将形象。

而玩家扮演的原创小兵主角,则不会属于任何一方势力。他将在各路大军的厮杀中与知名角色展开怎样的对决和互动,无疑也是一大看点。尤其主创提到想让玩家感受与知名武将对决的紧张感和绝望感,由此去“爱上或者讨厌一个三国角色”,这种思路也很吸引我。

至于为了让玩家能砍怪物而加入的大量怪力乱神要素,玩过两部《仁王》的玩家那是不要太熟悉。可想而知,中国神话里的各路神兽和魑魅魍魉,都会在游戏中登场,或许还会和各路武将产生联系,一如《仁王》中的日本武将及其守护神一般。

游戏中的许多怪物源于《山海经》(截图出自B站高能游戏展)

主角在预告片里突然眼冒金光的爆气,也让人想起《仁王2》的半妖设定。估计主角也会有“妖化”或是“九十九武器”一类的杀手锏大招吧。

而对于这些架空设定,我最关心的是忍者组要用一个怎样的故事或线索,去将三国和神怪融为一体。就如《仁王》里“精华”、“常世”等设定,就合理串联起了整个奇幻日本战国史。一个能够自圆其说的故事核心,可谓是至关重要。

在提及游戏名的来源时,主创表示因为游戏选取的是三国较为前期的故事线,描写的是各路英雄仍是“卧龙”阶段的时期,而主角又是一个名不见经传却充满潜力的小兵,故而选择了这个名字。这种思路,可说对中国文化已然有着颇为到位的理解了。只希望在游戏中,能够看到那位真.卧龙吧。

真.卧龙将会以怎样的姿态出现呢?(截图出自B站高能游戏展)

受苦、动作、中国武术

首先可以肯定的是,《卧龙》肯定是与《仁王》相似的“受苦游戏”。

在采访中,两位主创多次用“殊死游戏”这个词去形容《卧龙》的玩法:将优秀的动作框架和手感与毫不留情的敌人AI结合,让玩家在一次次心服口服的死亡中不断提升自我,进而收获超乎寻常的成就感。这种类似魂Like游戏的体验核心,无疑是与《仁王》一脉相承的。

但与此同时,忍者组此次似乎还想更进一步,不但加入了“跳跃”去拓展关卡的自由度和复杂性,还要为玩家设计出“持续时间更短、节奏更快”的战斗,让玩家在进攻和防守之间频繁切换,由此感受《卧龙》独特的战斗韵律。

甚至于,制作组还想要弱化乃至取消“体力槽”这一设定(目前存疑),赋予玩家更为自由且极速的战斗体验。节奏更快的战斗、性能更强的主角,想必战斗难度也会几何级地提升吧。

其次在聊战斗体验时,山际真晃还提及到了“策略性”这一关键词。他表示作为一款三国题材游戏,计谋这类内容肯定是不会缺席的。游戏将有“士气”的设定,并会提供一些通过策略获取优势的手段,在硬碰硬的战斗之余提供一些调剂。这无疑是与《仁王》系列颇为不同的全新思路,可惜目前只有只言片语的信息,实在不好脑补。

此外对我而言还有一个好消息,那就是忍者组终于想起来要去弱化一下游戏的“刷刷刷”属性了。安田文彦明确表示《卧龙》中玩家不需频繁更换武器,也并非所有敌人都会掉落道具,而是会引入一套“更简单,但依然拥有随机性和重玩性”的模式供玩家体验各种战斗风格。

不必满地捡五颜六色的武器和刷词条,这实在是天大的恩惠。同时青龙偃月刀、雌雄双股剑、倚天剑等三国特色武器,也能保证玩家战斗流派的丰富度。这一维度的调整,可谓是顺应民心了。

这可太棒了!(截图出自B站高能游戏展)

最后让我感兴趣的,是《卧龙》中关于“中国武术”的描写。主创们表示游戏中的招式设计会充分体现中国武术的行云流水及独特的技击风格,这无疑是一件很酷的事。而更让我浮想联翩的是,游戏将以怎样的“玩法系统”去呈现所谓的“武术设定”。

在《仁王》里,忍者组开创性地用上中下三段架势和残心系统,打造了一套上限极高、充满深度的动作系统。而此动作玩法,其实是源自于日本剑道中的各类“构”和残心理念。那么同理,是否中华武术中的一些特色动作构架,也能通过一种独特的玩法设计做出呈现呢?这或许将是我对本作战斗上的最大期待了。

《仁王》中的残心

当然,兴奋归兴奋,我对《卧龙》多少还存在着一些担忧。比如游戏的关卡设计,我就不十分看好。延续《仁王》中关卡制度的本作,很可能还是那种乌漆麻黑且全无探索乐趣的关卡地图,就不知道参与过《血源诅咒》的山际真晃能为本作的探索体验带来多少改善了。

万物皆可《仁王》,却又不止《仁王》

从部分玩家口中的“黑魂跟屁虫”,到如今通过两部《仁王》、《最终幻想:起源》等游戏越发凸显的风格,这个拥有《忍者龙剑传》ACT之魂的老牌制作组,似乎正在打造出属于自己的新时代流派。光论对动作系统的深度挖掘,相信没有人会质疑忍者组的实力。

更关键的是,从《仁王》初代到现在,我们明显可以看到忍者组对这套玩法框架的反复打磨和思考创新。比如去掉了体力槽转而加入FF特色职业系统的《最终幻想:起源》,就展示出了勃勃的新生机。即便游戏的观感异常贫穷粗糙,但动作内核玩法却称得上是独此一家。

我个人就非常喜欢《最终幻想:起源》中那堪称惊艳的C技出招体系和职业切换,真可谓是兼具了忍者组的动作思考和FF系列的经典魅力,让人赞叹不已。

粗糙但独特的《最终幻想:起源》

而经过《卧龙》的再度拓展,我相信以忍者组为代表的动作玩法流派,将会展现出更具深度的框架和更为多元的拓展性。谁知道未来是否会有更多的IP或题材与忍者组相遇,如《塞尔达无双》、《海贼无双》之于《真三国无双》一般,出现更多意想不到的“仁王风味新作”呢?

同时,忍者组自己的创作风格和玩法模式,也在根据不同的题材引入,呈现出一系列全新的思考。在兼具忍龙式动作和魂系风格的《仁王》系列之后,忍者组正在走向无法预期的全新路径,为动作游戏进一步开疆拓土,也为硬核ACT爱好者持续地输送养分。

衷心期待《卧龙》的到来,我们太需要一个前所未见的三国战场了。

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